
Oculus Wie Facebook dem Jungen aus dem Wohnwagen eine Firma abkaufte



"Verräterisches Arschloch."
"Wir haben DIR unsere Träume anvertraut. Wir haben dich bezahlt, das zu bauen. Nicht Facebook."
"Ich hoffe, die Swimming-Pools voller Geld waren es wert, die VR-Träume aller Gamer dieser Welt zu verkaufen."
Solche Nachrichten - und das waren noch die netteren - erreichten Palmer Luckey, als Anfang 2014 bekannt wurde, dass er und seine vier Mitgründer ihr Start-up Oculus an Facebook verkaufen. Zunächst war von zwei Milliarden Dollar die Rede, später von drei. Das Oculus-Team reizte nicht nur das Geld. Es hoffte auch, dass sein Virtual-Reality-Headset Oculus Rift durch Facebooks Förderung besser und günstiger werden könnte.
Viele Fans, darunter vor allem Hardcore-Gamer, wollten mit Facebook nichts zu tun haben. Sie waren vor allem auf Luckey wütend, der damals 21 und das Gesicht der Firma war. Er war derjenige, der Virtual Reality (VR) nach den Flops der Neunzigerjahre wieder cool machen sollte. Ein Hardware-Bastler, dessen Karriere in einem umgebauten Wohnwagen begann (siehe Fotostrecke). Manche Fans hatten Oculus und ihm schon seit 2012 über Kickstarter Geld anvertraut.
Vom VR-Messias zur Hassfigur: Auch diesen ungewollten Imagewandel Luckeys thematisiert das Buch "The History of the Future" von Blake J. Harris, das gerade auf Englisch erschienen ist. Harris hat zuvor bereits den "Konsolen-Kriegen" zwischen Nintendo und Sega ein vielbeachtetes Buch gewidmet, das bald als Miniserie verfilmt werden soll.
Neue Firma, neue Rechner
Auf gut 500 Seiten erzählt der Amerikaner nun, wie Oculus vom coolen Start-up zur Facebook-Tochter wurde: Man erfährt dabei, dass aus Luckey fast ein Sony-Angestellter geworden wäre und was es mit einem Team macht, wenn es plötzlich zum Weltkonzern von, so sagt man offenbar bei Oculus, "Marky Z" gehört. Als einer der ersten Schritte stand beispielsweise ein Umstieg auf Apple-Laptops an.
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25.01.2021 19.21 Uhr
Keine Gewähr
Blake J. Harris betont, er habe für das Buch "Hunderte Interviews" geführt. Was er daraus macht, liest sich wie ein Mix aus journalistischer Aufarbeitung und Roman, "narrative non-fiction writing" nennt Harris das. Einerseits zitiert er interne E-Mails, anderseits wirken viele Dialoge arg geschliffen. Harris' Erklärung dazu am Buchende klingt nach: Die Szenen und Dialoge basieren meistens auf Erinnerungen der Beteiligten. Die Grundzüge der Unterhaltungen aber stimmten und seien durch Recherche abgesichert. Ein Tweet von Star-Entwickler John Carmack, der im Buch eine tragende Rolle spielt, scheint das zu bestätigen.
Beim Lesen fällt es mitunter trotzdem schwer abzuschätzen, mit wie viel Vorsicht Schilderungen zu genießen sind. Wenn Palmer Luckey mit seiner Freundin das Feuerwerk zum US-Unabhängigkeitstag anschaut, wird es auch mal kitschig: "Als die Feuerwerke noch größer und lauter wurden, hörte Luckey auf, über Oculus nachzudenken", heißt es dort. "Es ergab keinen Sinn, sich Gedanken über die virtuelle Realität zu machen, wenn die, die du vor dir hast, so verdammt gut ist. Und so war es. Sie [Palmers Freundin; Anmerkung der Redaktion] war es. Alles war es. Gott segne Amerika, dachte Luckey. Gott segne unser wunderbares Land."
Luckeys Untergang bei Facebook
"The History of the Future" ist eine detailreiche Chronik der ersten Oculus-Jahre, zugleich aber auch der Versuch einer Rehabilitierung Palmer Luckeys. Denn der hatte nach der Fan-Wut 2014 noch ernstere Probleme, die wohl noch nirgends so detailliert nachgezeichnet wurden wie bei Harris.
2016, im US-Wahlkampf Trump gegen Clinton, hatte das Online-Magazin "The Daily Beast" enthüllt, dass Palmer Luckey eine für Trump trommelnde Organisation namens "Nimble America" unterstützt hatte. Das Presseecho war verheerend, mit Negativschlagzeilen wie beispielsweise "Wie deine Oculus Rift heimlich Donald Trumps rassistische Meme-Kriege finanziert". Luckey wurde als Strippenzieher einer angeblichen "Meme-Maschine" Trumps inszeniert.
Praktisch, so schildert es Harris, blieb von der Aktion außer markigen Ankündigungsworten und reißerischen Postings des Reddit-Accounts "NimbleRichMan" aber nicht viel übrig. Die ganze Aktion kam unter den Trump-Unterstützern auf Reddit überhaupt nicht gut an, viele vermuteten einen Betrug. Und die angebliche "Meme-Maschine" soll bis zum Auffliegen von Luckeys Engagement nicht mehr hervorgebracht haben als ein einziges, im Vergleich zu vielen anderen Memes braves Anti-Hillary-Werbeplakat ("Too big to jail").
