"Monkey Island" hat Geburtstag Hinter dir, ein dreißigjähriger Affe!

Vor 30 Jahren ist "The Secret of Monkey Island" erschienen - und weckt bis heute nostalgische Erinnerungen an Piraten, Grog und Beleidigungsduelle. Der Erfinder blickt zurück auf die goldenen Zeiten eines Genres.
"Monkey Island": Schräge Rätsel und berühmte Running Gags

"Monkey Island": Schräge Rätsel und berühmte Running Gags

Ron Gilbert glaubt nicht an magische Zahlen. "30 bedeutet nicht mehr als 29 oder 31", sagt der Gamedesigner anlässlich des Jubiläums, das traditionell viele Geburtstagskinder nervös macht. Als kreativer Leiter von "Maniac Mansion" und "The Secret of Monkey Island" hat Gilbert das Fundament für den Point-and-Click-Hype der Neunzigerjahre gelegt. Besonders sentimental scheint ihn der Dreißigste allerdings nicht zu machen.

"Monkey Island" und sein Protagonist, der Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood, sind für Adventures das, was "Tony Hawk" für Skateboard-Simulationen und "Command & Conquer" für die Echtzeitstrategie sind: Klassiker, die synonym für ein Genre stehen, das seine goldenen Zeiten längst hinter sich hat.

"Du kämpfst wie eine Kuh"

Wer "The Secret of Monkey Island" einmal gespielt hat, erinnert sich mit Sicherheit noch an das Rezept für den Piraten-Cocktail Grog, der mit Batteriesäure und Speisefarbe hergestellt wird. Oder an das Beleidigungsduell mit der Schwertmeisterin. Und natürlich an die Retoure auf den Vorwurf, man kämpfe wie ein dummer Bauer. Die lautet natürlich: "Wie passend… Du kämpfst wie eine Kuh." Oder an das zum Running Gag gewordene Ablenkungsmanöver: "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!"

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"Monkey Island"

Warum "Monkey Island" in der sonst so schnelllebigen Spielekultur noch immer präsent ist, kann sich auch sein Erfinder nicht genau erklären. "Das werde ich oft gefragt", sagt Gilbert, ohne selbst eine Antwort zu haben. "Es war einfach ein Spiel, das wir mit Mitte zwanzig gemacht haben und dabei viel Spaß hatten." Gedanken über das Jahr 2020 habe man sich damals nicht gemacht.

Seitdem haben sich mehrere Generationen von Gamern die Köpfe an Rätseln über dreiköpfige Affen zerbrechen können. Im Original auf dem Heimcomputer von Amiga und Atari, als raubkopiertes Retrospiel im Emulator ScummVM oder als Remake mit komplett überarbeiteter Grafik auf dem iPhone.

"Monkey Island" war nicht nur etwas für Hardcore-Gamer

Wie sehr sich Videospiele in dieser Zeit veränderten, bekam die "Monkey Island"-Entwicklerfirma LucasArts Ende der Neunziger spüren. Ihr heimliches Meisterwerk "Grim Fandango" ging zwischen der actionreicheren Konkurrenz von "Half-Life", "Metal Gear Solid" und "Ocarina of Time" unter und trug das ganze Genre zu Grabe.

So richtig sind die geduldig zu klickenden, dialog- und rätsellastigen Adventures in der neuen Spielewelt nie angekommen. 2000 erschien das letzte Adventure von LucasArts. "Escape from Monkey Island" war der vierte Teil der Serie, mit der vieles begonnen hat. Ron Gilbert und seine beiden Co-Designer, Tim Schafer und Dave Grossmann, hatten die Firma zu dem Zeitpunkt bereits verlassen.

Die Ideen des Adventures leben in interaktiven Filmen wie "Detroit: Become Human" oder "Life is Strange" weiter - ohne die damals typischen Rätsel. "Als 'Monkey Island' rauskam, gab es nur Hardcore-Adventure-Gamer", erinnert sich Gilbert. "Mit der Zeit ist die Zahl der Leute, die spielen, gewachsen." Mit dem größeren Publikum veränderte sich auch der Geschmack der Massen.

"Viele Spielende sind heute eher an einer Erfahrung als einer Herausforderung interessiert", so der Gamedesigner. Zur Unterhaltung gebe es heute eine so große Auswahl, dass Spielerinnen und Spieler einfach zum nächsten Spiel oder der nächsten Serie weitergingen, anstatt sich an einem kniffligen Puzzle festzubeißen.

Gealtert wie ein guter Grog

Dabei gibt "The Secret of Monkey Island", anders als sein Vorläufer "Maniac Mansion", eine erstaunlich gute Figur ab. 2009 erschien eine Special Edition mit Grafik-Update und neuer Vertonung. Den Charme der Pixel erreicht der glattgebügelte Cartoon-Look zwar nicht, aber dafür wurde die Bedienung an Touchscreens angepasst und die Auflösung für HD-Bildschirme aufgeblasen.

Per Tastendruck lässt sich jederzeit zwischen Originalversion und Update hin und her wechseln. Dabei fällt vor allem das auf, was sich nicht verändert hat. Zeitloser als die Benutzeroberfläche ist nämlich der Humor. Batteriesäurehaltigen Grog in schmelzenden Bechern herumzutragen, um damit einen Gefängnisausbruch zu organisieren, mag kein modernes Gamedesign sein, aber die Pointe dieses Witzes bleibt hängen.

Vor ein paar Jahren hat sich Ron Gilbert mit "Thimbleweed Park" noch einmal an einem neuen Adventure versucht. Auch dabei stand der Humor im Mittelpunkt - immerhin wollte er ein Spiel machen, dass die Erinnerung an damals weckt, ohne alle Macken im Gamedesign zu wiederholen. Für die Finanzierung mussten er und sein Team sich dann auch über Kickstarter an die Fans wenden, die sich noch an damals erinnern konnten.

Vergrabener Schatz in Disney’s Vault

Große Konkurrenz brauchte "Thimbleweed Park" nicht zu befürchten. Zwar leben Adventures dank zahlreicher Indiestudios als Nische weiter, LucasArts wurde vom neuen Eigentümer Disney aber schon lange aufgelöst. Dort herrscht weniger Nostalgie für die vom Fahrgeschäft "Fluch der Karibik" inspirierte Serie. Das letzte neue Abenteuer von Guybrush Threepwood ist Jahre her, anders als "Star Wars" liegen die alten Spielereihen brach.

Gilbert würde gern noch einmal zu seinen Möchtegern- und Geisterpiraten zurückkehren, aber nur mit der vollen kreativen Freiheit, "und das ist unwahrscheinlich, solange mir 'Monkey Island' nicht gehört" sagt er. An einem Verkauf sei Disney nach wie vor nicht interessiert - wie schon beim letzten Jubiläum vor fünf Jahren.

Der runde Geburtstag von 'Monkey Island' lässt Gilbert zwar nicht sentimental werden, "aber es bedeutet mir etwas", fügt er dann doch noch an, "dass wir etwas erschaffen haben, das vielen anderen Leuten noch immer etwas bedeutet." Solange die Serie für Disney nicht eine Menge Geld bedeutet, bleibt "Monkey Island" vorerst ein uraltes Kultspiel. Lustig bleibt es trotzdem. Selbst, wenn man die Pointen schon längst kennt.

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