Rollenspiel »New World« Wie Amazon alte Kolonialfantasien zum Videospiel macht

Amazon will sich in der Gamingwelt als Entwicklergröße positionieren. Mit seinem Debüt-Spiel »New World« tritt der Konzern allerdings in geschichtliche Fettnäpfchen.
Spielwelt Aeternum: Kostüme, Waffen und Architektur erinnern immer wieder an die Kolonialisierung Nordamerikas

Spielwelt Aeternum: Kostüme, Waffen und Architektur erinnern immer wieder an die Kolonialisierung Nordamerikas

Foto: Amazon Game Studios

Skelettkrieger, bizarre Monster und magische Kräfte: »New World« heißt das Online-Rollenspiel, mit dem der US-amerikanische Logistik-Riese Amazon nun auch die Gamingwelt erobern will: Auf dem fiktiven Kontinent Aeternum kämpfen Spieler als mutige Eroberer gegen bösartige Kreaturen oder gegeneinander, steigen im Level auf und werden so immer mächtiger.

Auf den ersten Blick präsentiert sich »New World« als exotischer Fantasy-Spielplatz, der nichts mit unserer Welt zu tun haben scheint. Doch wer genauer hinsieht, entdeckt problematische Bezüge zur Kolonialgeschichte Nordamerikas, die Amazon offenbar zu verschweigen versucht.

Verkappte Kolonialfantasie

Der Historiker Felix Zimmermann von der Universität Köln, der im Rahmen seiner Doktorarbeit zu Geschichtsbildern in digitalen Spielen forscht, analysiert für den SPIEGEL jene Elemente, die »New World« zu weit mehr als einem Fantasy-Spiel machen. Er sagt: »Erstens erscheinen mir die Landschaften im Spiel sehr nordamerikanisch geprägt zu sein. Zweitens fällt auf, dass die Rüstungen und Waffen trotz Fantasy-Elementen in ihrem Stil an einzelne Kapitel der nordamerikanischen Kolonialisierung angelehnt sind.«

Beispielhaft in diesem Zusammenhang sei die zentrale Werbefigur für »New World«, die frontal auf der Spielverpackung prangt: Es ist das Konterfei eines Mannes mit Konquistador-Helm – ein klarer Bezug auf die Ausrüstung der spanischen und portugiesischen Kolonialisten, die im 16. und 17. Jahrhundert große Teile Nord-, Mittel- und Südamerikas gewaltsam in Besitz nahmen.

Es finden sich weitere Bezüge auf die reale Kolonialgeschichte: In einem Leak  während eines sehr frühen Entwicklungsstadiums des Spiels war auf der Weltkarte von »New World« der mittlerweile geänderte Stadtname »Jamestown« zu sehen – so hieß auch die erste britische Siedlung in Nordamerika, die 1607 gegründet wurde.

Die Box Art von »New World« zeigt zentral eine ikonische Figur aus der Kolonialgeschichte Amerikas: Den Konquistadoren, Prototyp des europäischen Eroberers

Die Box Art von »New World« zeigt zentral eine ikonische Figur aus der Kolonialgeschichte Amerikas: Den Konquistadoren, Prototyp des europäischen Eroberers

Foto: Amazon Game Studios

Selbst das offizielle FAQ des Spiels  verortet die Fantasywelt auf einer vertrauten Zeitlinie. Dort heißt es: »Das Spiel beginnt mit der Entdeckung einer geheimnisvollen neuen Welt, in der Spieler gemeinsam mit Hunderten anderen in einer rauen und übernatürlichen Welt des 17. Jahrhunderts ihr Schicksal selbst bestimmen.«

Der Historiker Zimmermann wundert sich über diesen Satz: »Ich habe den Eindruck, dass das Spiel ursprünglich mal viel expliziter am Nordamerika-Schauplatz angelehnt war, siehe die expliziten Kolonienamen des Leaks. Dann entfernte man sich von dem historischen Schauplatz – aber viele der Bezüge auf die Realgeschichte sind noch drin.«

Problematische Klischees

Dass ein Fantasy-Spiel wie »New World« sich offensichtlich an konkrete Elemente der Realgeschichte anlehnt, ist erst einmal nicht ungewöhnlich, im Gegenteil: Viele Entwicklerteams, die fremdartige Welten erschaffen, lassen sich immer wieder von realen Landschaften, Architekturstilen, Moden und vielem mehr inspirieren.

