"Max Payne 3" Betrunken und gefährlich

Der kaputteste aller Videospielhelden ist wieder da: Nach sieben Jahren kehrt Max Payne auf den Bildschirm zurück. Er ist nicht nur faltig und ständig voll, sondern auch der Held eines der mutigsten Spiele des Jahres: "Max Payne 3" ist brutal, zuweilen zäh, aber trotzdem großartig.

Rockstar Games

Eine Flasche Whisky, Zigaretten, Schmerzmittel - ein Neustart sieht anders aus. Dabei sollte es im Süden besser sein. In São Paulo, Brasilien, wo es Max Payne hin verschlagen hat, wo er den Tod seiner Frau und seines Kindes vergessen will. Er arbeitet dort nicht als Polizist, sondern als Leibwächter einer reichen Familie. Ein entspannter Job. Das zumindest hat ihm sein Bekannter Raul Passos versprochen. Aber Max Payne wäre nicht er selbst, wenn nicht alles in brutaler Gewalt und im Kugelhagel enden würde. Schließlich trägt die Reihe den Schmerz schon im Namen.

Als das erste "Max Payne" 2001 erschien, war das Spiel eine Sensation. Zum einen, weil es den aus dem Kinofilm "Matrix" bekannten Zeitlupeneffekt ("Bullet Time") für Schießereien einsetzte und dabei brillant aussah. Zum andern aber, weil das finnische Entwicklerstudio Remedy und sein Autor Sam Lake - der dem Protagonisten Payne im ersten Spiel auch sein Aussehen lieh - aus einem Videospiel einen komplex erzählten Meta-Krimi machten. Über Comic-Zwischensequenzen, im Spiel ansehbare Mini-Fernsehserien und Radiosendungen entwarf Remedy die Geschichte. Irgendwo zwischen Raymond Chandler, Mickey Spillane und nordischen Mythen angesiedelt, immer wieder übertrieben und selbstironisch, doch ernsthaft genug, um sie auch ernst nehmen zu können.

2004 erschien der zweite Teil, eine tragische Liebesgeschichte, angesiedelt wieder in New York. Max Payne rutscht immer tiefer ab, ist ein sich selbst bemitleidendes Wrack mit ungesunder Vorliebe für Schmerzmittel und Alkohol und wird am Ende des Spiels seine Geliebte verlieren. So wie er am Anfang des ersten Teils Frau und Kind verloren hatte.

Sonne und Helipads, Favelas und Fußball

In "Max Payne 3" scheint der Mann endgültig am Ende. Ein Säufer, kurz vor dem Selbstmord, der seine Tage in einer abgewrackten Wohnung in Hoboken, New Jersey, verbringt und sich jeden Abend in derselben Bar betrinkt. Kein typischer Spieleheld. Nihilistisch und zynisch, brutal und unberechenbar. Den ersten Schuss im Spiel feuert er selbst ab, obwohl doch die eiserne Shooter-Regel eigentlich lautet: Es ist immer Notwehr. In einem unbedachten Moment bringt er die Mafia von Hoboken gegen sich auf, muss aus der Stadt fliehen und das Angebot seines Bekannten Raul Passos annehmen und nach São Paulo gehen. Sonne und Helipads, Favelas und Fußball - nicht gerade typisch für einen Noir-Helden.

"Max Payne 3" ist auf den ersten Blick eine harter Bruch in der Serie, was auch an einem Wechsel des Entwicklerstudios liegt. Die ersten beiden Teile entstanden in Finnland, der dritte direkt bei Rockstar Games. Die "Grand Theft Auto"-Erfinder hatten bereits den zweiten Teil vertrieben und schließlich die Rechte an der Marke gekauft. Remedy hat das Geld dafür benutzt, die eigene Vision eines Stephen-King-Romans umzusetzen: "Alan Wake" heißt das 2010 erschienene Ergebnis. Rockstar gab "Max Payne" an das eigene Studio im kanadischen Vancouver. Dort wurde die Serie gründlich umgebaut: Kein dunkles New York, keine Comic-Sequenzen, keine Meta-Erzählungen mehr.

