
Unterschätzte Werke Diese zehn Gesellschaftsspiele sind echte Geheimtipps

Nächste Woche Donnerstag startet in Essen die SPIEL, die weltgrößte Messe für Brett- und Gesellschaftsspiele. Wie jedes Jahr lassen sich dort Hunderte Neuheiten spielen und meist auch direkt kaufen, vom simplen Kinderspiel bis zu Titeln mit so komplizierten Regelwerken, dass sie selbst Vielspieler auf die Probe stellen. Mehr als tausend Titel sollen diesmal in den Messehallen gezeigt werden.
Was aber ist aus den Neuheiten der vergangenen Jahre geworden, die nicht ganz oben in Bestsellerlisten landeten? Nicht alle guten Spiele haben die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdient haben. Dabei muss es gerade im Bereich Gesellschaftsspiele ja nicht immer das neueste sein.
In unserer Bildstrecke stellen wir zehn unterschätzte Spiele vor, die vielleicht nicht mehr brandneu, dafür aber äußerst unterhaltsam sind:
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Bunny Kingdom
In "Bunny Kingdom" wollen die Spieler im Auftrag des Hasenkönigs das Land erobern. Oder besser: die besten Abschnitte des Landes. Dazu brauchen sie Karten, von denen anfangs jeder eine bestimmte Anzahl bekommt. Das Spiel läuft über vier Runden, wobei jede Runde aus drei Phasen besteht, in denen die Spieler Karten auswählen und spielen sowie bauen und ernten.
Hat man sich für eine Karte entschieden, gibt man die restlichen an den nächsten Mitspieler, der seinerseits vor demselben Dilemma steht: Was will ich behalten, was auf keinen Fall weitergeben? Nach jeder Runde werden Siegpunkte vergeben, abhängig von der Größe und den unterschiedlichen Ressourcen der Lehnsgute, die ein Spieler kontrolliert. Hat der Spieler etwa ein besonders großes Gebiet, das lediglich Möhren produziert, aber weder Holz noch Edelsteine, bekommt er weniger Punkte.
Fazit: "Bunny Kingdom" ist eine gut ausbalancierte Mischung der Genres Area Control und Card Drafting und definitiv ein Spiel für Planer und Strategen. Dass dabei das Spielbrett nur so von Hasen wimmelt, schadet nicht. Der Glücksfaktor durch die anfangs verteilten Karten ist genau richtig. Die Optik ist so gelungen, dass auch dann keine Langeweile aufkommt, wenn die Mitspieler bei der Kartenwahl mal etwas länger brauchen.
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"Bunny Kingdom"
Iello; 2-4 Spieler; ab 12 Jahren; ca. 38 Euro; Autor: Richard Garfield
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Dice Forge
Da den Göttern mal wieder etwas langweilig ist, veranstalten sie ein Turnier für die Menschen. Der Preis: ein Platz unter den Unsterblichen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, wird selbst ein Gott. Als Hilfsmittel bekommt jeder der Spieler zwei Würfel, deren Oberflächen sich verändern, also schmieden lassen.
Das Spiel verläuft über eine festgelegte Anzahl von Runden. Reihum ist jeder Spieler Startspieler und kann nicht nur seine Würfel nutzen, sondern auch unterschiedliche Aktionen. So kann das erwürfelte Gold helfen, neue Karten auf einer der sieben Inseln des Spielplanes zu kaufen. Diese Karten bringen zusätzliche Optionen während eines Spielzuges. Ebenso können die übrigen Ressourcen wie Gold- und Mondsplitter zu weiteren Aktionen genutzt werden. Wer am Ende der Runden die meisten Siegpunkte erspielt hat, kann die Götter überzeugen und gewinnt.
Fazit: Endlich mal ein Spiel, bei dem das Manipulieren der eigenen Würfel Pflicht ist! Zugegeben, hier muss man die Spielregeln schon mehr als einmal lesen und ein Probespiel schadet auch nicht. Aber sobald man raushat, was man alles mit seinen Würfeln machen kann und welche Möglichkeiten die Karten bieten, macht "Dice Forge" richtig viel Spaß. Außerdem ist die übersichtliche Aufteilung des Spielmaterials ein echter Pluspunkt.
