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Spiel aus Deutschland: So wurde "Past Cure" bewertet

Foto: Phantom 8 Studio

Schlechte Bewertungen So fühlt es sich an, wenn das eigene Spiel verrissen wird

"Past Cure" wurde zwei Jahre lang entwickelt. Dann ist innerhalb eines Tages klar: Die Bewertungen für das Videospiel sind vernichtend. Wie geht ein Studio damit um?

Die Luftballons hängen noch an den Wänden, bewegen sich leicht im Zug des Fensters. Einige sind aber schon verschrumpelt. Schließlich ist es jetzt fast zwei Wochen her, dass hier die Veröffentlichung von "Past Cure" gefeiert wurde. Simon Gerdesmann, 36, sitzt im Meeting-Raum des Studios Phantom 8 in Berlin, ziemlich weit ab vom Schuss in einem Fabrikgebäude.

Zwei Jahre hat er hier an dem Spiel gearbeitet. Mit drei Leuten ging es los, als komplett neues Studio. Inzwischen arbeiten acht Entwickler bei Phantom 8. Ein schöner Erfolg. Doch leider ist "Past Cure ", ihr erstes Spiel, das am 23. Februar auf den Markt kam, nicht so gut, wie das Studio hoffte. Zumindest nicht, wenn man den Kritikern glaubt.

Bei dem Spiel handelt es sich um einen Mix aus Stealth- und Action-Elementen, aus Schleichen und Ballern. Das Studio hatte das Ziel, ein sogenanntes "AA"-Spiel zu entwickeln. Also eines, das zwar nicht von einem großen Studio mit einem Millionen-Budget kommt. Aber dennoch eines, das grafisch konkurrenzfähig ist. Kein richtiges Indie-Spiel, aber auch kein "AAA"-Spiel, also kein teurer Blockbuster.

Das hat anscheinend nicht so richtig geklappt. "Wir haben die ersten Rezensionen gelesen und waren doch erschrocken", erinnert sich Gerdesmann, der Mitbegründer des Studios. "Was ist denn da passiert?"

"Einige Rezensionen gingen uns schon nahe"

Die erste Wertung war eine 2 von 10. "Lousy", also "mies", lautete das Urteil des Kritikers . Auch andere Rezensenten waren wenig begeistert, wie unsere Fotostrecke dokumentiert:

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Spiel aus Deutschland: So wurde "Past Cure" bewertet

Foto: Phantom 8 Studio

Damit hatte niemand bei Phantom 8 gerechnet. Bis zur Veröffentlichung seien die Reaktionen auf das Spiel eigentlich nur gut gewesen, sagt Simon Gerdesmann. Etwa im August, als "Past Cure" auf der Gamescom in Köln erstmals für die Öffentlichkeit spielbar war. Fünf Anspielstationen wurden aufgestellt, eine kleine Demo stieß auf Interesse: "Bestimmt 2000 Leute haben das Spiel da ausprobiert."

Was also ist passiert? Auf diese Frage hat Entwickler Gerdesmann noch nicht alle Antworten. "Einige Rezensionen gingen uns schon nahe," sagt er, auch weil man sowieso noch mit dem Kater der Release-Party zu kämpfen gehabt habe. Das Studio habe sich dann aber schnell entschlossen, die Verrisse so professionell wie möglich aufzunehmen. Eine Frage habe den Umgang mit der Kritik bestimmt: Was können wir daraus lernen?

Nicht jeder Artikel bescherte dem Team eine Antwort. "Leider waren einige Kritiken ziemlich unprofessionell. Die haben nichts konkret gemacht", sagt Gerdesmann. Auch nach mehrmaligem Lesen hätten ihm Schlussfolgerungen gefehlt.

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"Wie sollen sie dann das Spiel gut finden?"

Gerdesmann betont immer wieder, dass es sich bei Phantom 8 um ein junges Studio handelt. Niemand hier habe auf Erfahrungen aus der Videospiel-Entwicklung zurückgreifen können. So sei es bei der Entstehung von "Past Cure" sicherlich zu Fehlern gekommen.

So vermutet Gerdesmann, dass nicht gut genug kommuniziert wurde, dass es sich bei Phantom 8 um ein Indie-Studio handelt. Und dass die Story des Spiels im Mittelpunkt steht, nicht das Gameplay. "Wenn also Leute die Story nicht verstehen, wie sollen sie dann das Spiel gut finden?"

Es ist eine Situation, auf die man wohl nicht vorbereitet werden kann: Das Werk, an dem man seit Jahren gearbeitet hat, wird auseinandergenommen. "Wir haben uns dann über Twitter an die Fans gewandt", sagt Gerdesmann, "wollten wissen, was ihnen an dem Spiel nicht gefallen hat." Es freute ihn, dass dabei auch das ein oder andere "Kopf hoch" zurückkam.

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Manches Hilfe-Angebot kam zu spät

Wie geht es nun also weiter? Schlechte Kritiken führen oft zu geringeren Verkäufen. Das befürchten auch die Mitarbeiter von Phantom 8. Auf erste Zahlen warten sie noch. "Wir arbeiten aber weiter an 'Past Cure'", sagt Simon Gerdesmann. "Es werden Patches kommen, wir wollen eine Wiedergeburt."

Zudem arbeite man auch schon an einem ganz neuen Spiel. Dieses werde zusammen mit zwei bekannten Köpfen der Videospielbranche entwickelt. Denn auch aus dieser gab es in diese Krise ermunternde Worte.

"Da war diese Hilfsbereitschaft", sagt Gerdesmann. "Deutsche Studios haben uns angeschrieben und gesagt, dass sie ihre Erfahrungen gern mit uns geteilt hätten." Doch das war nach der Veröffentlichung, als es schon zu spät war.

Die Luftballons werden bald aus den Räumen von Phantom 8 verschwinden. Was dann bleibt, ist die harte Arbeit an einem Spiel, das sie nicht verloren geben wollen.


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