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Videospiel "Mad Max": Die Wüste ist voller Gefahren

Foto: Warner Interactive

Videospiel "Mad Max" Heiliger Schrott

"Mad Max" ist staubig, blutig und stinkt nach brennendem Benzin. So war das in den Filmen, und so soll es auch im neuen Videospiel sein. Entwickelt hat es ein Anarcho-Studio - das passt.

Lange staubige Straßen durchziehen das wüste Land, das früher einmal der Meeresboden war. Schiffe liegen in der Landschaft herum. Rostig und zerborsten bieten sie Unterschlupf für die wenigen Bewohner des Ödlands. Für Gangs, Außenseiter und für Max Rockatansky. Mad Max. Es ist sein Spiel.

"Mad Max" beruht auf der Welt der gleichnamigen Filme, ist aber unabhängig davon, erzählt seine eigene Geschichte. Es ist kein Spiel zum Film, und das tut ihm gut.

Entwickelt wurde es vom schwedischen Avalanche-Studio, das bisher vor allem mit der "Just Cause"-Reihe Erfolg hatte. Open-World-Spiele mit einem anarchischen Flair, immer wieder hochgradig albern, aber voller Ideen. Spiele, in denen die jeweiligen Gefährte wichtiger waren als der Protagonist, und in denen es vor allem darum ging, möglichst viele Explosionen zu erzeugen. "Mad Max" merkt man diese Herkunft an, gleichzeitig aber ist es viel mehr als nur ein "Just Cause" im Ödland.

Die eigentliche Geschichte des Spiels ist schnell erzählt: Überfallen und seines Autos beraubt rappelt sich Mad Max im Wüstenstaub auf, schleppt sich in eine Werkstatt, die in der Hülle eines gekenterten Öltankers eingerichtet ist und trifft dort den Chumbucket, den Wahnsinnigen. Dessen Götter sind Autos, Max ist ein Heiliger, ein Fahrer und er selbst ein begnadeter Mechaniker, der aus Schrott bizarre Gefährte erschafft.

Psychedelische Parallelwelt, fiebrige Dringlichkeit

Gemeinsam wollen sie ein Magnum Opus genanntes Auto bauen, sich rächen und nebenbei das Ödland aus der Herrschaft des Kriegsherrn Scabrous Scrotus befreien. Dabei treffen sie versprengte Warlords, die ihnen helfen, sich aber mit Handlangerdiensten bezahlen lassen. Was folgt, ist ein Spiel, das sich anfangs dahinschleppt, mit der Zeit aber immer intensiver wird. Es reiht nicht nur Explosionen, Kämpfe zwischen Autos und Prügeleien aneinander, sondern schafft mit wenigen Mitteln eine Persönlichkeit.

Vieles ist mühsam in "Mad Max". Wasser finden zum Beispiel. Das aber ist eine wichtige Ressource. Es hilft, die Gesundheit wiederherzustellen. Eine einzelne Wasserflasche ist aber alles, was Max tragen kann, Quellen an denen man sie füllen kann, sind selten und oft gut bewacht. Benzin für die Autos ist leichter verfügbar, haushalten muss man dennoch. Und immer wieder wird der Wagen angegriffen, muss repariert werden. Mitten in der Wüste, mitten im Angriff. Das ist lästig, unterstützt aber die Atmosphäre, das drückend Heiße, Flirrende dieses Spiels. Es führt in eine leicht psychedelische Parallelwelt, erzeugt fiebrige Dringlichkeit. Und erinnert damit immer wieder an das oft unterschätzte "Far Cry 2", in dem die Mühen der Umgebung im Gameplay nachgebildet wurden.

"Mad Max" merkt man seine Herkunft an. Nicht nur der Einfluss von "Just Cause" ist zu spüren, sondern auch die Ideen anderer Spiele des Publishers Warner Interactive. Die Faustkämpfe folgen der Mechanik der letzten "Batman"-Spiele, das Erobern von Festungen ist nicht weit von "Mittelerde: Mordors Schatten" entfernt. Was auch heißt: Das Gameplay ist bekannt und präzise. Was dem Spiel sehr guttut, so hat man bei schwierigen Aufgaben nie das Gefühl, einfach nur schlechtes Design vor sich zu haben, sondern nimmt die Mühsale ergeben an.

Kalt leuchtet der Mond über der Wüste

Und so begibt man sich immer wieder in die Welt von "Mad Max", bleibt hängen. Starrt in das unwirklich gleißende Licht des Tages, die rötliche Sonne, schaut nachts auf den kalt leuchtenden Mond über der Wüste. Und wo leere Landschaften anfangs wie grafische Ödnis wirken, beginnt mit der Zeit das Leben. In Höhlen, in Verschlägen und Schiffswracks. Auf Bergen stehen Leuchttürme, die als Festungen dienen, eine Hafenmauer wird zur Barrikade, Eisenbahntunnel zum Schauplatz von Kämpfen. Mit dem Auto kämpft man gegen feindliche Gangs, die eingebaute Harpune wird zu Waffe und Werkzeug, das Gewehr dagegen nur im Notfall benutzt, zu rar ist die Munition.

"Mad Max" ist kein Spiel, das sich sofort öffnet. Oft genug verstört es mit Gewalt, mit der drastischen Darstellung von Tod, Verderben und Hoffnungslosigkeit. Und doch zeichnet es ein fast zärtliches Bild von Menschen, die ihre Existenz an Maschinen gebunden haben, für die Autos eine Ergänzung ihres Körpers, Transportmittel, Kampfgerät, Schutz und Erlösung in einem sind.

Es schafft eine Welt, die ein bisschen traurig, in sich stimmig, düster und abschreckend ist - und dabei ungemein anziehend. Also das, was "Mad Max" schon immer ausgemacht hat.


"Mad Max" von Warner Interactive, für Playstation 4, Xbox One, PC, ab 40 Euro; USK: Ab 18 Jahren

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