Tricks der Spielehersteller Zocker einfach mal abzocken

Viele Hersteller wollen über den Spieleverkauf hinaus Geld verdienen. Ihre Taktiken sind kreativ, aber wenig kundenfreundlich. Bei zwei aktuellen Titeln sorgen die Finanzierungsmodelle für Fan-Wut.

Eververse-Shop in "Destiny 2"
Christian Neeb

Eververse-Shop in "Destiny 2"

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Aus der Mini-Serie "Was ist ein Spiel wert?"
  • Getty Images
    Videospiele unterhalten mal Stunden, mal Jahre: Doch was sind sie Gamern wert? In zunächst drei Folgen widmen wir uns jeweils einer Frage rund um Spielepreise.

    Dies ist Folge zwei. In Folge eins ging es bereits um den Zweck teils aberwitziger Rabattaktionen, Folge drei wird sich um die Chancen von Spiele-Flatrates drehen.

    Am Textende finden Sie Meinungen unserer Leser zum Thema Spielepreise.

Viele Spieleserien haben einen starken zweiten Teil: Das Konzept des Spiels ist noch frisch und die Entwickler haben dank des Erstlings ein Gespür dafür, was bei den Fans ankommt. Prinzipiell gilt das auch für zwei aktuelle Blockbuster, den kürzlich erschienen Online-Shooter "Destiny 2" und das "Herr der Ringe"-Actionspiel "Mittelerde: Schatten des Krieges", das am 10. Oktober auf den Markt kommt.

Doch beide Spiele werden derzeit heftig kritisiert: wegen der Ideen der Spielefirmen, wie sich mit dem zweiten Teil mehr verdienen lässt. "Mikrotransaktionen sind das Krebsgeschwür der Spielebranche", schreibt ein YouTube-Nutzer unter ein "Destiny 2"-Video. Zu "Schatten des Krieges" kommentiert jemand: "Dieses Zeug bringt mich dazu, mir das Spiel illegal zu besorgen."

Woher kommt dieser Frust? Und wo verläuft die Grenze zwischen Zusatzangeboten, die Gamer akzeptieren, und Angeboten, die sie verdammen?

Ständig lockt der Zusatzkauf

Die Geschäftsmodelle von Spielen variieren heute stark, oft schon je nach Plattform oder Genre. Zahlte man früher noch einmalig im Laden, gibt es heute einige Titel, bei denen man auch im Spiel selbst immer wieder mit Zusatzangeboten konfrontiert wird, aktuell etwa in der Basketball-Simulation "NBA 2K18".

Eine schlaglichtartige Übersicht an Geschäftsmodellen, vom Sammelkarten-System aus "Fifa" bis hin zu Nintendos Amiibo-Plastikfiguren, liefert unsere Fotostrecke:

Trend zu Bezahlmodellen in Vollpreisspielen

Von der Verbraucherzentrale NRW heißt es in einer Einschätzung zu Games-Geschäftsmodellen, dass sich auf dem Markt der Vollpreisvideospiele derzeit "ein gewisser Paradigmenwechsel" zeige, in Form einer "konsequenten Einführung von Mikrotransaktionen und Bezahlmodellen über eine Einmalzahlung des Spiels hinaus". Diese Entwicklung sei kritisch zu begleiten.

Wie sehr sich Spieler über den Trend in Richtung der Zusatzangebote ärgern, variiert. Ein Teil der Gamer hat eine recht grundsätzliche Abneigung gegen kostenpflichtige Extras: "Am schlimmsten sind DLCs, bei denen die Inhalte so wirken, als hätten sie eigentlich noch zum Hauptspiel dazugehört", klagte etwa schon 2015 ein junger Mann auf der Messe Gamescom, als wir Besucher fragten, was sie an der Branche hassen.