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"Dice Forge"
Libellud; 2-4 Spieler; ab 10 Jahren; ca. 35 Euro; Autor: Régis Bonnessée
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Zwischen zwei Schlössern
Die Idee ist so einfach wie genial. Bei "Zwischen zwei Schlössern" baut jeder Spieler an genau zwei Schlössern: an einem gemeinsam mit seinem linken Sitznachbarn, an einem zweiten mit seinem rechten. Zu Beginn bekommt jedes Team einen Thronsaal, von dem ausgehend das Schloss entsteht. Es gibt eine ganze Anzahl verschiedener Räume, jede Raumart hat unterschiedliche Legebedingungen. So müssen Kellerräume unterhalb des Thronsaals gebaut werden, Außenräume können keine zweite Etage haben.
Bei jedem Zug suchen die Spieler zwei Karten aus, von denen sie je eine verdeckt an ihre Schlösser anlegen. Die übrigen Karten werden weitergereicht. Sind alle fertig mit der Auswahl, werden die Karten aufgedeckt und man berät sich mit seinem Mitbauer, wo die Karten angelegt werden sollen, damit man viele Siegpunkte bekommt. Zu gierig sollte man aber auch nicht sein, denn am Ende zählt von den beiden Schlössern nur das mit der niedrigeren Punktezahl.
Fazit: Das Spiel macht es einem nicht leicht: Die Symbole auf den Schlosskarten sind klein, auf dem Tisch bleibt wenig Platz und spielt man es gar zu fünft, dauert es gefühlt ewig, bis sich alle beraten haben und am Ende die Punkte bestimmt wurden.
Aber das lässt sich alles mit ein paar Tricks leicht beheben. Als Erstes ersetzt man das große Fach für zufällig gezogene Karten durch einen Beutel, schon ist mehr Platz auf dem Tisch. Dann spielt man das Spiel entweder zu dritt, oder mit einer geraden Anzahl Spieler, schon sind immer alle gleichzeitig beschäftigt. Und wenn man dann noch gemeinsam und gleichzeitig die Punktewertung macht, ist auch die nicht mehr kompliziert. Dann hat man ein wirklich gelungenes Legespiel, das einen hohen Wiederspielwert hat und angenehm komplex ist.
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"Zwischen zwei Schlössern"
Feuerland; 3-7 Spieler; ab 10 Jahren; ca. 33 Euro; Autoren: Ben Rosset, Matthew O'Malley
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Chill und Chili
Einen Garten zu pflegen, macht eine Menge Arbeit, auch in diesem Spiel. Man muss Pflanzen und Zubehör kaufen und Beete anlegen. Und ohne genug Wasser wächst fast gar nichts. Die Spielregeln sind dafür einfach. Der aktive Spieler kann zwischen drei Aktionen wählen: Gemüse oder Zubehör kaufen, ein Gemüsebeet anpflanzen oder für Wasser- und Geldnachschub sorgen.
Vor jedem Zug muss ein Wasserchip in den Teich geworfen werden. Ist der Wasservorrat leer, ist auch das Spiel zu Ende. Die verschiedenen Gemüsekarten zeigen an, wie viele Siegpunkte sie am Ende einbringen können. Deckt man alle Sonnen auf dem Beet mit Wassertropfen ab, kann man die Punkte sogar verdoppeln. Entscheidet man sich, ein Beet anzulegen, braucht man dazu unterschiedlich viele gleiche Karten, je nach Gemüse.
Fazit: "Chill und Chili" ist ein gut ausbalanciertes, kleines Ressourcenspiel für die Nachwuchsspieler. Auch wenn man zu fünft spielt, ist jeder Spieler schnell wieder am Zug. Der Spielstand kann gut durch die offen ausliegenden Beete der Mitspieler beobachtet werden. Und der langsam sinkende Wasservorrat zeigt an, wie lange das Spiel noch dauert.
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"Chill und Chili"
Schmidt Spiele; 2-5 Spieler; ab 8 Jahren; ca. 20 Euro; Autor: Lenny Herbert
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Die Portale von Molthar
Ein Schwarzmagier sorgt für Unruhe im Land und die Spieler versuchen, möglichst mächtige Wesen auf ihre Seite zu ziehen: Darum geht es hier. Es gibt zwei Sorten von Karten: Perlenkarten mit Zahlen von eins bis acht und Charakterkarten mit unterschiedlichen Bedingungen, um diese zu aktivieren. Zu Beginn des Spieles bekommt jeder Spieler fünf Perlenkarten. Bei jedem Zug kann der aktive Spieler aus drei Aktionen wählen. Wer eines der Wesen auf den Charakterkarten an sich binden will, muss es zunächst in seinem Portal auf dem Spielertableau ablegen.