"Nimble America war nicht für das Erstellen oder das Verbreiten irgendwelcher Memes im Internet verantwortlich", schrieb Blake J. Harris schon 2017 in einem Artikel. Es gebe auch keine Belege, dass "Nimble America" eine rassistische, sexistische oder antisemitische Agenda gehabt habe. Fakt scheint aber zu sein: Luckey hat 10.000 Dollar an "Nimble America" gespendet - und was "NimbleRichMan" schrieb, hatte er vielleicht nicht selbst verfasst, aber mindestens zur Veröffentlichung unter diesem Pseudonym freigegeben.
Urlaub ohne Wiederkehr
Luckey verschwand nach dem Vorfall zunächst "im Urlaub" - in seinen alten Job kam er aber nicht mehr wirklich zurück. Er nahm noch an einem anstehenden Gerichtsprozess gegen die Spielefirma ZeniMax teil und verließ Facebook Anfang 2017 - ohne offiziellen Ausstand.
Während manche die Entscheidung mit dem ZeniMax-Rechtsstreit verbinden, der Facebook am Ende 250 Millionen Dollar kostete, und Mark Zuckerberg 2018 aussagte, er habe noch nie jemand wegen dessen politischer Haltung gefeuert, klingt es bei Harris anders.
Ein großes Thema ist im Buch ein öffentliches Facebook-Posting, in dem sich Luckey zu seiner Spende erklärte. Darin gab er an, er wolle bei der Wahl für den Libertären Gary Johnson stimmen. Schon damals fragten sich viele Beobachter: Warum spendet Luckey dann an Trump-Unterstützer?
Harris' Recherchen zufolge war Luckey seit Jahren Trump-Fan - einer, der ahnte, dass das im tendenziell linken Silicon Valley nicht gut ankommen würde. Deshalb wollte er seinen echten Namen im Kontext von "Nimble America" auch nicht veröffentlicht sehen - ein Plan, den "The Daily Beast" durchkreuzte.
Der Text von Luckeys öffentlichem Statement kam laut Harris' Darstellung "direkt von Mark", also von Mark Zuckerberg. Luckey habe vor der Wahl gestanden: Entweder er veröffentlicht den vorgegebenen Text oder er muss seinen Traum, noch lange bei Oculus zu bleiben, aufgeben. Die einzige Änderung, die Facebook Luckey zubilligte, sei das Entfernen des Satzes "Genau genommen unterstütze ich bei dieser Wahl Donald Trump gar nicht" gewesen, heißt es.
2014 soll Luckey in einer E-Mail, in der es um eine umstrittene Spende des damaligen Mozilla-Chefs ging, einmal selbst geschrieben haben: "Wir kontrollieren nicht, was Mitarbeiter in ihrer Freizeit sagen. Wir werden nicht zu einem dieser Megakonzerne, die Menschen feuern, weil die Meinungen haben, die denen des Unternehmens oder der Öffentlichkeit widersprechen."
Luckey hat jetzt ein neues Fachgebiet
Im Januar 2017, nach der Wahl, aber noch vor der Trennung von Facebook, hat Luckey dem "Wall Street Journal" zufolge übrigens 100.000 Dollar an Trumps Presidential Inaugural Committee gespendet. Heute er ist mit einer neuen Firma im Bereich Verteidigung und Grenzsicherung aktiv, aber weiter am Wohl von Käufern der Oculus Rift interessiert - was zum Bild des Patrioten, aber auch des VR-Enthusiasten passt, das Harris von ihm zeichnet.
Harris' Buch ist alles in allem lesenswert, trotz manch langweiliger Nebengeschichten im Mittelteil und einigem Erzählkitsch. Spannend sind etwa Passagen dazu, wie Oculus-intern und später auch mit Facebook darüber gestritten wurde, wie offen die eigene Plattform sein dürfe. Auch ins Verhältnis von Oculus und Valve sowie Oculus und ZeniMax gibt das Buch interessante Einblicke.
Und nicht zuletzt verrät es, wie Mark Zuckerberg versuchte, die Oculus-Mitarbeiter vor der Übernahme für sich zu gewinnen. Demnach versprach er ihnen beispielsweise einen "Turbo" zum Erfolg und gab sich bei einem Besuch mit McDonald's-Tüte in der Hand ganz bodenständig. "Wow, dachten sie", beschreibt Harris die Reaktion der Oculus-Mitarbeiter darauf, "Tech-Mogule sind ja genau wie wir!"
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Das Buch "The History of the Future" von Blake J. Harris erzählt von den ersten Jahren der Virtual-Reality-Firma Oculus. Ihr Gesicht war lange nicht Facebook-Chef Mark Zuckerberg, sondern einer der Firmengründer, ein junger Mann namens Palmer Luckey. Sein Interesse für Virtual Reality (VR) begann dem Buch zufolge mit 16 Jahren, Luckey war damals Hardware-Bastler und aktiver Nutzer von Foren wie "ModRetro". Die Schule besuchte Luckey nicht, seine Mutter unterrichtete ihn wie seine Schwestern zuhause. Sein Vater war Autohändler.
Übers Netz gelang es ihm, sich einen Namen als VR-Headset-Experte zu machen. In Long Beach, Kalifornien, lebte er in einem Second-Hand-Wohnwagen, der vor einem Mehrfamilienhaus stand, in dem seine Eltern wohnten. Den Bad- und den Küchenbereich hatte Luckey ausgebaut, er wollte den Platz anders nutzen. Blake J. Harris vergleicht den Trailer, in den Luckey mit 17 einzog, mit dem Wohnwagen von Walter White aus "Breaking Bad": Luckeys Variante sei aber nicht aufs Crystal-Meth-Herstellen ausgelegt gewesen, sondern auf den Bau von VR-Headsets.
