»Quake«-Jubiläum Schießen, laufen, noch mal schießen

Finstere Dämonen, gewaltige Knarren und beeindruckende Technik: Mit »Quake« begann vor 25 Jahren das goldene Zeitalter der Ego-Shooter – in Deutschland wurde das Spiel zeitweilig nur unter dem Ladentisch verkauft.
Foto: Quake

Shambler, Vore, Ogre – allein bei den Namen der gegnerischen Monster werden Erinnerungen wach. An schnelle Kämpfe zwischen hohen Mauern, die an mittelalterliche Burgen erinnern, gekreuzt mit Versatzstücken einer futuristischen Raumstation. An Sprünge über tiefe Abgründe, Kletterpartien unter Beschuss. An eine klaustrophobe Atmosphäre – an »Quake«. Eines der wichtigsten Videospiele überhaupt.

»Quake« ist gerade 25 Jahre alt geworden. Damals, im Sommer 1996, war es eine Sensation. »Quake« war der spirituelle Nachfolger von »Doom«, dem Urvater der Ego-Shooter. Was »Doom« gut machte, machte »Quake« besser. Kein Wunder, schließlich schritt die Technik mit großen Schritten voran, und id Software – das Studio, in dem beide Spiele entstanden – hatte mit John Carmack den damals wohl besten Programmierer an Bord. Seine Arbeit brachte Spiele in die dritte Dimension, machte sie flüssig und schnell und damit Ego-Shooter in ihrer heutigen Form erst möglich. Der Klassiker »Half-Life« zum Beispiel nutzt Programmcode, der für »Quake« entwickelt wurde.

Auf alles schießen, was sich bewegt

»Quake« war so erfolgreich, dass es in den folgenden Jahren zu einem der bestimmenden Spiele des Genres wurde. Doch so sehr die Technik alles andere überragte: Die Geschichte von »Quake« tut das nicht. Da geht es um ein Dimensionstor, durch das Monster in eine Militärbasis eindringen. Die Spieler sollen diese – man ahnt es – wieder von der Welt und am besten auch aus der anderen Dimension vertreiben.

Es geht also darum, auf alles zu schießen, was sich bewegt. Egal ob das Ritter, Samurai oder Orks sind. In »Quake« scheint sich alles, was sich in der Monsterwelt einen Namen gemacht hat, unter dem Banner des Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft zu versammeln. Mit anderen Worten: Es ist ein ziemlicher Unfug. Gruselig ist der dennoch – auch heute noch.

Grusel-Soundtrack von den »Nine Inch Nails«

Das liegt unter anderem am Soundtrack. Der wurde von Trent Reznors Band »Nine Inch Nails« gemacht und besteht vor allem aus Geräuschen, die eine unheimliche Atmosphäre erzeugen sollen. Unterbrochen wird dieses Schaben und Rauschen vom Klang herabfallender Granaten, den düsteren Schreien von Angreifern oder dem Geräusch startender Motorsägen.

1996 war das in Deutschland nichts, was die Jugend spielen sollte. »Quake« landete sofort auf dem Index der Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften. Erst 2011 wurde es auf Antrag von der Liste genommen. Es wurde als »Killerspiel« bezeichnet, durfte weder beworben noch offen in Verkaufsräumen ausgestellt werden. Wie Pornofilme wurde es unter dem Ladentisch verkauft. Von Spielezeitschriften wurde der Titel stumpf übersetzt und mit »Beben« umschrieben. In der Fachpresse geschah das sehr oft, schließlich kannten es die meisten Gamer, und als Referenz für das Genre konnte man es nicht unerwähnt lassen.

Fotostrecke

25 Jahre »Quake«

Foto: Quake

Heute mutet die Gewalt in »Quake« im Vergleich zu aktuellen Spielen harmlos an. Zwar ist sie wenig subtil – Gegner zerplatzen in große Stücke Fleisch, und nicht nur an der Axt klebt Blut – doch im Vergleich mit den ausgefeilten und sehr detailreich dargestellten Tötungsarten aktueller Spiele wirkt das fast harmlos.

Auch die Waffen sind längst nicht so detailliert dargestellt wie heute. Dennoch funktionieren sie im Spiel hervorragend. Die Schrotflinte fühlt sich kräftig an, die Pistole leicht und schnell. Der Granatwerfer ist schwer und ungenau zum Zielen, der Raketenwerfer schließlich die ultimative Waffe, die von findigen Spielern bald zu einem Werkzeug umgenutzt wurde, mit dem sich die vielen in den Leveln versteckten Geheimnisse leichter erreichen ließen: Auf den Boden zielen, springen und im richtigen Moment abdrücken. Entweder wurde man mit viel Schwung durch den Raum katapultiert – oder man musste das Spiel neu beginnen, weil man sich selbst in die Luft gejagt hatte.

Doch eigentlich geht es bei »Quake« gar nicht um die Schockeffekte. Die sind für die Atmosphäre wichtig, in der man springt, rennt, ausweicht, schießt. In der man die ganze Zeit unter Druck steht, in der man schnell reagieren muss. Es geht vor allem darum, vertrackte Level zu durchschauen, Schlüssel zu finden, die Türen zu öffnen. Sich daran zu freuen, wie gut und stimmig die Welt gestaltet ist und wie wenig man das Gefühl hat, sich auf einer vorgegebenen Linie zu bewegen. Und das, obwohl die einzelnen Level im Vergleich zu heute sehr kurz sind.

Wichtiger als der überragende Single-Player-Modus ist »Quake« für Mehrspielerpartien. Der Netzwerk-Code war das Beste, was man bekommen konnte, weshalb »Quake« einer der meistgespielten Titel im noch jungen Online-Gaming wurde und als einer der Auslöser der E-Sport-Bewegung gilt. Was übrigens John Carmack schnell bemerkte, der für eines der USA-weit organisierten Turniere den Hauptgewinn stiftete: Seinen Ferrari – rot natürlich, wie die Hölle, in die »Quake« seine Spieler führte.