Fotostrecke

8  Bilder
Gamescom: Was Gamer hassen

Viele andere Spieler sagen, sie fänden Mikrotransaktionen, also beispielsweise optional käufliche virtuelle Gegenstände, eher in Ordnung, wenn sie keinen Einfluss auf den Spielerfolg haben. Dinge wie Kostüme sind nach dieser Denke als Zusatzangebot hinnehmbar, ein durch Geld erworbenes Item, das dafür sorgt, dass der Spieler leichter vorankommt als andere, geht dagegen gar nicht. Wer solche Gedanken kennt, versteht die Aufregung um "Destiny 2" und "Schatten des Krieges" besser.

Streitpunkt Lootboxen

Im Zentrum des Zorns stehen in beiden Spielen sogenannte Lootboxen, wie sie auch in andere Titel immer häufiger eingebaut werden. Lootboxen kann man sich als virtuelle Schatzkisten vorstellen, aus denen Spieler je nach Spiel zum Beispiel neue Kostüme oder neue Waffen bekommen. Den Zugang zu den Boxen kann man sich wahlweise gegen echtes Geld erkaufen oder - was ein Zeitinvestment erfordert - freispielen.

Anders als bei vielen klassischen In-App-Käufen auf dem Handy, wo man Konkretes zu einem konkreten Preis bekommt, erwirbt man bei Lootboxen nur eine gewisse Chance, seinen Wunschgegenstand zu erwischen, ihr Inhalt ist mehr oder wenig Zufall. So kann das Gewünschte zwar in jeder nächsten Box sein, aber eben auch nicht.

Wie genau die Chancen stehen, etwas Bestimmtes zu erwischen, wird von den Herstellern selten freiwillig offengelegt - in China hat beim Online-Multiplayer-Shooter "Overwatch" immerhin gesetzlicher Druck geholfen.

Folge eins der Mini-Serie zu Spielepreisen

Darum sind die Fans so sauer

Bei "Schatten des Krieges" entzündet sich die Kritik an der Geschäftstüchtigkeit des Herstellers vor allem daran, dass der Titel eigentlich ein Einzelspielerspiel ist und trotzdem eine Lootbox-Kaufoption bietet. Von Boxen mit neuen Waffen oder Ork-Gefolgsleuten abgesehen, soll es in dem Spiel zudem möglich sein, mithilfe von echtem Geld Erfahrungspunkte-Booster zu kaufen, mit denen der eigene Charakter schneller stärker wird. Wer also im 60-Euro-Spiel zusätzliches Geld ausgibt, kann es im Zweifel schneller durchspielen.

"Mittelerde"-Fans haben vor diesem Hintergrund die Sorge, dass der Spielablauf künstlich erschwert oder in die Länge gezogen sein könnte, damit die Käufe überhaupt interessant werden. Die Entwickler wiederum betonen, dass alle Zusatzkäufe optional seien, man könne auch ohne Ausgaben an das "komplette Spielerlebnis" kommen.

Bei "Destiny 2" ärgert es viele Fans, dass in den Lootboxen aus einem spielinternen Echtgeld-Shop namens Eververse auch Modifikationen stecken können: Ausrüstungs-Updates, mit deren Hilfe man zum Beispiel mehr Schaden einstecken kann. Die Modifikationen lassen sich zwar alternativ erspielen, durch die Kaufoption fällt aber auch hier, in einem Multiplayer-Shooter, zahlenden Spielern der Fortschritt tendenziell leichter.

Befeuert wird die Wut dadurch, dass in "Destiny 2" sogenannte Shader - Möglichkeiten, die eigene Rüstung einzufärben - im Unterschied zu Teil eins Verbrauchsgegenstände geworden sind. Wer öfter mal den Look seiner Figur ändern will, muss die Shader daher immer wieder finden - oder mit Lootbox-Käufen nachhelfen. Eine Veränderung, von der nur der Hersteller profitiert.

