Spieletrend voll Nostalgie und Horror Die Geheimnisse des Computers im Computer

Immer mehr Indie-Games wie "Pony Island" konfrontieren Spieler mit virtuellen Desktop- und Benutzeroberflächen. Wer sie spielt, lernt auch etwas über unsere komplizierte Beziehung zu digitalen Welten.

Spielszene aus "Pony Island"

Spielszene aus "Pony Island"

Von "WASD"-Autor


Wir erkunden eine Weltraumstation in, sagen wir, "Prey". Und, siehe da: ein unbeaufsichtigter Computer, dessen E-Mails nur darauf warten, von uns gelesen zu werden. Wir setzen uns vor den virtuellen Bildschirm, der nun den ganzen Bildschirm ausfüllt, vor dem wir im "real life" sitzen.

So passiert etwas Interessantes: Wir starren auf zwei Bildschirme auf einmal, ineinander verschachtelt und nahezu deckungsgleich. Der Computer im Computer, die simulierte Benutzeroberfläche, steht hier im Dienst der Immersion, doch sie hat unterschwellig auch den gegenteiligen Effekt: Anstatt dass wir - wie sonst in Spielen - hinter unserem Bildschirm verschwinden, sehen wir uns sozusagen in ihm gespiegelt, und die Illusion der Immersion beginnt zu bröckeln.

Die virtuelle Desktop- und Benutzeroberfläche hat sich in den vergangenen Jahren gerade in verspielten und subversiven Indie-Spielen zu einer eigenen Ästhetik entwickelt. In Spielen und digitalen Experimenten wie "Emily is Away Too", "Everything is going to be ok", "Pony Island" und "The House Abandon" verlassen wir sozusagen den Bildschirm nie: Die "falsche" Benutzeroberfläche wird zum alleinigen Spielraum.

Zum Autor
    Andreas Inderwildi lebt in Zürich, doch seine Seele hat er vor langem in den unheiligen Tiefen des Cyberspace zurückgelassen. Er schreibt über Videospiele für diverse Websites und zwitschert @mashxtomuse.

Das Spiel mit der Nostalgie

"Emily is Away Too" von Kyle Seeley versetzt uns ins Jahr 2006 und ins Leben einer High-School-Schülerin. Über eine dem AOL Instant Messenger (AIM) nachempfundene Benutzeroberfläche texten wir mit zwei anderen Schülerinnen, Emily und Evelyn, formen Freundschaften und vielleicht sogar romantische Beziehungen. Dialog-Optionen wählen wir per Multiple-Choice aus, dann "tippen" wir unsere Antwort durch zufällige Tastenanschläge.

Wegen der Pixelgrafik und den bescheidenen Mitteln ist die Illusion zwar grob, aber dennoch erstaunlich überzeugend: Wer in den Nullerjahren als Teenager Zeit auf Instant-Messenger-Plattformen verbracht und bis spät in die Nacht Musik ausgetauscht und Teenagerprobleme diskutiert hat, wird sich von "Emily is Away Too" sofort in längst vergangen scheinende Zeiten versetzt fühlen.

"Emily is Away Too" nimmt seine Zeitreise zu den digital vermittelten Beziehungen und Brauchtümern der Jugend anno 2006 ernst, doch es scheut sich nicht, zum Zweck der Immersion mit Format und Ästhetik zu spielen. Wie man es von einem IM erwarten könnte, öffnet sich das Spiel etwa nicht im Vollbildmodus, sondern als Fenster. Das hat seinen guten Grund, denn "Emily is Away Too" verletzt routinemäßig die Grenze zwischen Spielfenster und "realem" Desktop und Webbrowser.

Emily und Evelyn schicken uns etwa Links zu eigens für das Spiel erstellten Webseiten, die unter anderem ältere Inkarnationen von YouTube und Facebook imitieren. "YouToob" ist nicht nur Fassade, sondern gibt uns durch eingebettete YouTube-Videos tatsächlich Zugang zu Musikvideos der Nullerjahre, die sozusagen den Soundtrack fürs Spiel liefern. Auch verschickte Dateien wie Chatlogs lässt uns das Spiel "herunterladen". Wir finden Sie dann auf dem Desktop wieder und können sie öffnen.

Digitale Scherbenlandschaft

"Everything is going to be OK" ("EIGTBO"), ein "Desktop Labyrinth" von Nathalie Lawhead, hat einige Gemeinsamkeiten mit "Emily is Away Too", so etwa antiquierte Benutzeroberflächen und das Verwischen von Spielgrenzen. Doch "EIGTBO" geht es vor allem darum das Chaos zu zelebrieren, die Fragmentierung, den audiovisuellen Lärm von Bugs und Glitches.

Weniger als Spiel denn als interaktives Zine konzipiert, präsentiert "EIGTBO" eine Vielzahl von Thumbnails, die man in beliebiger Reihenfolge anklicken kann. Dahinter verstecken sich oft kurze Vignetten oder Minispiele in einem den Mittneunzigerjahren nachempfundenen Cartoon-Stil. Andere Fenster öffnen eine Imitation der Windows-95-Desktop-Oberfläche oder Textdateien mit Gedichten und persönlichen Gedanken zu schweren Themen wie Verzweiflung oder sozialer Ungerechtigkeit.