Die einzelnen Karten haben Aktivierungsbedingungen, die mit Hilfe der Perlenkarten erfüllt werden können. Einfache Wesen erfordern zum Beispiel einen Drilling aus Vieren, komplexere Wesen eine Straße aus fünf Zahlen. Hat man das Wesen erfolgreich aktiviert, dreht man es so um, dass die Zahl der Siegpunkte oben liegt. Zusätzlich haben einige der Wesen noch einmalige oder dauerhafte Fähigkeiten, die dem Spieler nutzen können. Wem es gelingt, zuerst zwölf Siegpunkte zu sammeln, gewinnt.
Fazit: "Die Portale von Molthar" ist das beste Beispiel dafür, dass ein gutes Spiel nicht immer viel Material braucht. 110 Karten, fünf Spielertableaus und eine Anleitung reichen hier. Der Spielfluss ist zügig, die Variationsmöglichkeiten sind groß. Man kann sehr gut im Auge behalten, welcher Mitspieler dem eigenen Sieg gefährlich werden kann und so schnell dessen Pläne durchkreuzen. In der kleinen Spieleschachtel steckt ein gelunges Spiel für überall.
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"Die Portale von Molthar"
Amigo; 2-5 Spieler; ab 10 Jahren; 10 Euro; Autor: Johannes Schmidauer-König
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Fusion
Zahlen, Farben und Symbole: Auf viel mehr muss man nicht achten. Das Spiel besteht aus 81 Karten, die gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt werden. Jede Karte hat eine Farbe, ein Symbol und eine Zahl. Es gibt drei Ablagestapel. Auf dem ersten muss die nächste Karte entweder dasselbe Symbol oder dieselbe Farbe wie die ausliegende Karte haben. Der zweite Stapel verlangt eine um eins höhere oder niedrigere Zahl als die aktuelle und auf dem letzten Stapel darf die Folgekarte in nichts mit der bisherigen übereinstimmen. Gespielt wird gleichzeitig, jeder Spieler darf immer maximal drei Karten auf der Hand haben. Es gewinnt, wer zuerst alle Karten losgeworden ist.
Fazit: "Fusion" ist ein schnell zu erlernendes Kartenablegespiel. Da es nur drei verschiedene Ablagestapel gibt, wird es auch nicht so schnell unübersichtlich. Und eine Runde ist gerade lang genug, dass zwar nette Hektik aufkommt, man aber direkt die nächste Partie spielen will. Ein prima Startspiel für einen längeren Spieleabend.
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"Fusion"
NSV; 2-4 Spieler; ab 6 Jahren; ca. 8 Euro; Autor: Reinhard Staupes
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Crazy Coconuts
Vier Affenkatapulte, eine ganze Reihe Becher und viele Gummikokosnüsse - daraus besteht "Crazy Coconuts". Je nach Zahl der Spieler werden die Becher in der Mitte des Tisches und die Affenkatapulte drumherum aufgebaut. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss versuchen, mithilfe seines Katapultes eine Gummikokosnuss in einen Becher zu befördern. Getroffene Becher dürfen in den eigenen Spielbereich gestellt werden und können dort noch von den Mitspielern geklaut werden. Ziel des Spieles ist es, zuerst eine Pyramide aus Bechern vor sich aufgebaut zu haben. Wem das zu einfach ist, der kann mit Hilfe von Sonderkarten seinen Mitspielern das Gewinnen erschweren.
Fazit: Herrliches Nonsensspiel. Die Katapulte funktionieren richtig gut und wer "Looping Loui" kennt, weiß, dass so etwas nicht nur für Kinder lustig sein kann.
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"Crazy Coconuts"
Pegasus; 2-4 Spieler; ab 5 Jahren; 13 Euro; Autor: Walter Schneider
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The Legend of the Cherry Tree
Der Kirschbaum blüht nur alle zehn Jahre und dem, der es schafft, die meisten herabfallenden Blüten einzusammeln, dem erfüllt er einen Wunsch. Ist man in diesem Spiel aber zu gierig, verliert man. Jeder Spieler hat einen Sichtschutz, vor und hinter dem Kirschblüten abgelegt werden. Ist man am Zug, darf man bis zu drei Mal in einen Beutel mit Blüten greifen. Jedes Mal muss man mindestens eine Blüte herausholen, maximal acht pro Zug. Allerdings haben die Blüten verschiedene Farben und nicht jede gezogene Kombination bringt einen dem Sieg näher.
