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Rollenspiel-Klassiker: So sah "The Elder Scrolls: Arena" aus

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"The Elder Scrolls: Arena" wiederentdeckt Der Tod lauert überall

Vor 25 Jahren erschien der erste "The Elder Scrolls"-Titel. "Arena" war der Auftakt der heute weltberühmten Rollenspielreihe. Wie gut ist der Erstling gealtert? Wir haben ihn noch einmal angeworfen.

3D-Grafik in Videospielen faszinierte mich schon früh. Bereits als Kind begeisterte ich mich für die isometrische Perspektive in "Spindizzy", für die rotierenden Türme von "Nebulus" und die abstrakten Vielecke aus "Tower of Babel". Doch richtig spannend wurde es erst in den Neunzigerjahren mit Spielen wie "Doom": In ihnen wirken virtuelle Welten plötzlich real.

Nachdem ich erste Bilder davon in einem Spielemagazin entdeckt hatte, landete "The Elder Scrolls: Arena" direkt auf meiner Wunschliste. Ein dreidimensionales Rollenspiel wie das revolutionäre "Ultima Underworld", inklusive einer riesigen Oberwelt? Für einen Teenager, der das Genre mit der Blockgrafik aus "Ultima" kennengelernt hatte, klang das wie ein Traum.

Die Realität sah dann anders aus: Ich habe "Arena" vor allem als Spiel in Erinnerung, in dem Faszination und Überforderung dicht beieinander lagen - und das ich nach einigen Stunden links liegen ließ. Jetzt spiele ich "Arena" erneut, knapp 25 Jahren nach Erscheinen.

Das Spiel wurde einst auf acht 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Die aufwendige Installation kann ich mir jetzt sparen, der Hersteller Bethesda bietet den PC-Klassiker auf auf seiner Webseite  kostenlos zum Download an. Spielbar ist er mit dem DOSBox-Emulator .

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Rollenspiel-Klassiker: So sah "The Elder Scrolls: Arena" aus

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Ausbruch in die Freiheit

Die Story beginnt ähnlich wie in den meisten "The Elder Scrolls"-Teilen: als Gefangener in einem Kerker. Der Protagonist träumt von der Zauberin Ria Silmane und soll den skrupellosen Magier Jagar Tharn aufhalten. Der hat nämlich König Uriel Septim entführt, nebst Gefolge in eine Paralleldimension verbannt und dessen Platz eingenommen.

Ria wird mir noch einige Male erscheinen und erklären, welche Aufgabe als Nächstes ansteht. Sie macht mir unmissverständlich klar, dass ich die einzige Hoffnung des Kontinents Tamriel bin, dem Schauplatz des Spiels.

Bereits bei meiner Flucht muss ich feststellen: Der Tod lauert in "Arena" überall. Ständig attackieren mich Goblins und Ratten, weshalb ich mich regelmäßig ausruhen muss - von einer automatischen Heilung waren Rollenspiele 1994 weit entfernt. Habe ich Pech, wecken mich abenteuerlustige Diebe und ich bin tot, bevor ich mich wehren kann.

Alles wirkt leer und gleich

Dabei ist das Kämpfen simpel: Greift der Gegner im Sekundentakt an, schwinge ich mein Schwert seitwärts oder steche frontal zu. Große Unterschiede zwischen den Manövern gibt es nicht. Es fühlt sich dennoch gut an, wild mit der Maus herumzufuchteln.

Ich beiße mich durch, speichere regelmäßig ab und stoße auf einen langen Gang, der ins Freie führt. Nun steht mir die gigantische Welt von "Arena" offen. Laut Verpackung erstreckt sie sich auf acht Millionen Quadratkilometer, eingeteilt in neun Regionen. Dazu gehören sowohl der Vulkan von Morrowind als auch das schneebedeckte Skyrim. Demnach sind die Gebiete der Fortsetzungen bereits ein Teil von "Arena". Nur wie ist das möglich, wenn das Spiel auf acht Disketten passte?

