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Max Payne 3: Glatze in Brasilien

Foto: Rockstar Games

"Max Payne 3" Betrunken und gefährlich

Der kaputteste aller Videospielhelden ist wieder da: Nach sieben Jahren kehrt Max Payne auf den Bildschirm zurück. Er ist nicht nur faltig und ständig voll, sondern auch der Held eines der mutigsten Spiele des Jahres: "Max Payne 3" ist brutal, zuweilen zäh, aber trotzdem großartig.

Eine Flasche Whisky, Zigaretten, Schmerzmittel - ein Neustart sieht anders aus. Dabei sollte es im Süden besser sein. In São Paulo, Brasilien, wo es Max Payne hin verschlagen hat, wo er den Tod seiner Frau und seines Kindes vergessen will. Er arbeitet dort nicht als Polizist, sondern als Leibwächter einer reichen Familie. Ein entspannter Job. Das zumindest hat ihm sein Bekannter Raul Passos versprochen. Aber Max Payne wäre nicht er selbst, wenn nicht alles in brutaler Gewalt und im Kugelhagel enden würde. Schließlich trägt die Reihe den Schmerz schon im Namen.

Als das erste "Max Payne" 2001 erschien, war das Spiel eine Sensation. Zum einen, weil es den aus dem Kinofilm "Matrix" bekannten Zeitlupeneffekt ("Bullet Time") für Schießereien einsetzte und dabei brillant aussah. Zum andern aber, weil das finnische Entwicklerstudio Remedy und sein Autor Sam Lake - der dem Protagonisten Payne im ersten Spiel auch sein Aussehen lieh - aus einem Videospiel einen komplex erzählten Meta-Krimi machten. Über Comic-Zwischensequenzen, im Spiel ansehbare Mini-Fernsehserien und Radiosendungen entwarf Remedy die Geschichte. Irgendwo zwischen Raymond Chandler, Mickey Spillane und nordischen Mythen angesiedelt, immer wieder übertrieben und selbstironisch, doch ernsthaft genug, um sie auch ernst nehmen zu können.

2004 erschien der zweite Teil, eine tragische Liebesgeschichte, angesiedelt wieder in New York. Max Payne rutscht immer tiefer ab, ist ein sich selbst bemitleidendes Wrack mit ungesunder Vorliebe für Schmerzmittel und Alkohol und wird am Ende des Spiels seine Geliebte verlieren. So wie er am Anfang des ersten Teils Frau und Kind verloren hatte.

Sonne und Helipads, Favelas und Fußball

In "Max Payne 3" scheint der Mann endgültig am Ende. Ein Säufer, kurz vor dem Selbstmord, der seine Tage in einer abgewrackten Wohnung in Hoboken, New Jersey, verbringt und sich jeden Abend in derselben Bar betrinkt. Kein typischer Spieleheld. Nihilistisch und zynisch, brutal und unberechenbar. Den ersten Schuss im Spiel feuert er selbst ab, obwohl doch die eiserne Shooter-Regel eigentlich lautet: Es ist immer Notwehr. In einem unbedachten Moment bringt er die Mafia von Hoboken gegen sich auf, muss aus der Stadt fliehen und das Angebot seines Bekannten Raul Passos annehmen und nach São Paulo gehen. Sonne und Helipads, Favelas und Fußball - nicht gerade typisch für einen Noir-Helden.

"Max Payne 3" ist auf den ersten Blick eine harter Bruch in der Serie, was auch an einem Wechsel des Entwicklerstudios liegt. Die ersten beiden Teile entstanden in Finnland, der dritte direkt bei Rockstar Games. Die "Grand Theft Auto"-Erfinder hatten bereits den zweiten Teil vertrieben und schließlich die Rechte an der Marke gekauft. Remedy hat das Geld dafür benutzt, die eigene Vision eines Stephen-King-Romans umzusetzen: "Alan Wake" heißt das 2010 erschienene Ergebnis. Rockstar gab "Max Payne" an das eigene Studio im kanadischen Vancouver. Dort wurde die Serie gründlich umgebaut: Kein dunkles New York, keine Comic-Sequenzen, keine Meta-Erzählungen mehr.

Exekutionen in Zeitlupe

Die surrealen Momente der Vorgänger sind weitgehend verschwunden und haben einem harten Realismus Platz gemacht, der sich weniger am Film noir als an Filmen wie "City of God"  oder "Tropa de Elite" orientiert. Das Spiel arbeitet immer wieder mit Bildstörungen, mit Verfärbungen, Doppelungen oder schwankender Kamera, um Paynes Alkohol- und Schmerzmittelkonsum zu illustrieren. Es hält drauf, wenn er zusammenbricht oder in blinder Wut mordet. "Max Payne 3" beschönigt nicht. Dabei ist die Gewalt gleichermaßen selbstzerstörerisch und übertrieben.

Nach tausend getöteten Gegnern reicht es aber auch. Denn so vielschichtig die Geschichte ist, so repetetiv ist ab einem gewissen Punkt das Gameplay: In einen Raum hineingehen, alles erschießen, was einem vor die Flinte läuft, auf die nächste Gegnerwelle warten, alles erschießen, in den nächsten Raum gehen, alles erschießen. Da hilft es wenig, sich an den sauberen Animationen zu freuen, die Spielephysik zu bewundern, die Payne die Wände entlang taumeln lässt. Aufgelockert wird das immergleiche Gemetzel durch wenige Momente, in denen man vom Schnellboot oder aus einem Hubschrauber heraus schießt.

Das Spannende an "Max Payne 3" ist, dass man in diesem Moment genervt sein könnte von immer mehr Gegnern und das Spiel zur Seite legt. Man wird es nicht tun, weil Geschichte und Inszenierung wie so oft bei Rockstar-Spielen großartig sind und man eben doch das Ende sehen möchte. Bei dem bahnt sich endlich ein unterschwellig schon lange vorhandenes "Die Hard"-Gefühl seinen Weg.

Spielt man "Max Payne 3" ein zweites Mal durch, zeiht einen die Geschichte doch noch mal in ihren Bann. Viele kleine Anspielungen fügen sich zusammen und machen die Story noch besser. Bis zu dem Punkt, an dem man sich noch einmal mit der Spielemechanik auseinandersetzt, beginnt, sein Spiel zu perfektionieren: die Zeitlupenfunktion ausreizen, immer spektakulärere Stürze machen oder möglichst präzise treffen. In diesem Moment kippt etwas: Hat man die Geschichte einmal absolviert, steht das Ballern im Vordergrund.


"Max Payne 3" von Rockstar Games für Xbox 360 und Playstation 3, PC-Version erscheint am 1. Juni; USK: Ab 18 Jahren

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