Je nachdem welche Kombination man gezogen hat, darf man Blüten vor oder hinter den eigenen Sichtschirm legen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Zusätzlich bieten sogenannte Meister-Karten noch Bonusaktionen, die die Spieler dem Spielziel näherbringen können.
Fazit: "The Legend of the Cherry Tree" ist ein sehr schön gestaltetes Push-your-Luck-Spiel. Das Spiel ist kurzweilig und erfordert nicht zu viel strategisches Geschick. Gleichzeitig bieten die Zusatzkarten die Möglichkeit, das Spiel anspruchsvoller zu gestalten, wenn man den Eindruck hat, dass man nicht genug gefordert ist.
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"The Legend of the Cherry Tree"
Iello; 2-4 Spieler, ab 8 Jahren; ca. 20 Euro; Autor: Hinata Oriyuchi
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Impact - Battle of Elements
Bei "Impact" wird die Spielschachtel zu einer Würfelarena. Ziel des Spieles ist es, möglichst als letzter Spieler noch Würfel zu besitzen. Anfangs werden die Würfel je nach Anzahl der Mitspieler verteilt, ein Startwürfel kommt in die Mitte der Arena. Jeder Würfel zeigt je eins von fünf verschiedenen Symbolen und eine leere Würfelseite. Das Spiel kann in verschiedenen Spielmodi gespielt werden. Beim einfachsten Modus wirft der aktive Spieler einen Würfel in die Arena und versucht dabei, mindestens zwei gleiche Symbole zu erspielen. Gelingt ihm das, darf er diese Würfel herausnehmen und der nächste Spieler ist am Zug. Gelingt es ihm nicht, kann er entweder weiter Würfel in die Arena werfen, bis es ihm glückt, oder er beendet seinen Zug, verliert aber dabei die eingesetzten Würfel.
Fazit: Ein sehr kurzweiliges Spiel für zwischendurch. Der einfache Spielmodus ist auch schon für jüngere Kinder geeignet. Wer es etwas komplexer mag, kann eine der Varianten ausprobieren, bei der die gewürfelten Symbole eine Aktion auslösen. Dabei bleiben dann zum Beispiel Würfel mit dem Wassersymbol in der Arena liegen und können nicht herausgenommen werden. Oder es gibt die Regel, dass bei mehreren Feuersymbolen jeder Spieler so schnell wie möglich einen Turm aus seinen Würfeln bauen muss. Der schnellste Spieler gewinnt dann alle Würfel mit mehrfach vorkommenden Symbolen aus der Arena.
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"Impact - Battle of Elements"
Ravensburger; 2-5 Spieler; ab 8 Jahren; 18 Euro; Autor: Dieter Nüßle
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Schollen rollen
Bei "Schollen rollen" hat der Spieler, der am Zug ist, vier Würfel. Auf jedem Würfel sind je drei Seiten mit Schollen belegt, eine Seite mit einem Angelhaken, eine mit Wasser und eine mit einem Verdoppler. Alle Würfel werden gleichzeitig gewürfelt. Solange der Spieler Schollen würfelt, die er in Form von gelben und roten Schollen in das Netz der Spielschachtel legt, darf er weiter würfeln. Ein Angelhaken erlaubt es, die erwürfelten Fische von einem Mitspieler zu klauen, und der Verdoppler, richtig, verdoppelt den gesamten Fang des Wurfes.
Wasser und Verdoppler werden dauerhaft rausgelegt, sodass die Spieler sich gut überlegen müssen, wie weit sie ihr Würfelglück ausreizen wollen. Denn nur weil die Fische im Netz sind, sind sie noch lange nicht an Land. Erst wenn ein Spieler den Zug beendet, gehört ihm auch der Fang.
Fazit: Ein weiteres tolles Push-your-Luck-Spiel, auch für Kopfrechenmuffel. Es dauert nicht besonders lange, ist schnell zu lernen und man kann seine Mitspieler auch noch nett ärgern, indem man ihnen die Fische vor der Nase stiehlt.
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"Schollen rollen"
Amigo; 2-8 Spieler; ab 8 Jahren; ca. 8 Euro; Reiner Knizia
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