Die Verbraucherzentrale NRW wünscht sich von Spielefirmen grundsätzlich mehr Transparenz bei Zusatzangeboten. Ihrem Wunsch nach sollten Spieler schon vor dem Kauf erfahren, "welchen konkreten Spielinhalt sie für die Mikrotransaktion erhalten, was dieser konkret in Euro kostet und welchen konkreten Nutzen der jeweilige Inhalt hat", heißt es in ihrer Stellungnahme.

Potenziell "besonders problematisch"

Geschäftsmodelle, "bei denen Spielinhalte nur im Zusammenhang unbekannter Zufallsfaktoren erhalten werden können", also Lootbox-Systeme, schätzen die Düsseldorfer Verbraucherschützer als potenziell "besonders problematisch" für Gamer ein.

Inwiefern die Aufregung um die Bezahlangebote die Verkäufe eines Spiels wie "Mittelerde: Schatten des Krieges" beeinflusst, ist bislang schwer abzuschätzen: "Destiny 2" jedenfalls ist trotz aller Kritik recht erfolgreich gestartet. So mancher verärgerte Spieler dürfte es zähneknirschend doch gekauft haben.

Darauf haben natürlich auch die Hersteller gehofft: Mangels besonderer Regulierung etwa in Sachen Lootboxen sind es derzeit schließlich nur die Spieler selbst, die ihnen und ihren Geschäftsmodellen einen Strich durch die Rechnung machen könnten.

Das sagen unsere Leser zum Thema Spielepreise
Felix S.: Fünf Euro pro gespielter Stunde
"Ich habe mir eine grobe Regel aufgestellt. Singleplayer-Spiele sind mir fünf Euro pro gespielter Stunde wert. Ein 'Dishonored' für 60 Euro sollte ich also mindestens zwölf Stunden spielen können, damit sich das Spiel für mich gelohnt hat. Bei Multiplayer-Spielen rechne ich mit einem Euro pro Stunde. Auch für Free-to-Play Spiele bin ich bereit, etwas Geld auszugeben: In 'League of Legends' zum Beispiel sind das ungefähr 30 Euro pro Jahr."
Martin N.: Warten lohnt sich

"Wenn ein neues Spiel erschienen ist, setze ich es einfach auf meinen Wunschzettel bei Amazon und lauere auf Sonderangebote bei Saturn, Media Markt oder GameStop. Oft dauert es nicht sehr lange, bis der Preis fällt. Nur ein wenig Geduld zahlt sich echt aus.

Das letzte Mal, dass ich ein Spiel direkt nach Erscheinen haben wollte und den vollen Preis bezahlt habe, ist echt lange her. Kann mich nicht mehr dran erinnern. Vermutlich 'Red Baron', noch auf Floppy Disk und mit gedruckten Landkarten für 139 Mark."

Randolph R.: Ablenkung statt selbst Alltag

"Ein Spiel ist dann für mich etwas wert, wenn es mich entführt, bewegt, etwas Neues sehen und spüren lässt, eine interessante Perspektive aufweist, oder einfach nur cool ist. Monatelange Motivation ist für mich mittlerweile genauso ein Gräuel wie Serien, die sich auf mehr als fünf Staffeln auswalzen. Ein Spiel sollte Ablenkung vom Alltag sein, und nicht selber zum Alltag werden.

DLCs, In-App-Käufe und Early-Access-Games können von mir aus den Weg alles Irdischen gehen. Ich zahle gerne volles Geld für eine vollwertige Erfahrung, die auch irgendwann abgeschlossen ist."

Gunter D.: In-App-Käufe sprechen junge Leute an

"In-App-Käufe lehne ich prinzipiell ab. In der Regel werden hier Features angeboten, um den Spielverlauf zu beschleunigen. Dies bedient ganz im Wesentlichen das junge Publikum, welches nicht mehr lernt beziehungsweise gelernt hat, dass man sich einen Fortschritt erarbeiten muss und dass dies Zeit beansprucht.

