Rollenspiel-Klassiker "MUD" Ein Verlies, viele Spieler

Dutzende Spieler teilen sich eine Online-Welt - das war 1978 revolutionär. Das rein textbasierte Online-Rollenspiel "MUD" wurde zum Vorbild für ein ganzes Spielgenre. Eine Hommage an den Rollenspielklassiker.


Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspielklassiker "MUD". Das wohl erste Online-Rollenspiel der Welt erschien 1978.

Wer tut was: "Du stehst in einer merkwürdig geformten Halle. Im Süden ist eine Tür. Im Osten ist ein Torbogen, in dem im Dunkeln Treppenstufen nach oben in Richtung Südwesten führen." So beginnt "MUD" (eine Abkürzung für "Multi User Dungeon"), eines der ersten Online-Rollenspiele überhaupt. Das Spiel läuft als interaktiver Text ab, es spricht den Spieler in der zweiten Person an - so wie der menschliche Dungeon Master seine Mitspieler bei Tischrollenspielen.

Bei "D&D" sagen die Spieler, was ihre Figuren tun. Bei "MUD" tippen sie Befehle ein und die Software reagiert. Mit einer Rollenspielrunde hat "MUD" vor allem das gemeinsam: Es ist ein soziales Spiel, in der Spielwelt von "MUD" ist man zusammen mit anderen Rollenspielern. "MUD" erschuf die erste Fantasy-Welt mit Wäldern, Geheimgängen, Monstern und Magiern, in der mehrere Spieler gleichzeitig und gemeinsam an Computern unterwegs sind. Im Oktober 1978 begann der Student Roy Trubshaw an der University of Essex, "MUD" zu programmieren.

"D&D"-Einfluss: Die "MUD"-Entwickler - Trubshaw holt bald seinen Mitstudenten Richard Bartle dazu - spielen "Dungeons & Dragons". Bartle hatte sich das Spiel schon im Mai 1976 beim britischen Versender Games Centre bestellt. Er leitet die Gruppe, in der Trubshaw spielt. "MUD" ist in Details sicher von "D&D" beeinflusst: Es gibt Level und Erfahrungspunkte fürs Sammeln von Schätzen und Bekämpfen von Monstern.

Einführung in "Aardwolf MUD"
Spielmechanik: Das Spielprinzip von "MUD" ist 1978 revolutionär. Räumlich getrennte Spieler sind in derselben Spielwelt unterwegs. Sie wählen sich beim Spielserver ein, ähnlich wie heute Hunderttausende Spieler es bei "Eve Online" oder "World of Warcraft" tun.

So etwas gab es in den siebziger Jahren nicht. "D&D" konnte man nur mit mehreren Spielern am selben Ort spielen. Die Postspiele der Siebziger beschränken die Interaktionsmöglichkeiten - bedingt durch langsame, asynchrone Übertragung - aufs Ziehen von Einheiten. "MUD" ist anders: Das Spiel reagiert sofort auf Eingaben, dazu kommt unmittelbare Kommunikation mit anderen Spielern wie in einem Chat.

Einige dieser Mitspieler sind Hunderte von Kilometern von einander entfernt: "MUD" spielen Anfang der achtziger Jahre auch Studenten an US-Universitäten. "MUD" läuft an der Uni Essex auf einem DEC PDP-10 Großrechner, nachts dürfen sich Externe einloggen und mitspielen, seit dem Frühjahr 1980 ist die Universität über ein neues Netzwerk der britischen Post mit Großrechnern an anderen Universitäten in Großbritannien und den Vereinigten Staaten vernetzt.

Auffällig ist, dass "MUD" auf ein Klassensystem verzichtet. Man legt sich nicht bei der Charaktererschaffung auf eine bestimmte Rolle fest wie in vielen Tischrollenspielen. Stattdessen erschafft der Spieler seine Rolle allein durchs Verhalten im Chat. Er kann sich als Dieb, Paladin oder Kämpfer sehen und entsprechend verhalten, muss das aber nicht in einer reglementierten Spielmechanik festlegen.

Herausragend: In "MUD" müssen die Spieler selbst ihr Ziel definieren. Es ist nichts vorgegeben wie in Rollenspielen a la "Final Fantasy" oder "Rogue". So einfach wie "Finde die Kristallkugel, rette die Welt" ist es in "MUD" nicht. Man kann Level um Level aufsteigen, mächtiger werden. Dazu sammelt man Punkte auf den üblichen Wegen - Schätze horten, Monster töten, Aufgaben erfüllen. Aber ist man in "MUD" bei 102.400 Punkten angelangt, wird man Wizard und braucht ein neues Ziel. Ein Wizard übernimmt Verantwortung für die Welt, er pflegt sie, er erweitert sie, das Spiel erhält eine Metaebene.

Auch für Nicht-Wizards gibt es andere Spielziele als das reine Punktesammeln. Gründe, die man aus anderen Computerrollenspielen der späten Siebziger gar nicht kennt: Man trifft regelmäßig andere Spieler, Freundschaften entstehen, Bündnisse werden geschlossen, die Grenze zwischen Spielfigur und Spieler ist in "MUD" nicht klar gezogen. Wer lange genug dabei ist und genügend Erfahrung gesammelt hat, kann beim Gestalten der Spielwelt mithelfen: Neulinge herumführen, neue Örtlichkeiten entwickeln, Gilden gründen. Besonders und reizvoll an "MUD" ist die von Spielern geschaffene soziale Struktur.

Einflussreich: Die soziale Komponente von "MUD" hat alle späteren Onlinespiele inspiriert. "MUD" wurde zum Genrebegriff für textbasierte Vielnutzerrollenspiele (hier eine Übersicht aktueller MUDs) und beeinflusste unzählige Nachfolger. Heute können Spieler in fast jedem MMORPG Gilden gründen, einander helfen, miteinander chatten, handeln und kämpfen. "World of Warcraft" war auch deshalb lange Zeit so erfolgreich, weil es diese soziale Komponente von "MUD" übernommen hat.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt."



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