Die ernüchternde Antwort: Die Welt existiert nicht wirklich. Sie wird prozedural generiert, ergo vom Computer berechnet. Und deshalb sieht alles so leer und gleich aus.

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Kultserie: Die weiteren "The Elder Scrolls"-Teile

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Ein Abenteuer voller Austauschbarkeit

Eigentlich möchte ich Tamriel zu Fuß erkunden. Das ist jedoch nicht möglich. Um voranzukommen, bin ich auf die Schnellreisefunktion angewiesen. Ich erinnere mich wieder - diese Limitierung meines Forscherdrangs hat mich schon früher enttäuscht.

Ein ähnliches Problem offenbart sich bei den Aufgaben: Entweder folge ich einer zufallsgenerierten Mission oder suche nach den acht Teilen eines Zauberstabs, um Tharn aufzuhalten. Ria will, dass ich eine verlassene Zwergenmine aufsuche, deren Standort sie nicht kennt. Also befrage ich wahllos Stadtbewohner, bis mir jemand von Hammerfell erzählt. Die Königin dieser Provinz könnte mir weiterhelfen - sofern ich ein Pergament aus einer Festung voller Monster besorge.

Die Festung und die Mine gehören zu den wenigen Bereichen in "Arena", die von den Entwicklern per Hand gefertigt wurden. Allerdings wirken sie aufgrund des Blockdesigns austauschbar. So, als ob jemand eilig ein Labyrinth auf Karopapier gekritzelt hätte.

Dieser Eindruck wiederholt sich beim Suchen der anderen Stabteile: Ich lerne zwar weitere Städte, Höhlen und Gebäude kennen, diese sind jedoch allesamt seelenlos inszeniert.

Endlich erfolgreich

Vor 25 Jahren habe ich früh aufgegeben, ständig bin ich gestorben. Heute bin ich überrascht, wie einfach "Arena" sein kann. Es reicht ein kurzer Blick in diverse Wiki-Seiten, damit ich mühelos weiterkomme und an Stärke gewinne.

Als Erwachsener habe ich auch keine Probleme mehr mit den Banditen, die mir einst den Langzeitspaß raubten. Stattdessen komme ich jetzt in die Bredouille, sobald ich die Schnellreisefunktion nutze: Laut Texttafel würde ich die Reise nicht überleben. Warum? Das verrät mir "Arena" nicht direkt.

Dunkel erinnere ich mich an eine Krankheit, und eine kurze Recherche bestätigt den Verdacht: Ich habe mir beim Gefängnisausbruch Lepra eingefangen - eine Information, die gut versteckt im Statusbildschirm angezeigt wird. Zum Glück steht in jeder Stadt ein Tempel, der meinen Recken für einen kleinen Obolus heilt.

Für Videospiel-Historiker

Mein heutiges Fazit ähnelt dem damaligen: Das erste "The Elder Scrolls" ist ein technisch interessantes Experiment, das spielerisch schnell an Reiz verliert. Immerhin weckt die 3D-Grafik mit ihrer bunten Farbpalette Nostalgie. Lobenswert ist zudem das Magiesystem, mit dem sich Zauberer ihre eigenen Sprüche basteln.

Doch was nützt mir eine riesige Spielwelt, wenn alles austauschbar wirkt? Der Zauber von "Arena" verfliegt schnell. Das Spiel hat im Endeffekt kaum etwas mit seinem Vorbild "Ultima Underworld" oder den heutigen "The Elder Scrolls"-Teilen gemeinsam, deren Welten akribisch ausgetüftelt sind.

Es ist ein bisschen wie beim Weltraumspiel "Elite" von 1984 mit seiner Drahtgitter-3D-Grafik: Ich brauche eine gehörige Portion Fantasie, damit meine Reise durch Tamriel lebendig wird.