Im Jahr 2012 kam Luckey mit John Carmack ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D", "Doom") in Kontakt, einer der bekanntesten Personen der Gamesbranche. Auf der Spielemesse E3 zeigte Carmack im Sommer 2012 einen VR-Prototypen von "Doom 3", für den er Hardware einsetzte, die er bei Luckey bestellt hatte. Carmack und Luckey blieben im Austausch - und im Jahr darauf begann Carmack als Chief Technical Officer (CTO) bei Oculus zu arbeiten.
Eine zweite wichtige Figur für Oculus war Brendan Iribe (rechts), der im Juli 2012 wie Luckey zu den fünf Gründern der Firma zählte. Iribe, Jahrgang 1979, war von 2012 an vier Jahre lang der Geschäftsführer von Oculus. Während Palmer Luckey sich um die Hardware und die Fans kümmerte, warb Iribe zum Beispiel Investoren an. Ende 2018 gab Iribe seinen Abschied von Oculus bekannt, die Gründe sind unbekannt.
Oculus war eine Firma, die in ihrer Hauptzielgruppe, unter den Hardcore-Gamern, in den Anfangsjahren einen hervorragenden Ruf hatte. Das sollte sich 2014 ändern, als bekannt wurde, dass Oculus bald zu Facebook gehört. Rund drei Milliarden Dollar sollen geflossen sein, der Deal überraschte selbst Brancheninsider. Im Netz sah sich vor allem Palmer Luckey persönlichen Anfeindungen ausgesetzt.
Während mancher Fan mit Oculus haderte, erhöhte Facebooks Kauf der Firma die Aufmerksamkeit für das Thema Virtual Reality enorm - zumal Facebook darin eine große Vision nicht nur für Gamer, sondern für die Kommunikation insgesamt sah. 2015 landete beziehungsweise sprang Palmer Luckey sogar auf dem Cover des Magazins "Time" - barfuß.
Im März 2017 trennten sich Facebook und Palmer Luckey. Vorausgegangen war eine Kontroverse um ein Pro-Trump-Projekt, das Luckey 2016 finanziell unterstützt hatte. Laut dem Buch von Blake J. Harris war Luckeys Engagement längst nicht so streitbar, wie viele Medien es darstellten. Facebooks Krisenkommunikation und sein interner Umgang mit dem Thema war aber offenbar so schlecht, dass sich bis heute Falschdarstellungen der Geschehnisse im Umlauf befinden - teils unwidersprochen.
Vor der Kontroverse um Luckey gab es bei Oculus beziehungsweise später Facebook viele kleine Schritte in Richtung des Ziels, VR massenmarktfähig zu machen. Bevor Oculus und Facebook im Frühjahr 2016 mit der Rift ihr erstes Endkunden-Produkt auslieferten, waren etwa schon mehrere Oculus-Headsets für Entwickler auf den Markt gekommen. Hier zu sehen ist ein Modell für Entwickler namens DK2.
In Kooperation mit Oculus brachte Samsung Ende 2015 eine Mobile-VR-Brille namens Gear VR in den Handel - für erschwingliche 99 Dollar. In sie lassen sich vorn bestimmte Samsung-Smartphones einsetzen, deren Display dann als Brillendisplay fungiert. Das VR-Erlebnis, das die Gear VR bietet, ist zwar beeindruckend. Doch es bleibt merklich hinter dem der teureren Rift, die einen leistungsstarken PC voraussetzt, zurück.
Auf eine ähnliche, aber breitere Zielgruppe als die Gear VR sollte Mitte 2018 die 220 Euro kostende Oculus Go zielen, die ebenfalls eine Mobile-VR-Brille ist. Sie ist der Oculus Rift technisch unterlegen, braucht dafür aber weder einen PC, noch ein Smartphone, das eingelegt wird. Außerdem bietet die Brille einen Controller, der an eine Fernbedienung erinnert.
Für die wichtigste und bekannteste Oculus-Brille, die Rift, hatte Oculus schon 2012 per Kickstarter-Kampagne Geld gesammelt. Über 9500 Nutzer sagten ihre finanzielle Unterstützung für das Projekt zu. Ausgeliefert wurde die Rift 2016 - und sie sah letztlich deutlich hochwertiger als noch auf den Kickstarter-Fotos von 2012. Für Bestellungen nach Deutschland wurden bei Erscheinen der Brille rund 700 Euro fällig.
2016 wurden die meisten Rift-Spiele noch mit einem Mix aus Kopfbewegungen und einem Xbox-One-Controller gesteuert - spezielle Handcontroller namens Oculus Touch kamen erst nachträglich auf den Markt. Bei Oculus war die Entscheidung umstritten, die Rift anfangs ohne Handcontroller zu verkaufen - zumal die Brille bei Erscheinen längst nicht mehr konkurrenzlos war.
So hatten die Firmen HTC und Valve eine eigene Brille namens HTC Vive konzipiert, die ebenfalls 2016 veröffentlicht wurde. Sie war mit rund 900 Euro zwar noch einmal teurer, bot aber von Anfang an Handcontroller und ein überlegenes Tracking-System. So wirkte mittlerweile nicht mehr die Oculus Rift wie das Spezialprodukt für Hardcore-Gamer, sondern das Konkurrenzangebot.