Exekutionen in Zeitlupe

Die surrealen Momente der Vorgänger sind weitgehend verschwunden und haben einem harten Realismus Platz gemacht, der sich weniger am Film noir als an Filmen wie "City of God" oder "Tropa de Elite" orientiert. Das Spiel arbeitet immer wieder mit Bildstörungen, mit Verfärbungen, Doppelungen oder schwankender Kamera, um Paynes Alkohol- und Schmerzmittelkonsum zu illustrieren. Es hält drauf, wenn er zusammenbricht oder in blinder Wut mordet. "Max Payne 3" beschönigt nicht. Dabei ist die Gewalt gleichermaßen selbstzerstörerisch und übertrieben.

Nach tausend getöteten Gegnern reicht es aber auch. Denn so vielschichtig die Geschichte ist, so repetetiv ist ab einem gewissen Punkt das Gameplay: In einen Raum hineingehen, alles erschießen, was einem vor die Flinte läuft, auf die nächste Gegnerwelle warten, alles erschießen, in den nächsten Raum gehen, alles erschießen. Da hilft es wenig, sich an den sauberen Animationen zu freuen, die Spielephysik zu bewundern, die Payne die Wände entlang taumeln lässt. Aufgelockert wird das immergleiche Gemetzel durch wenige Momente, in denen man vom Schnellboot oder aus einem Hubschrauber heraus schießt.

Das Spannende an "Max Payne 3" ist, dass man in diesem Moment genervt sein könnte von immer mehr Gegnern und das Spiel zur Seite legt. Man wird es nicht tun, weil Geschichte und Inszenierung wie so oft bei Rockstar-Spielen großartig sind und man eben doch das Ende sehen möchte. Bei dem bahnt sich endlich ein unterschwellig schon lange vorhandenes "Die Hard"-Gefühl seinen Weg.

Spielt man "Max Payne 3" ein zweites Mal durch, zeiht einen die Geschichte doch noch mal in ihren Bann. Viele kleine Anspielungen fügen sich zusammen und machen die Story noch besser. Bis zu dem Punkt, an dem man sich noch einmal mit der Spielemechanik auseinandersetzt, beginnt, sein Spiel zu perfektionieren: die Zeitlupenfunktion ausreizen, immer spektakulärere Stürze machen oder möglichst präzise treffen. In diesem Moment kippt etwas: Hat man die Geschichte einmal absolviert, steht das Ballern im Vordergrund.


"Max Payne 3" von Rockstar Games für Xbox 360 und Playstation 3, PC-Version erscheint am 1. Juni; USK: Ab 18 Jahren