»New World« aber tappt in ein Fettnäpfchen: Es gibt keine indigene Bevölkerung in der neuen Welt. In Kombination mit den unverkennbaren Bezügen auf die realgeschichtliche Kolonialisierung Amerikas ist das eine hochbrisante Entscheidung, wie Zimmermann erklärt: »Auf den ersten Blick scheint dieser Schritt für den Entwickler naheliegend zu sein. Wenn dort niemand lebt, kann man auch keine Indigenen beklauen, vertreiben, ermorden. Auf den zweiten Blick aber ist diese Entscheidung problematisch, weil sie die Idee einer unbewohnten Insel tradiert, die nur darauf wartet, besiedelt zu werden.«

Im realweltlichen Kolonialismus bemühte man sich immer wieder, die weitreichende Expansion in Amerika mit dem Argument der »Terra Nullius« zu rechtfertigen, also der »unbewohnten Welt«, sagt Zimmermann: »Man rechtfertigte die Kolonialbestrebungen, indem man behauptete, dass dort doch sowieso niemand lebte und alles unbewohnt sei.« Genau dieses Argument nutze nun auch »New World«, um Spieler nicht damit konfrontieren zu müssen, eine indigene Zivilbevölkerung nach und nach aus der Spielwelt zu drängen. Der Historiker hätte sich einen bewussteren Umgang mit Indigenen als eigene Kulturgruppe im Spiel gewünscht: »Man kann ja Alternativen anbieten: Statt sie zu töten, mit ihnen und ihren Dörfern zu handeln oder sonst wie zu interagieren. Aber sie komplett auszulassen, halte ich für problematisch.«

Amazon kehrt das Kolonialthema unter den Teppich

»New World« erscheint erst Ende September, aber zahlreiche Influencer, Streamer und Let's-Player haben ihrem Publikum bereits eine Beta-Version des Spiels vorgestellt – ein Großteil von ihnen tat das im Rahmen von Sponsoring-Verträgen, also bezahlten Werbepartnerschaften mit Amazon. Es fällt auf, dass der Umgang des Spiels mit seinem eigenen Schauplatz trotz dieser Dauerpräsenz über mehrere Wochen hinweg nicht öffentlich diskutiert wurde. Denn es ist nicht so, dass er von niemandem bemerkt worden wäre. Auch Amazon selbst ist sich der brisanten Implikationen offenbar bewusst, will aber wohl nicht darüber reden.

Indigene gibt es in »New World« nicht, die Welt ist unbewohnt und frei zur Eroberung durch die Spieler

Indigene gibt es in »New World« nicht, die Welt ist unbewohnt und frei zur Eroberung durch die Spieler

Foto: Amazon Game Studios

Rocketbeans, eines der reichweitenstärksten Streamingmagazine im deutschsprachigen Raum, produzierte mehrere von Amazon gesponserte Videos über »New World«. Und es ist ausgerechnet ein Let's Play von Rocketbeans , das nicht Teil der gesponserten Videoreihe ist, in dem ein Redakteur über die Vertragsbedingungen für die von Amazon finanzierten Beiträge spricht: »Das ist klar, was es ist: im Grunde Amerika. Ich habe mitgekriegt, dass die da so ein bisschen von wegrudern wollen, weil ihnen aufgefallen ist, dass die Besiedlung Amerikas nicht so glattgelaufen ist.« Und weiter: »Ich habe mitbekommen, dass die (gemeint ist Amazon – Anm. der Red.) es gar nicht mögen, wenn man da Parallelen zieht zur Kolonialisierung Amerikas.« Bei der Produktion der gesponserten Videobeiträge sei den Rocketbeans »aufgefallen, dass dieses Thema ungern gesehen wird.«

Der SPIEGEL hat Amazon um eine Stellungnahme gebeten. Bisher ist die nicht eingegangen.

Spiele sind auch Bildungsquellen

»New World« will Fantasy sein, reproduziert aber auch Kolonialfantasien. Zimmermann sieht darin mit Blick auf den Einfluss von Spielen auf unsere Geschichtsbilder ein großes Problem: »Die meisten Menschen haben ihr Wissen aus dem Schulunterricht und danach nimmt der Input rapide ab. Das heißt aber nicht, dass diese Menschen nach ihrer Schulzeit sich nie wieder ein Bild von der Vergangenheit machen.«

Vielmehr würden andere Medien an die Stelle des Geschichtsunterrichts treten und die Vorstellungen von der Vergangenheit mitformen – bewusst und unbewusst. »Auch, wenn man es vielleicht nicht hören will: Die Popkultur ist ein Hauptbildungsmedium für Menschen, um ihr Geschichtsbild zu prägen. Das heißt, auch ein Spiel wie ›New World‹, das von sich behauptet, nur Fiktion zu sein, verkennt damit, dass Fiktion nicht im Vakuum entsteht, sondern auch sehr oft sehr stark von historischen Vorstellungen und Narrativen beeinflusst wird.«

Durch seine Kombination aus erkennbar realhistorischen Elementen und der gleichzeitigen Behauptung, ein Fantasy-Spiel ohne Echtweltbezüge zu sein, versuche sich Amazon aus einer großen Verantwortung zu ziehen. Spiele formen Wissen mit – und im Fall von »New World« lernen und wiederholen Spieler unbewusst oder bewusst die gleichen Argumente, mit denen vor 300 Jahren die Kolonialisierung Nordamerikas gerechtfertigt wurde.

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