Auch Sony preschte mit einem eigenen Headset für die Playstation 4 vor, das im Herbst 2016 und damit nur knapp nach der Oculus Rift und der HTC Vive erschien - in der Basis-Version, die noch eine Playstation-Kamera voraussetzte, für rund 400 Euro. Sony wollte so Konsolenspieler ansprechen, die keinen teuren Gaming-PC besitzen, sich aber trotzdem für VR interessieren.
Ende 2016 waren die Oculus Touch genannten Handcontroller für die Rift marktreif, Oculus bot sie für rund 200 Euro zum Nachkauf an. Wer die Controller erwarb, bekam mit ihnen auch noch einen zweiten Tracking-Sensor.
Durch die Handcontroller ließen sich viele Oculus-Titel fortan intuitiver steuern: Heute gibt es nur noch vereinzelt Angebote, bei denen die Oculus Rift ohne die Controller angeboten wird.
Von 2017 an drehte sich ein Gerichtsprozess um die Oculus Rift, dabei sagte auch Mark Zuckerberg aus. Der Spielekonzern ZeniMax hatte Oculus bereits 2014 vorgeworfen, die Firma sei nur dank der Hilfe von John Carmack, der bei der ZeniMax-Tochter id Software angestellt war, in der Lage gewesen, eine hochwertige VR-Brille auf den Markt zu bringen. 2018 endete der Streit mit einer 250-Millionen-Euro-Strafe für Facebook.
Im Frühjahr 2019 schließt Oculus die Lücke zwischen seiner Oculus Go einerseits und der Oculus Rift anderseits: mit der Oculus Quest. Diese neue Brille braucht keinen PC-Anschluss, soll aber trotzdem von der Rift bekannte Spiele wie "Superhot VR" und "Beat Saber" bieten. Kostenpunkt: 450 Euro.
Und noch ein neues Gerät wird 2019 ins Firmenprogramm aufgenommen: Die Rift S ist eine überarbeitete Variante der Rift. Der merklichste Unterschied zur Standard-Rift dürfte dabei das Tracking-System sein. Anders als bisher müssen für den Betrieb der Rift S keine Sensoren mehr im Raum platziert werden, die die Bewegungen des Spielers und die Position der Controller erfassen. Das Tracking-System ist nun Teil der Brille. Bei der S-Variante ist unter anderem auch die Auflösung des Displays höher (1280 x 1440 Pixel pro Auge statt bisher 1080 x 1200). Zudem erinnert die Brille vom Aufbau her ein wenig an das Playstation-VR-Headset von Sony.
"Beat Saber"
"Manchmal erwische ich mich dabei, zu faul zum VR-Spielen zu sein. 'Ich hab nur 15 Minuten, lohnt sich das ganze Brillen-Gedöns dafür wirklich?', frage ich mich dann. 'Beat Saber' aber ist ein Spiel, das so simpel und so mitreißend ist, dass ich selbst für fünf Minuten Spielzeit zu jeglichem Kabelumstecken bereit bin.
'Beat Saber' ist ein Rhythmus-Spiel im Stil von 'Guitar Hero' und Co.: Mit zwei über die Handcontroller gesteuerten Lichtschwertern gilt es, im Takt der Musik Klötzchen zu durchteilen, die auf den Spieler zufliegen - mal von oben, mal von unten, mal von der Seite. Manchmal muss man größeren Blöcken auch mit dem ganzen Körper ausweichen.
Die Songauswahl von 'Beat Saber' ist zwar überschaubar, die Dance-lastigen Lieder könnten passender kaum sein: Ich hoffe beim Spielen immer, dass niemand ins Zimmer kommt, während ich mich mit vollem Körpereinsatz durch die Level performe und mich abwechselnd wie Luke Skywalker oder Michael Jackson fühle." (Markus Böhm)
"Beat Saber" für Rift, Vive, Windows Mixed Reality, ca. 20 Euro
"Keep Talking and Nobody Explodes"
"Die Idee von 'Keep Talking and Nobody Explodes' finde ich genial: Ein Spieler trägt die VR-Brille, während sich ein oder mehrere Mitspieler über eine ausgedruckte Anleitung beugen und ihm erklären, wie er eine Bombe zu entschärfen hat, die er vor sich sieht. Selten war ein Videospiel geselliger - und selten habe ich mich beim Spielen mehr amüsiert.
Das Mitmachen erfordert minimale Eingewöhnungszeit, was das Rekrutieren neuer Mitspieler vereinfacht. Tatsächlich ist es von Vorteil, wenn entweder der Bombenentschärfer oder die Leser der Anleitung wenig Spielerfahrung haben, denn gerade so entstehen spannende Missverständnisse.
Bei der Weihnachtsfeier des SPIEGEL-Tech-Lab hatte ich 'Keep Talking and Nobody Explodes' eigentlich als Nebenattraktion aufgestellt. Schnell war es aber Mittelpunkt der Veranstaltung. Dass ich seitdem ein 'Bombenentschärfungshandbuch' im Büro liegen habe, hat Gott sei Dank noch niemand bemerkt." (Kai Hagelstein)
"Keep Talking and Nobody Explodes", für Rift, Vive, PSVR und einige Mobil-Headsets, ca. 15 Euro
"Moss"
"In der Kindheit war ich im Märchenwald: vor mir fantastische Szenarien, sich bewegende Figuren, die ihre Geschichten erzählen. 'Moss' bringt mich dahin zurück. Das Spiel weiß, dass ich da bin. Ich schwebe über der Welt und steuere die Heldin des Spiels: eine Maus. Noch nie hatte ich so ein starkes Bedürfnis, innezuhalten und jedes Detail dieser Miniaturwelt aufzunehmen. Vor mir breitet sich eine Mäusewelt aus, die von idyllischen Kleinstädten zu grausigen Ruinen reicht.
