Spiele für Stapler und Schnippser Besser die Balance halten
Balanceakt mit latzhosigen Holzgesellen: »Men at Work«
Foto:Maren Hoffmann / DER SPIEGEL
Ohne Helm geht gar nichts: »Men at Work«
Ich gebe es jetzt einfach mal zu: Ich habe mich in 16 kleine Bauarbeiter verliebt. Der erste schöne Moment des Spiels von Rita Modl kommt nämlich schon, bevor es losgeht: Wenn man nach dem Öffnen der Schachtel den eckigen kleinen Holzfiguren je einen knallgelben winzigen Kunststoffhelm verpassen darf. Formschlüssig. Denn: Arbeitssicherheit muss sein! Dafür haben wir schließlich sogar Zertifikate – die wir allerdings verlieren, wenn unser Neubau einstürzt.
Aus Stützquadern, langen Stahlträgern (die natürlich, wie das ganze Material mit Ausnahme der Helmchen, aus Holz sind), Backsteinen und Balken bauen wir ein waghalsiges Konstrukt – und sollen dabei besondere Aufgaben erfüllen. So müssen wir immer entweder einen Träger oder einen Bauarbeiter einbauen. Allerdings nicht einfach so, sondern jeweils mit einer Zusatzanforderung: Mal muss das Männchen zwei Backsteine schultern, mal einen Balken mit einem Kollegen stemmen. Die Träger selbst müssen mal frei balancieren, mal andere Elemente bestimmter Farben berühren.
Die Autorin hat sich auf einer der Anweisungskarten selbst als »Bauleiterin Rita« verewigt. Sobald sie ins Spiel kommt, kann man nach Auszeichnungen streben – die bekommt man, wenn man das jeweils höchste Element der Baustelle einbauen konnte. Schluss ist, wenn alle bis auf einen Mitspieler ihre Sicherheitszertifikate los sind, einer die Höchstzahl an Auszeichnungen gesammelt hat oder schlicht das Baumaterial ausgegangen ist. Aber das kommt so gut wie nie vor, weil es meist irgendwann Material vom Rohbau regnet.
Der einzige Schönheitsfehler des Spiels ist ein kleiner sprachlicher: »Bauarbeiter« ist aus Sicht vieler auf dem Bau Tätiger ein eher despektierlicher Begriff – denn die meisten Leute, die dort arbeiten, sind Fachkräfte und stolz auf ihre Ausbildung als Maurer, Klempner, Dachdecker, Betonbauer, Elektriker, Fliesenleger, Zimmerer und so weiter. »Handwerker« wäre da als Oberbegriff wahrscheinlich die bessere Wahl. Aber das kann man ja für sich (und vor allem eventuell mitspielende Kinder) ändern.
Für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde (kleinere Kinder bauen mit dem Material auch gern einfach drauflos)
Hand drauf: Leute mit »Jo, wir schaffen das!«-Mentalität
Finger weg: Mikadoversager
Herrrrreinspaziert: »Meeple Circus«
Aargh, die Ziege muss doch auf den Elefanten, und der Akrobat sollte auf dem Kopf stehend einen Ball balancieren, und der rote… Ramtamtadadadadammdammdamm, schon sind die zwei Minuten um, und die Artisten haben eine, nun ja, eher dürftige Performance hingelegt. Willkommen im »Meeple Circus« von Cédric Millet, einem gnadenlosen Stapelspiel für tendenziell extrovertierte Spielerinnen und Spieler – diese Manege ist kein Ort für stille Grübler.
In drei Runden mit steigender Schwierigkeit müssen wir unsere Spielfiguren – »Meeple« – zu kunstvollen Tier- und Menschenpyramiden stapeln, Zuschauerwünsche erfüllen und auf die Vorgaben für die Artisten achten: Manche sollten den Boden nicht berühren, andere wollen ganz weit nach oben oder unten. Gnadenlos wird beurteilt, wer was geschafft oder nicht geschafft hat.