Gefunden in

Trotz knuffigen Cartoon-Hasen, reichlich (tiefschwarzem!) Humor und einem potenziell nostalgischen Look bietet "EIGTBO" keine behagliche Erfahrung. Der Einblick in die intimen, tagebuchähnlichen Gedanken kann leicht den Eindruck vermitteln, dass wir uns an einen ungeschützten Computer gesetzt haben und die Privatsphäre einer anderen Person verletzen. Die gebrochene und antiquierte Ästhetik lässt das Spiel als ein unter dem Gewicht des eigenen Alters erdrücktes und kurz vor dem Kollaps stehendes Programm erscheinen.

Die ästhetische Unruhe des Programms spiegelt sich in der psychologischen und existenziellen Unsicherheit und Angst, die in den Vignetten zum Ausdruck kommt. Das Verwischen der Grenzen zwischen Spiel und "Realität" lässt diese Unruhe in die Welt jenseits des Spiels übergehen.

"EIGTBO" und "Emily is Away Too" zeigen eine Kollision von persönlicher Geschichte und der Geschichte digitaler Technologie, und wie sich die persönlichen Erfahrungen einzelner Personen in der digitalen Welt niederschlagen. Doch sowohl die Selbstreflexivität als auch die nostalgische Vertrautheit ihrer von historischen Benutzeroberflächen inspirierten Ästhetik ist ein zweischneidiges Schwert. Denn ihre Selbstreflexivität erzeugt dank ihrem Verdopplungseffekt nicht nur Immersion und Intimität, sondern auch Desorientierung und Distanz. Und wie Sigmund Freud gelehrt hat, birgt das (entfremdete) Vertraute stets auch das Potenzial des Unheimlichen.

"Insert your soul to continue"

"Pony Island" von Daniel Mullins und "The House Abandon" von No Code kitzeln aus diesen Spannungen digitalen Horror heraus. Ähnlich wie in "EIGTBO" sind die digitalen Räume von "Pony Island" archaisch, gebrochen und voller doppelter Böden, doch hier sind sie zudem auch wortwörtlich eine dämonische Schöpfung. Der Teufel hat in den frühen Neunzigerjahren ein Arcade-Spiel geschaffen, vor dem wir nun unsere Seele retten. Zu diesem Zweck müssen wir uns durch korrumpierte, poröse und instabile Programme und Benutzeroberflächen bewegen.

Absturz in "Pony Island"

Absturz in "Pony Island"

In besonders inspirierten Momenten täuscht "Pony Island" etwa einen sehr überzeugenden Absturz samt Fehlernachricht vor, oder imitiert Steam-Nachrichten, indem es einen Namen aus der eigenen Freundesliste zieht. Was ist echt, was Fälschung?

"Pony Island" deutet darauf hin, dass diese Unterscheidung im digitalen Raum leicht zusammenbrechen kann. Jede Benutzeroberfläche ist schließlich nichts als Illusion, eine freundliche Maske, die über einen fremdartigen und unzugänglichen digitalen Raum gespannt ist.

"The House Abandon" hingegen ist weniger daran interessiert, was hinter dem Bildschirm liegt, als was hinter dem eigenen Rücken passiert. Unser Protagonist sitzt an einem Schreibtisch und spielt ein Text-Adventure im Stile der Achtzigerjahre. Wie in "Pony Island" täuscht "The House Abandon" zunächst eine einladende Fassade vor, die bald zusammenstürzt. Wir realisieren, dass unser Text-Adventure-Protagonist dasselbe unheimliche Haus erkundet, in dem unser am Schreibtisch sitzender, primärer Protagonist sein Spiel spielt.

Das Spiel endet, wenn wir im Text-Adventure eine Tür öffnen, deren Knarren wir hinter uns hören, und wir auf dem Bildschirm eine Beschreibung des Spielers am Schreibtisch lesen. Teilen wir den Schrecken des Spielers, der die Augen des eigenen Avatars im Nacken spürt, oder den Horror des Avatars, der realisiert, dass er von einer fremden Präsenz ferngesteuert wurde? So oder so fühlen wir uns in der eigenen Haut nicht mehr ganz wohl und werden von uns selbst entfremdet.

Mit einem Bein hinterm Screen

In vielerlei Hinsicht könnten die vier Spiele unterschiedlicher kaum sein, doch sie eint nicht nur eine verwandte grenzüberschreitende Ästhetik von "falschen" Benutzeroberflächen, sondern auch eine gemeinsame Faszination für das Paradox, dass wir uns als Nutzer von Technologie zugleich außerhalb als auch innerhalb der digitalen Welt wiederfinden.

Wir können die digitale Welt nie gänzlich betreten, doch ebenso wenig können wir ihr völlig entkommen. Wenn wir einmal mit ihr interagiert haben, bleibt ein Stückchen von uns zurück und hinterlässt einen Abdruck, ob in der Form unserer personalisierten Desktop-Oberflächen, Word-Dateien, hochgeladenen Fotos, Online-Benutzerprofilen oder vergessenen Forumbeiträgen, die noch nach Jahren durchs Internet schwirren.

Je nach Sichtweise mag dies Anlass geben zu Nostalgie, oder auch einem metaphysischen Grauen. In "Emily is Away Too" verfüttern wir der Maschine intimste Gedanken, in "Pony Island" dagegen unsere Seele. Nostalgie und Horror sind hier zwei Seiten derselben Medaille, und das eine schwingt stets auch im anderen mit, wenn vielleicht auch nur leise. Wir sehnen uns danach, uns selbst im digitalen Raum zu begegnen - doch zugleich erfüllt uns der Gedanke auch mit ganz unvirtuellem Schrecken.



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