Meine Aufgabe in diesem Rätselspiel ist es, mit der Bewegungssteuerung des Playstation-4-Controllers Hindernisse aus dem Weg zu räumen, damit die Maus weiterkommt auf ihrer Reise, die kleine Welt zu retten - und ihren Onkel. Wenn ein Spiel VR-skeptische Menschen umstimmen kann, dann dieses." (Matthias Kreienbrink)
"Moss" für PSVR, ca. 30 Euro
"Wipeout Omega Collection"
"Mehr als zwei Rennen am Stück gehen nicht. Vor allem dann, wenn eine Strecke wie Empire Climb dabei ist, wo man zuerst senkrecht an einem Hochhaus hinaufgleitet, dann in eine Rechtskurve geht, um dann mit Vollgas wieder in die Tiefe zu stürzen. Nach drei Runden ist mein Kopf erst einmal damit beschäftigt, sich zu erholen: vom Rausch der Geschwindigkeit und von den Bewegungen, die das Bild macht, die in meinem Körper aber sonst nicht ankommen.
Und obwohl auch mein Magen kein Fan des Spiel ist: Der VR-Modus von 'Wipeout' ist großartig, auch wenn er anstrengend ist. Das Fahrgefühl, die Grafik und die Steuerung sind wegweisend. Sie machen eine relativ alte Serie wieder relevant und lösen im Grunde das ein, was das erste 'Wipeout' 1996 versprochen hat: ein Rennspiel der Zukunft zu sein." (Carsten Görig)
"Wipeout Omega Collection" für PSVR, ca. 35 Euro
"The Climb"
"Nachdem ich zum ersten Mal 'The Climb' gespielt hatte und mir die Brille vom Gesicht zog, waren meine Hände zu einer Art Kralle versteift, so sehr hatte ich mich an das Gamepad geklammert. Nur nicht loslassen und abstürzen von der Kletterwand! Der Blick nach unten ließ leichten Schwindel aufkommen.
Auch heute noch fasziniert mich die Klettersimulation, obwohl es viele actionreichere Spiele gibt. Für mich aber bietet 'The Climb' genau das richtige Maß an Nervenkitzel, gepaart mit etwas Meditativem. Mein Gegner bin vor allem ich selbst.
Mittlerweile würde ich zum Spielen auf keinen Fall mehr ein Gamepad benutzen, mit den Oculus-Touch-Controllern ist die Steuerung viel intuitiver und mein Klettertempo höher." (Angela Gruber)
"The Climb" für Rift, ca. 40 Euro
"Superhot VR"
"Das Spielprinzip dieses Shooters ist schnell erklärt: Solange ich mich nicht bewege, bleibt die Zeit stehen. Bewege ich mich, stürmen Angreifer auf mich zu oder schießen gar auf mich. Je mehr ich mich bewege, desto schneller vergeht die Zeit. Das klingt simpel, führt aber zu einem Präsenzgefühl, das seinesgleichen sucht.
In den Missionen des Spiels liegt oft nur ein Zentimeter zwischen einer Pistolenkugel und meiner Schläfe. Dass die Level farb- und alle Spielfiguren gesichtslos sind, tritt dabei in den Hintergrund - ein echtes Kunststück der Macher, genau wie der wohlbalancierte Schwierigkeitsgrad: Ich bin auch dann nicht frustriert, wenn ich ein Level zum zehnten Mal spiele, denn es geht schnell wieder von vorn los.
Und noch ein Hinweis aus eigener Erfahrung: Zum Spielen sollte man sich Platz schaffen, sonst schlägt man statt auf virtuelle Gegner schnell auf reale Wände ein." (Kai Hagelstein)
"Superhot VR" für Rift, Vive, Windows Mixed Reality, PSVR, ca. 23 Euro
"Brass Tactics"
"Grundsätzlich ist 'Brass Tactics' ein Multiplayer-Strategiespiel, es bietet aber auch einen Einzelspieler-Modus mit acht Schauplätzen. Aus der Vogelperspektive blickt man auf eine Art hübsch animierten Kriegsspiel-Sandkasten, gesteuert und navigiert wird das Spiel mit den eigenen virtuellen Händen. Durch die Einnahme von Regionen produziert man Rohstoffe, die man in das Aufrüsten der eigenen Burg, Türme zum Produzieren von Truppen oder in neue Truppen stecken kann.
Dass ein Strategiespiel in VR so gut funktioniert, hätte ich nicht gedacht. Man fühlt sich deutlich stärker in die Schlachten involviert als sonst. Schade finde ich allerdings, dass es relativ wenige Einheiten gibt. Dafür ist das Spiel recht zugänglich, nach zehn Minuten ist die Steuerung verstanden. Und die Schlachten passen auch in die Mittagspause, sie dauern selten länger als eine Stunde." (Martin Ermrich)
"Brass Tactics" für Rift, ca. 40 Euro
"Lone Echo"
"In 'Lone Echo' schlüpft der Spieler in die Rolle eines Androiden namens Jack. Mit den Touch-Controllern von Oculus bewegt man sich durch eine Weltraumstation und hilft Captain Olivia Rhodes in der Schwerelosigkeit dabei, Probleme auf der Station zu lösen. Voran kommt man, indem man sich mit den Händen an Stangen oder Wänden festhält oder abstößt - ein Bedienkonzept, das erstaunlich gut funktioniert und das jedenfalls bei mir auch kein bisschen auf den Magen schlägt.