Persönlich kaufe ich kein Spiel, welches in der Ausgangsversion mehr als 10 Euro kostet. In der Regel weiß man beim Kauf nicht, ob das Spiel die eigenen Erwartungen erfüllt, oder nicht. Macht ein Spiel Spaß, gebe ich auch anschließend für Upgrades wie weitere Levels, Karten und so weiter gern noch zusätzlich Geld aus."

Adrian B.: Neue Spiele erstmal "testen"

"Vor gut sieben Jahren habe ich angefangen, illegale Kopien von Spielen herunterzuladen: hauptsächlich, weil ich als Schüler selbst mit einem Ferienjob nicht die finanziellen Mittel hatte, mir alle neuen Spiele zu kaufen.

Manche der Spiele habe ich mir so auch besorgt, um diese zu 'testen' und sie mir dann später - oder manchmal, wenn sie richtig gut waren, auch sofort - noch zu kaufen. Das trifft zum Beispiel auf 'GTA 5' zu. Gekauft habe ich zum Beispiel auch 'Battlefield 3' und 'Battlefield 4', die habe insgesamt circa 1000 Stunden gespielt."

Michael R.: Warten, Tests lesen und warten

"Ich bestelle inzwischen selten Spiele vor. Besser ist: warten, Tests lesen und warten auf Rabatte. 'Hellblade' jedoch habe ich letztens doch vorbestellt. Warum? Weil die Entwickler in ihren Videotagebüchern authentisch und sympathisch rüberkamen, weil mir das Thema 'Mystik und Depression' ungemein interessant vorkam, und weil hier ein kleines Studio Großes erreichen will.

Überhaupt kaufe ich vermehrt Indie-Titel, einfach, um mehr coole Spielkonzepte zu erleben. Die sind oft mehr 'wert' als die x-te Auflage eines Blockbusters, der bei der Veröffentlichung 70 Euro kostet."

Jakob L.: 70 Euro sind zu viel

"Was ein Spiel wert ist, habe ich mich vor kurzem gefragt, als ich 'Tekken 7' gesehen habe. Die Standard-Version für die Playstation 4 kostete 70 Euro, die Deluxe Edition 90, eine Collector's Edition mit Statue 180. Für mich war das eindeutig zu viel. Ich sehe nicht ein, 70 Euro für ein Spiel zu zahlen, bei dem es auch noch einen 30-Euro-Season-Pass gibt.

Ich würde mir wünschen, dass neue Blockbuster weniger als 50 Euro kosten würden und dass die Season-Pässe und DLC günstiger sind. Kleine Indie-Games, die den Spielemarkt überfluten, sollten nicht mehr als 15 Euro kosten."

Ben K.: An den Filmpreisen orientieren

"Grundsätzlich bin ich der Ansicht, der Wert eines Spiels sollte sich an der Dauer orientieren, die es mich unterhält. Sehe ich einen Film, unterhält der mich gute zwei Stunden und kostet mich zwischen vier Euro und 12 Euro, ob ich ihn nun digital ausleihe oder im Kino ansehe. Zahle ich also 70 Euro für ein PC- oder Konsolengame, müssen 20 bis 30 Stunden Spielzeit möglich sein."

Daniel N.: Augenmerk aufs Geldverdienen

"Ich wünsche mir sehnlichst qualitativ hochwertigere Titel zu Festpreisen zurück, aber leider liegt vielen heute entwickelten Spielen offensichtlich das Augenmerk darauf, den Spielern so unbemerkt wie möglich viel Geld aus der Tasche zu ziehen.

'Früher' wurden Spiele von Leuten gespielt, weil sie einfach gut waren und auch nach 1000 Stunden Spielzeit noch fesselnd waren. Heute gibt es zu viele Spiele, die das Gefühl vermitteln, man sei gut beziehungsweise man habe etwas erreicht, wenn man möglichst viele Spielinhalte freigeschaltet, erspielt oder gekauft hat."