insgesamt 58 Beiträge
Alle Kommentare öffnen
Seite 1
gamer_tag 18.05.2012
1. Großes Games-Kino
Mich freut es, dass in dem Beitrag der Blick in die selige Vergangenheit nicht den Blick die Gegenwart getrübt hat, weswegen es aus meiner Sicht eine sehr ansprechende Kritik ist. Max Payne 3 ist eine gelungene Weiterentwicklung und kein Abklatsch der alten Teile. Hier bewies Rockstar Mut mit einem neuen (!) knallharten, direkten Spiel. Die dichte Atmosphäre kommt auch in dieser Kritik sehr gut rüber, wo die alten Teil bewusst ausgespart wurden. Max Payne 3: Diary 1 | GameExperience (http://www.gameexperience.de/2012/05/max-payne-3-diary-1/) Ich hoffe, der Autor des Artikels wird nicht zu sehr geflamed, jeder darf seine Meinung haben! Ist gerade schwer in Mode, die ersten beiden Teile extrem hochleben zu lassen und auf Teil 3 einzudreschen. Mir gefallen alle drei Teile!
Ghost24 18.05.2012
2. Gut
Gute Kritik und das im Spiegel. Die Sache beleuchtet so wie sie gehört. Ein kleiner Faux Pas allerdings....Mona Sax hat den zweiten Teil überlebt, wenn der Gamer hart genug war.
skep.sys 18.05.2012
3.
Ich will nicht auf den dritten Teil "eindreschen". Aber man muss sich schon fragen, warum er "Max Payne" heißt. Wenn man außer dem Namen des Protagonisten und ein paar beiläufigen Andeutungen an vergangene Geschehnisse nichts mehr vom Charakter der originalen Spielen einbaut, wäre es dann nicht ehrlicher, man nennt das Spiel "John McLane" ? Teil 1 & 2 sind absolute Klassiker der Industrie, die leider technikbedingt kurzlebiger ist, als die Filmindustrie. Man kann auch "Avatar" gut finden. Wenn James Cameron den aber "Star Wars - Episode 7" nennt, hätten sich die Leute schon leicht verarscht gefühlt. Ich kritisiere also nicht das Spiel, sondern die Marketing-Masche dahinter. Hier wird ja nur eine IP geritten.
kugelsicher99, 18.05.2012
4. Prädikat: besonders wertvoll
Spiegel wie tief bist du gesunken?! Im Video wird über den grünen Klee gelobt und als total supi dupi gepriesen, wenn mal eben in Zeitlupe Köpfe durch Geschosse explodieren und Blut und Gehirnmasse in Super Slomo durch die Gegend spritzt. Sauber Werbung für die mächtige Spiele Industrie gemacht. Das Video klingt eher wie ein Verkaufsvideo der selben. Ganz großes Kino. Prädikat: besonders wertvoll. Im Artikel wird dann zumindest etwas auf die völlig sinn- und hirnlosen Gewaltexesse hingewiesen. Die Betonung liegt auf "etwas". Wenn ich an anderer Stelle schon lese: Die Referenz in Sachen Sturmgewehre .... Braucht die Welt so einen Dreck? Wenn ich US Präsident wäre, hätte ich Rockstar längst vor die Wahl gestellt: Entweder so ein Gewalt verherrlichender Schrott wie Manhunt oder jetzt das ach so tolle MP 3 werden nicht mehr in der Form hergestellt oder ich mache euch den Laden dicht. Wenn man weiß, dass der wichtige Teil im Gehirn der für Bewertung und Handlungskontrolle zuständig ist, der präfrontale Kortex, erst mit 21 entwickelt ist, (neueste Untersuchungen sagen sogar erst bis 25), dann sollte jeder wissen, wie gut der intensive Konsum für 18j. ist. Das größte Problem bei der Sache ist allerdings, dass IN DER REALITÄT dieses "Spiel" auch von 14-15j. und noch jünger gezockt wird. Zwar verboten, aber was solls, Kids kommen doch eh an sowas, auch und gerade uncut. Und da wird es dann richtig gefährlich. Und genau deshalb sollte man IMO an der Quelle, bei den Herstellern ansetzen anstatt dann später mit den Eltern Argument zu kommen. Nichts gegen Action Games oder Computerspiele allgemein, aber wofür brauchen wir explodierende Köpfe mit Unmengen Blut und abartigste Tötungsszenen in Super Slomo in Spielen? Aber ich kenne schon die Gegenargumente.... ich als Erwachsener lasse mir nicht vorschreiben was ich zu spielen habe..... wenn Jugendliche und Kinder das spielen sind natürlich immer und einzig die bösen Eltern schuld. So einfach kann das sein.
akrisios 18.05.2012
5. Mitleiderregend unterlegen
Zitat von sysopRockstar GamesDer kaputteste aller Videospielhelden ist wieder da: Nach sieben Jahren kehrt Max Payne auf den Bildschirm zurück. Er ist nicht nur faltig und ständig voll, sondern auch der Held eines der mutigsten Spiele des Jahres: "Max Payne 3" ist brutal, zuweilen zäh, aber trotzdem großartig. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,833364,00.html
Ich verstehe ohnehin nicht was diese Games sollen. Eine Geschichte erzählen? Das können Bücher 100% besser. Eine Visual-Story? Auch da sind Hollywood-Produktionen um Lichtjahre überlegen. Der einzige echte Vorteil von PC-Games ist die Selbstbeteiligung. Doch die ist in 95% aller Fälle nur ein stupider Parkourlauf zum stationären Aufgaben-Abhake. Für mich brechend langweilige Zeitverschwendung. Den Vorteil von Spielen mit möglichst offenen Welten und völliger Freiheit des Protagonisten. Das ist die wahre Stärke und der USP von PC-Games. Die von Bethesta (Oblivion, Fallout, Skyrim) haben das kapiert. Der Rest ist für die Kinder...
Alle Kommentare öffnen
Seite 1

© SPIEGEL ONLINE 2012
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung


TOP
Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.