Optisch gehört das Spiel zum Besten, was die virtuelle Realität zu bieten hat. Fasziniert hat mich trotzdem vor allem das Zusammenspiel mit Captain Rhodes, die nicht nur wie ein Mensch aussieht, sondern sich oft auch so verhält. Immer wieder war ich beim Spielen versucht, Dinge spaßeshalber in ihre Richtung zu werfen - einfach nur, weil sie darauf tatsächlich auch reagiert." (Markus Böhm)
"Lone Echo" für Rift, ca. 40 Euro
"Skyrim VR"
"Lange habe ich darauf gewartet, ein langes, vollständiges Rollenspiel in der virtuellen Realität zu spielen, dann kam 'Skyrim VR'. Vorweg: Nicht alles ist rosig in der VR-Welt von Himmelsrand. Matschige Texturen und zweifelhafte Kollisionsabfragen fielen mir beim Spielen der PSVR-Version schon kurz nach Spielbeginn negativ auf.
Trotzdem: Der Immersion schadet das nur marginal. Denn die epische Geschichte, die lebendige Fantasy-Welt und nicht zuletzt das hervorragende Präsenzgefühl zogen mich schnell in den Bann. Als ich dann mithilfe der Move-Controller Pfeil und Bogen spannen durfte, war ich vollständig im Spiel versunken. Und immerhin: Die Bewegungskrankheit, von der viele Spieler berichten, blieb mir erspart. Vielleicht ist mir 'Skyrim VR' auch deshalb so gut in Erinnerung." (Kai Hagelstein)
"Skyrim VR" für Rift, Vive, Windows Mixed Reality, PSVR, ca. 60 Euro
"Resident Evil 7"
"Für Horror-Fans gibt es bisher wohl kein besseres VR-Spiel als 'Resident Evil': Man setzt die Brille auf und befindet sich direkt in einer anderen Welt: in einer, in der es nicht mit rechten Dingen zugeht. Eine gruselige Familie und ein Horror-Haus erwarten einen.
Man muss nach Hinweisen suchen, Rätsel lösen, Schreckmomente ertragen. Immer wieder taucht eine Figur auf, die es auf einen abgesehen hat - teilweise mit krassen Szenen, die mich an die 'Saw'-Filmreihe erinnerten. Für Spieler mit schwachen Nerven ist 'Resident Evil 7' daher nichts. Immerhin kann man den VR-Modus der PSVR-Version auch beenden und ohne Brille weiterspielen.
Wer spielt, sollte darauf achten, dass niemand ins Zimmer kommt. Es könnte sehr schnell zu Verletzungen kommen, wenn einem plötzlich jemand in der Realität auf die Schulter klopft." (Nico Meyer)
"Resident Evil 7" für PSVR, ca. 30 Euro
"Star Trek: Bridge Crew"
"Nein, ein Trekkie bin ich nicht, wirklich nicht. Ich kenne außer Spock und Captain Kirk kaum ein Besatzungsmitglied der Raumschiffe, bin verloren, wenn es um verschiedene Generationen geht. 'Bridge Crew' hat mich trotzdem gepackt. Hier bin ich Teil einer Gruppe, die Raumschiffe aus "Star Trek" steuert, die Voyager oder die Enterprise etwa.
Die Momente, in denen ich das Steuer übernehme oder auf den interaktiven Karten den Kurs festlege oder auch die Bordverteidigung überprüfe, sind großartig, erst recht wenn ich mit Freunden den Multiplayermodus spiele. Ich fühle mich mittendrin und habe das Gefühl, mit meinem Team eine gute Sache zu machen. Ich freue mich, wenn ich zur Seite blicke und Spock sehe oder ein Augenzwinkern von Captain Kirk zu bekommen. Dummerweise ist es recht schwer, ein gutes Team zu organisieren, weshalb 'Bridge Crew' vor allem in meiner Erinnerung lebt." (Carsten Görig)
"Star Trek: Bridge Crew" für Rift, Vive, Windows Mixed Reality, PSVR, ca. 40 Euro
"Bound"
"Wenn ich Gemälde von M.C. Escher sehe, frage ich mich oft: Wie wäre es wohl, durch diese Gänge zu laufen? 'Bound' bringt mich der Antwort näher. Ich starte an einem Strand. Dort steht eine schwangere Frau. Ich bin nicht sie, doch steuere sie - bis sich alles ändert. Nun bin ich eine Ballerina in abstrakter Polygon-Optik. Ich muss das böse Wesen besiegen, das sich in der Ferne schlängelt. Laufe durch ein obskures Labyrinth, alles ist in Bewegung, verändert sich ständig.
Ich springe über Abgründe, tanze auf Knopfdruck, wodurch sich ein Schutzschild um mich bildet. Und ich erfahre nach und nach, dass diese Welt nur die unbewusste Auseinandersetzung mit Kindheitserinnerungen ist. 'Bound' ist auch ohne VR spielbar, macht aber deutlich, wie anders es sich anfühlt, im Spiel zu sein, statt vor dem Bildschirm zu sitzen." (Matthias Kreienbrink)
"Bound" für PSVR, ca. 20 Euro
"Robo Recall" für Rift, ca. 30 Euro
"In einer Zukunftswelt spielen die Dienstroboter verrückt. Ich habe den Auftrag, sie zu 'recallen', also zu vernichten. Man geht in dem Spiel nicht umher, sondern springt von Punkt zu Punkt, was den Magen schont. Wie ich schießen auch die Roboter, das aber zum Glück so langsam, dass man ihren Schüssen ausweichen kann.