Woher die Meinungen kommen
"Wie viel ist Ihnen ein Spiel wert?", "Wann haben Sie sich zuletzt abgezockt gefühlt?" - solche Fragen haben wir diesen Sommer den Lesern des Netzwelt-Ressorts von SPIEGEL ONLINE gestellt. In diesem Kasten finden Sie eine Auszüge aus einigen von vielen Lesereinsendungen zum Thema, sie sind jeweils von uns gekürzt worden.
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insgesamt 40 Beiträge
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Seite 1
Vex 23.09.2017
1. ...
Das Geschäftsmodel mit Lootboxen ist nichts anderes als Glücksspiel und müsste auch unter die Regelung dafür fallen ....
wll 23.09.2017
2. Kein Titel
Tja, pay to win wäre für mich schon mal ein absolutes Ausschlußkriterium. Aber ich stehe den Miktotransaktionen ohnehin eher ablehnend gegenüber. DLC ist imho ok, bei Erweiterungen des Spiels - beispielsweise eine neue Strecke für den Bahnsimulator oder ein neues Flugzeug für den Flugsimulator. Gegen eine Abogebühr, wie sie bei einigen Spielen erhoben wird, ist m. E. auch nichts einzuwenden. Den Trend, für jeden Ausrüstungsgegenstand oder gar jeden Pfeil in einem Spiel die Hand aufzuhalten, ist aber in meinen Augen pure Abzocke. Kleiner Tipp: nicht murren, boykottieren - der einzige Weg, die Hersteller zu einem Umdenken zu bewegen. Mit ein Grund, warum die meisten meiner Spiele ein gesegnetes Alter auf dem Buckel haben - die beiden ältesten stammen immerhin aus dem Jahr 1997. Die gute alte Zeit, als es noch "pay once, play forever" hieß... ;-)
meine Güte 23.09.2017
3. Es ist ganz einfach,
... ob Gummy Drop oder sonstwas, ich kaufe nichts. Einen Obulus für die Entwickler wäre in Ordnung. Die übertreiben echt. Ohne mich!
quark2@mailinator.com 23.09.2017
4.
Tja, wie es im Artikel schon steht - die Kunden machen sich den Markt selbst kaputt, indem sie Sachen kaufen, statt kundenfeindliche Geschäftsmodelle zu boykottieren. Hätten die Spieler vor Jahren die Spiele mit invasiver Copy-Protection nicht bezahlt, wären uns diese Quasi-Rootkits erspart geblieben. Hätten die Leute bei Photoshop nicht für das Abo bezahlt, wäre es mir erspart geblieben, daß nun auch mein Leiterplatten-CAD sowas eingeführt hat. Ich persönlich boykottiere das alles - kein Abo, kein hartes Copy-Protect und keine In-App-Käufe. Ich bin bereit, 1x im Laden den Preis zu zahlen und will dann für immer und ewig mit dem Spiel machen können, was ich will. Zum Glück habe ich noch mehr Spiele dieser Art auf Halde liegen, als ich Zeit zum Zocken finde. Es gibt ja auch noch außerhalb des Bildschirms ne Welt :-) ... Aber ich spare so n Haufen Geld. Früher hab ich jedes Jahr zwischen 500 und 1000 Tacken für Spiele ausgegeben und auch ne Menge für Kino. Beim Kino sind mir jetzt die Preise zu hoch - spar ich, bei den Spiele kann ich auch das neue Zeug nicht mehr kaufen (s.o.) also spar ich das auch. Das Geld geht in die Urlaube und das macht auch Spaß :-).
Moridin 23.09.2017
5. Und wer macht dabei mit?
Nicht nur die Kunden, solche Konzepte setzt auch jemand um! Ich habe schon moralische Probleme damit, die taiwanische Sprachversion in der chinesischen Sprachversion einer Website zu verstecken. Ganz abgesehen von der Außendarstellung meines Arbeitgebers, die eher auf Lug und Trug statt Aufrichtigkeit setzt und mich davon abhält, mich mit ihm zu "identifizieren". Moralisch einwandfreie Arbeitsstellen lassen sich wohl noch schwieriger finden als gut bezahlte...
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