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Wandel der Vollpreisspiele: Zusatzkäufe überall

Foto: Sledgehammer/ Activision

Abzocke in Videospielen Zahlen, spielen, noch mal zahlen

Von "Star Wars Battlefront 2" bis "Forza Motorsport 7": Immer mehr Blockbuster-Spiele kosten 60 Euro und wollen dem Käufer trotzdem noch Zusatzkäufe andrehen. Was tun, wenn man davon die Nase voll hat?

Es ist eine Seuche, die um sich greift. Aktuelle Onlinespiele wie "Destiny 2" und das neue "Call of Duty: WW2" sind betroffen, aber auch Einzelspieler-Abenteuer wie "Assassin's Creed Origins" und "Mittelerde: Schatten des Kriegs", ebenso die Rennspiele "Forza Motorsport 7" und "Need for Speed Payback".

Alle diese Titel sind Vollpreisspiele, sie kosten also ungefähr 60 Euro. Doch dieser Preis ist erst einmal nur eine Eintrittskarte in die Spielwelt, wo weitere Angebote in Form optionaler, aufgrund der Spieldesigns aber meist reizvoller Zusatzkäufe warten.

Das Freitag erscheinende "Star Wars: Battlefront II" hat aus so einem Grund schon vor Verkaufsstart einen epischen Shitstorm hinter sich, der nicht nur Drohungen an Publisher und Entwickler, sondern auch den Rekord des am negativsten bewerteten Reddit-Kommentars überhaupt  zur Folge hatte.

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Wandel der Vollpreisspiele: Zusatzkäufe überall

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Trotz derartiger PR-Debakel sorgen die neuen Geschäftsmodelle bei den Publishern für leuchtende Augen. Weil die Entwicklung von Hochglanzspielen beispiellose Summen verschlingt, die realen Preise für Spiele aber seit Jahren auf demselben Niveau stagnieren oder sogar sinken, meinen immer mehr Hersteller, nicht länger auf das lukrative Nebengeschäft mit der aus dem Free2Play-Sektor eingewanderten Monetisierung verzichten zu können.

Scheinheilige Ausreden

Die Palette der Zusatzangebote reicht von kosmetischen Änderungen über Erfahrungspunkte-Boosts bis hin zu neuen Spielfiguren und Spielelementen, die sich per Zücken der Kreditkarte freischalten lassen. Der große Trend dieses Gaming-Herbsts sind sogenannte Lootboxen, die sich wahlweise erspielen oder erkaufen lassen.

Dahinter steckt ein von Sammelkartenspielen bekanntes, aber auch an klassisches Glücksspiel erinnerndes System, bei dem der Blindkauf vorher nicht feststehender digitaler Güter für einen ähnlichen Adrenalinkick sorgt wie beim einarmigen Banditen. Und: auch für ähnliches Suchtpotenzial, wie Kritiker mahnen .

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Vom DLC bis zur Lootbox: Geschäftsmodelle von Videospielen

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Die Erklärungen der Branche, die Käufe seien optional und die damit verbundenen Spielmechaniken sollten nur für ein Gefühl des spielerischen Fortschritts sorgen, sind scheinheilig. Denn Spiele, die so auf zusätzliche Einnahmen schielen, werden nicht mehr unbedingt dahingehend gestaltet, dass man in ihnen möglichst viel Spaß hat.

Viel wichtiger ist, dass sie ihre Spieler gerade so weit frustrieren, dass sie sich durch Bezahlung Linderung von diesem absichtlich herbeigeführten Ärgernis erkaufen wollen. Der Fachbegriff für den fiesen psychologischen Trick, der von den Free2Play-Spielen bekannt ist, lautet "Fun Pain" .

Was tun?

Nun kann man Zusatzangebote auch links liegen lassen und die Spiele ganz ohne weiteres Geldausgeben spielen: Allerdings nimmt man damit trotzdem ein Erlebnis in Kauf, das mit Absicht frustriert - das eine mehr, das andere weniger.

Listiger wäre es da schon, sich per Bot die nötige Spielzeit zu erschummeln, wie ein Reddit-Nutzer für den Fall von "Battlefront II" angeregt hat . Weil für die bloße Anwesenheit auf dem Multiplayer-Schlachtfeld Credits fließen, könnten simple Skripte dem Spiel auch dann Anwesenheit vortäuschen, wenn man gar nicht mehr vor dem Bildschirm sitzt. So etwas wäre jedoch schlecht für die Community, die sich dann mit solchen Aktivitätssimulanten herumschlagen müsste.

Vielleicht sollten geneigte Spieler, die der Abzocke durch den Publisher entgehen, aber auch nicht selbst endlos spielen wollen, dann doch lieber gleich Kontakt zur bewährten Schattendienstleistungsbranche der Onlinewelten aufnehmen.

Wer früher sein virtuelles Konto oder Inventar in Onlinespielen wie "World of Warcraft" auffüllen wollte, wandte sich vertrauensvoll an "Goldfarmer" aus Ländern, in denen der Wert der Arbeitsstunde verlässlich weit unter westlichen Standards liegt. Per Ebay konnte er sich so sein Gold, seine mächtige Rüstung oder gleich eine Levelmaximierung seines Charakters kaufen.

Dieser Weg kostet zwar auch etwas - das Geld fließt dann zumindest nicht an die Publisher, sondern an bedürftige junge Menschen in Entwicklungsländern .

Im Ernst: Nicht kaufen!

Aber Scherz beiseite: Das Einzige, was Spieler gegen die grassierende Zusatzkäufe-Seuche tun können, ist ebenso simpel wie für manche schmerzhaft. Nur wenn sich ausreichend Gamer weigern, dieses Geschäft durch Kauf des jeweiligen Titels zu legitimieren, besteht eine Chance auf Kursänderung in der Branche. Aktuell sieht es leider nicht danach aus - denn das Geschäft läuft hervorragend .

Realistischerweise bleibt nur der Frust. Frust darüber, dass sich die großen, endlos gehypten und von vielen Jahr für Jahr sehnlichst erwarteten Titel Schritt für Schritt zu ausgetüftelten Abzockmaschinen wandeln.

Noch besteht immerhin die Alternative, zumindest jene (kleineren) Entwickler mit Kauf zu unterstützen, die noch nicht auf diesen Zug aufgesprungen sind, von Piranha Bytes ("Elex") bis MachineGames ("Wolfenstein II: The New Colossus"). Sie hätten es verdient.