Die Welt des Spiels ist extrem detailreich, das Ausweichen oder auch Fangen der Kugeln fühlt sich sehr nach 'Matrix' an. Auch das Springen klappt nach etwas Übung wie von selbst: Im Sprung kann man sich auch gleich drehen, das ermöglicht Überraschungsangriffe von hinten. Insgesamt ist das Spiel ein wenig zu leicht, dafür ist es aber sogar für Zuschauer spannend: Es macht viel Spaß, dem Spielenden beim Ausweichen vor den Kugeln zuzusehen." (Martin Ermrich)
"Robo Recall" für Rift, ca. 30 Euro
"Job Simulator"
"Für alle, die noch nie eine VR-Brille aufgesetzt haben, ist der 'Job Simulator' genau das Richtige. Hier kann man virtuell in einer Werkstatt, einem Schnellimbiss oder einem Büro arbeiten, so lernt man spielerisch den Umgang mit der Brille und den Controllern.
Egal, welchen Job man auswählt, am simulierten Arbeitsplatz finden sich verschiedene Gegenstände und Spielmöglichkeiten. Im Büro lässt sich die Kaffeemaschine bedienen und am Kopierer kann man sogar die eigene Hand kopieren.
Hat der Spieler genug Unfug gemacht, kann er noch kleinere Aufgaben erledigen: Im Supermarkt muss man die Waren der Kunden scannen und das Geld kassieren. Insgesamt ist der 'Job Simulator' ein kurzes und witziges Spiel, bei dem man trotz der Comicgrafik das Gefühl hat, mittendrin zu sein." (Nico Meyer)
"Job Simulator" für Rift, Vive, Windows Mixed Reality, PSVR, ca. 20 Euro
"Farpoint"
"Der Shooter 'Farpoint' überzeugt durch das Gadget zum Spiel: den Ziel-Controller von Sony. Dieser fühlt sich gut an, und es macht wirklich Spaß, damit ums virtuelle Überleben zu kämpfen. 'Farpoint' spielt auf einem fremden Planeten, den es zu erkunden gibt. Schnell wird klar: Man ist nicht allein. Spinnenartige Wesen in verschiedenen Größen fallen über einen her, und die Endgegner sind nicht ohne. Ein gelungenes Gemetzel.
Im Spiel wird eigentlich alles über den Controller gesteuert, was zunächst gewöhnungsbedürftig ist, aber funktioniert. Das Wechseln der Waffe klappt so: Einfach den Zielshooter einmal nach oben ziehen, sodass er in der Brille aus dem Blickfeld verschwindet, schon hat man ein Lasergewehr oder eine Shotgun in der Hand." (Nico Meyer)
"Farpoint" für PSVR , ca. 30 Euro ohne Controller, mit 80 Euro
"Rez Infinite"
"2001 war 'Rez' die Zukunft. Tetsuya Mizuguchis Werk war Kunst und Spiel zugleich: ein gelungener Versuch, viele Sinne anzusprechen, eine Art Rausch auf der Konsole zu erzeugen - und das in einer Zeit, als Videospiele noch hauptsächlich von Rittern, Orks und Zauberern dominiert wurden. 'Rez' war ein Fest für die Synapsen, und so fiel kaum auf, dass es im Kern ein ganz normaler Rail-Shooter war.
Genau dieser Kern aber ist es, der aus 'Rez' jetzt ein hervorragendes VR-Spiel macht. Wie auf Schienen werde ich durch die Level gefahren, kann mich umsehen, zielen, schießen und Musik erzeugen, die Grafik verändern, mich in einen Strom von Bildern und Klang fallen lassen. 'Rez Infinite', wie die VR-Version des Spieles heißt, ist eine Offenbarung." (Carsten Görig)
"Rez Infinite" für Rift, Vive, PSVR, ca. 25 Euro
"Tilt Brush"
"Googles 'Tilt Brush' ist eigentlich gar kein richtiges Spiel. Es gibt keine Regeln, kein Zeitlimit und kein klares Ziel. Dafür kann man sich in 'Tilt Brush' treiben lassen. Man steht in einem schwarzen Raum und kann dreidimensionale Gemälde erschaffen. Zur Verfügung steht eine Palette an Pinseln und Effekten, vom glitzernden Sternenstrahl bis hin zum flackernden Feuer.
Bis heute habe ich zwar kein Bild im schwarzen Raum geschaffen, das als mehr gelten könnte als Gekritzel voll mit funkelnden Sternen. Aber das ist mir egal. Auch ohne künstlerisches Talent macht 'Tilt Brush' einfach Spaß. Ich liebe es, mit ausholenden Bewegungen den Pinsel, Marker oder Regenbogen-Strahl durch den Raum zu ziehen und dann durchs Bild zu steigen, um die geschwungenen Linien von allen Seiten zu betrachten." (Angela Gruber)
"Tilt Brush" für Rift, Vive, ca. 20 Euro
"I expect you to die"
"Wer Room-Escape-Spiele mag, dem dürfte auch 'I expect you to die' gefallen. Das Rätselspiel versetzt den Spieler in eine Welt, die an die frühen "James Bond"-Filme erinnert. Als Geheimagent erfüllt man Aufträge, um die Welt vor dem bösen Dr. Zor zu retten. Unter anderem gilt es, sich selbst aus einem U-Boot zu retten.