Bei der Aufführung drängt die Zeit, denn zum Spiel gehört eine App, die Zirkusmusik ertönen lässt. Musik vorbei, Vorstellung aus. Wer sein Kunststück jetzt noch nicht in der Manege aufgebaut hat, geht ohne Applaus nach Hause. Bei der Gala-Aufführung in der letzten Runde baut man nicht mehr simultan, sondern steht allein im Rampenlicht.
Im Spiel ist schon die Erweiterung »Spaßig und technisch« enthalten, die das Ganze noch mehr zum Partyspiel macht. Da muss man dann während der Darbietung etwas zum Privatleben der Artisten erzählen oder sich ein Auge zuhalten, während man baut. Herrlich albern, herrlich hektisch und sehr kreativ.
Für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde
Hand drauf: Selbstdarsteller und Last-Minute-Performer
Finger weg: Zeitdruckhasser und Introvertierte
Ist das Kunst, oder fällt das um? »Junk Art«
Das Thema ist etwas abstrus: Wir sind Künstler, die auf einer Welttournee in verschiedenen Städten aus Schrott immer neue Skulpturen bauen müssen. Dabei hat jede Stadt ihre eigenen Regeln, was wir dabei zu beachten haben. Aber eigentlich ist das egal, es geht ums Bauen und Stapeln – der Rest ist nur Deko.
Im Kern ist »Junk Art« von Jay Cormier und Sen-Foong Lim ein legitimer Nachfolger des alten Stapelspiels »Bausack«, das Spieleverlagsgründer Klaus Zoch schon 1987 herausbrachte. Hier wie dort geht es darum, sehr unterschiedlich geformte Holzteile zu kunstvollen Gebilden zu stapeln und dabei die Statik nicht zu überreizen: Alles soll tunlichst oben bleiben. Mal stellt man den Mitspielern eine Falle, indem man ihnen besonders fiese Bauteile kredenzt, mal versucht man, durch waghalsige Wackeltürme die höchste Konstruktion hinzubekommen. Oder man muss von Zeit zu Zeit die Kunstwerke tauschen und kann so dem Nächsten ein möglichst umfallträchtiges Gebilde hinterlassen.
Schön ist der modulare Aufbau: Man kann die Spieldauer und die Art der Herausforderungen durch die Auswahl der Städte feinjustieren. Das abwechslungsreiche Material macht die Sache spannend und lädt dazu ein, immer wieder kreative Lösungen zu finden: Auf eine Kugel kann man schlecht einen Balken setzen, aber wenn man das konkave Blumentopfteil daraufbalanciert, könnte doch noch was gehen.
Für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde
Hand drauf: Flexible Projektoptimierer
Finger weg: Leute, die beim Platztausch immer an den Tisch rempeln
In die Wanten: »Riff Raff«
Achtung, Wellengang: Das mehrfach ausgezeichnete »Riff Raff« von Christoph Cantzler hat das, was Pädagogen einen ausgeprägten haptischen Aufforderungscharakter nennen – das Material macht sofort Lust auf eine Partie, selbst wenn man das Spiel noch gar nicht kennt.
Die Regeln sind extrem simpel, die Herausforderungen des Spiels aber nicht: Ein Holzschiff, dem eine schwere Metallkugel einiges, aber nicht allzu viel an Stabilität verleiht, krängt und schaukelt in der Schachtel. Auf Deck und Mast sind zehn Ladeflächen ausgewiesen, auf denen wir maritimes Zubehör unterbringen müssen: Fässer, Seeleute, Ratten, Kisten, Kästen, Flaschen und Beiboote.
Jeder Spieler hat Karten mit den Zahlen von eins bis zehn und spielt diejenige mit der Nummer der Ladefläche aus, auf die er etwas legen will. Wer zuerst alles untergebracht hat, gewinnt. Aber Vorsicht: Wenn beim Beladen etwas herunterfällt, muss man es in seinen Vorrat legen – es sei denn, man konnte es geschickt auffangen, bevor es auf dem Tisch gelandet wäre.
Immer wieder muss man seine Planung an die hinterlistigen Lademanöver der Mitspieler anpassen, die vor einem dran waren. Denn im Wissen um die ausgespielten Nummern tun die alles, damit Fässer und Kisten erst bei der nächsten Spielerin oder dem nächsten Spieler von der schwankenden Galeone purzeln.
Für zwei bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde
Hand drauf: Reaktionsschnelle Statikexperten
Finger weg: Risikoscheue Landratten
Die Götter müssen verrückt sein: »Flick of Faith«
Warum nicht einfach mal Gott spielen? Anubis, Themis, Freja, Ra und andere Himmelsherrscher wollen nur das eine: Angebetet werden, möglichst viele Gläubige sammeln und große Gebiete kontrollieren. Das »Schnipsspiel der Götter« von Jan Truchanowicz, Lukasz Wlodarczyk, Pawel Stobiecki und Kamil Jarzabek ist streng genommen kein Brett-, sondern vielmehr ein Mattenspiel: In die Tischmitte kommt eine schöne, bunte Neoprenmatte, die vier Inseln zeigt, die sich um einen kleinen Kreis gruppieren – den »Nabel der Welt«. Von seiner Ecke aus versucht jeder Spieler, schnipsend möglichst viele seiner runden Prophetenscheiben auf diese Inseln zu bekommen – und Konkurrenten ins Abseits zu befördern.
Jeder Gott bringt dabei eine besondere Fähigkeit mit: Sei es die Papphand Gottes, mit der man verhindern kann, dass die eigenen Scheiben zu weit rutschen, sei es ein Herzmarker, mit dem man an gegnerischen Siegpunkten partizipieren kann.
In jeder Runde stimmen alle Mitspielenden darüber ab, welche von zwei zufälligen Zusatzregeln zur Anwendung kommen soll: Lieber eine Belohnung dafür, fremde Propheten wegzuschnipsen, oder sollen diesmal alle ihre Züge gleichzeitig ausführen?
»Flick of Faith« ist sehr kurzweilig, herrlich albern, schnell gelernt und hat solides, wertiges Material. Die Erweiterung »Apokaschnipse« bringt noch mehr durchgeknallte Ideen mit. Das Spiel ist mancherorts noch im stationären Handel zu bekommen, vorbestellbar beim Verlag.
Für zwei bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde
Hand drauf: Ex-Murmelspieler und schadenfreudige Agnostiker
Finger weg: Grobmotoriker und Rückenkranke, die sich nicht nach heruntergefallenen Spielsteinen bücken können
Konkurrenzlos wackliger Bimbam: Menara
Die bisher vorgestellten Spiele leben davon, dass sie es den Gegnerinnen und Gegnern möglichst schwer machen. »Menara« von Oliver Richtberg ist anders: Hier wollen wir gemeinsam hoch hinaus. Und obwohl der Spielaufbau simpel aussieht, sind die Aufgaben wirklich schwer zu knacken.
Aus sehr unterschiedlich geformten oft mit Löchern versehenen Pappböden und bunten Holzsäulen errichten wir einen Tempel. Wie hoch der sein muss, hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab – und davon, ob man die Aufgaben bewältigt oder nicht. Für jede, die man nicht schafft, muss am Ende eine Etage mehr auf der wackligen Konstruktion thronen. Und wir haben es nicht etwa schon geschafft, wenn wir alle nötigen Stockwerke gebaut haben – sondern erst, wenn uns das Material ausgeht.
Die Säulen darf man nur auf farblich passende Felder setzen; wer an der Reihe ist, zieht eine Aufgabenkarte, mit der man neue Säulen oder Tempelböden setzen muss – drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl.
Optisch erinnert das Spiel an »Villa Paletti«, das vor 20 Jahren »Spiel des Jahres« war. Doch die Regeln von »Menara« sind komplexer und das Spiel, obwohl es ohne Konkurrenz auskommt, viel spannender. Wer hier nur sein eigenes Ding macht, gefährdet das Gesamtprojekt. Gute Absprachen und eine vorausschauende Planung sind unabdingbar. Die Erweiterung »Rituals and Ruins« bringt weitere Varianten ins Spiel, mit denen man den Schwierigkeitsgrad noch feiner justieren kann.
Für eine bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine Dreiviertelstunde
Hand drauf: Spielerinnen und Spieler, die einander auch entscheidende Fehler verzeihen können
Finger weg: Ehrgeizige Alpha-Spieler