'I expect you to die" ist mein bevorzugtes Spiel, wenn ich VR-Neulingen zeigen möchte, wie cool VR-Erfahrungen sind. Im Prinzip kann jeder sofort losspielen: greifen, schießen, klicken, Teekanne aus dem Zugfenster werfen, das alles ist intuitiv. Insgesamt unterhält das Spiel rund zwei bis drei Stunden, man kann es auch gut in 30-Minuten-Sessions unterteilt durchspielen."
(Martin Ermrich)
"I expect you to die", Rift, Vive, PSVR, ca. 23 Euro
"Pinball FX2 VR"
"Wer sagt eigentlich, dass VR-Spiele total intensiv und oft anstrengend sein müssen? Unter der Brille eine vergleichsweise ruhige Kugel schieben kann man in 'Pinball FX2 VR', einem idealen Feierabend-Spiel für alle, die wie ich für einen echten Flipper weder Geld noch Platz haben.
Das Spiel simuliert drei Tische, optisch ansprechend und mit stimmiger Physik. Man fühlt sich tatsächlich so, als stünde man in der Spielhalle vor einem echten Gerät. Teils lustig, teils zumindest nett anzusehen sind auch die VR-Spezialeffekte rund um die Tische: Wer am Unterwasser-Tisch flippert, an dem schwimmt schon mal ein Hai vorbei." (Markus Böhm)
"Pinball FX2 VR" für Rift, Vive und einige Mobilbrillen, ca. 15 Euro
"Manifest 99"
"Um dieses Spiel zu erklären, reicht ein Satz: In einem Zug schaue ich Krähen tief in die Augen. In 'Manifest 99' geht es ums Erleben und darum, das Erlebte zu deuten. Ich befinde mich auf einer Fahrt ins Unbekannte. In diesem fliegen mir immer wieder Krähen ins Blickfeld. Diesen schaue ich dann direkt in die Augen - indem ich meinen Kopf entsprechend bewege. Dadurch wechsle ich von einem Ort zum nächsten.
Auf der Reise durch den Zug erlebe ich die Geschichten von vier Charakteren. Von ihrem Leben, das sie zu diesem Zug führte. Die meiste Zeit fühle ich mich dabei wie in einem interaktiven Theaterstück, mit gut einer Stunde Dauer ist 'Manifest 99' auch kein langes Erlebnis. Es ist aber eines, das andeutet, wie anders VR Geschichten inszenieren kann." (Matthias Kreienbrink)
"Manifest 99" für Rift, Vive, PSVR, ca. 6 Euro
Die erste Generation moderner Virtual-Reality-Brillen ist bereits 2015 und 2016 auf den Markt gekommen. Grob lassen sich zwei Arten von Brillen unterscheiden: Mobile-VR-Brillen, bei denen ein Handy ins Headset geklemmt wird, und High-End-VR-Brillen, die zum Betrieb einen PC oder eine Spielkonsole benötigen. Die technisch besseren PC- und Konsolen-Brillen sind meist per Kabel mit dem System verbunden, mit einer Mobile-VR-Brille gibt es keine Stolperfallen. Dafür ist man in der Regel vom Smartphone-Akku abhängig.
Der Inbegriff einer High-End-VR-Brille ist für viele die Oculus Rift von Oculus, einem Unternehmen, das seit 2014 zu Facebook gehört. Sie kostet Stand März 2019 rund 400 Euro, inklusive Touch-Handcontrollern. Auf den Markt gekommen war sie - ohne Handcontroller - für 699 Euro. Die ersten Rift-Spiele wurden noch per Kopfbewegung oder mit einem Xbox-One-Gamepad gesteuert. Mit den Touch-Controllern lassen sich viele Rift-Spiele deutlich intuitiver, nämlich durch Handbewegungen bedienen. 2019 soll mit der Oculus Rift S eine Art Nachfolge-Gerät erscheinen, das aber eher in die Kategorie "Evolution" statt "Revolution" fällt.
Rund 600 Euro kostet die einst 900 Euro teure HTC Vive, der direkte Konkurrent der Oculus Rift. Die Brille, hinter der neben dem Handyhersteller HTC die Steam-Mutter und Spielefirma Valve steckt, liegt technisch auf ähnlichem Niveau wie die Rift. Auch sie braucht einen leistungsstarken PC. Bedient werden können Vive-Spiele mit zwei Handcontrollern, die im Preis bereits enthalten sind. Zwei Sensoren tracken sehr genau, wo im Raum sich der Spieler befindet - das ermöglicht sehr eindrückliche Spielerlebnisse.
Für VR-Enthusiasten hat HTC mittlerweile noch eine Vive-Brille mit höherer Displayauflösung im Angebot. Die Vive Pro ist 2018 erschienen und kostet im Set mit Controllern und Trackern rund 1400 Euro. Das reine Headset kostet knapp 900 Euro. HTC positioniert das Pro-Modell als Premium-Produkt für Leute, die das aktuell beste VR-Erlebnis haben wollen.
Die neben Oculus Rift und HTC Vive dritte bekanntere High-End-Brille stammt von Sony und nennt sich Playstation VR. Das Headset allein kostet mittlerweile nur noch 200 statt einst 400 Euro, es setzt aber eine Playstation 4 und eine Playstation-4-Kamera voraus. Handcontroller für Playstation VR kann man in Form der bereits seit Jahren erhältlichen Move-Controller extra dazukaufen. Standardmäßig lassen sich viele Playstation-VR-Spiele aber auch per Gamepad steuern.
Seit dem Herbst 2017 auf dem Markt sind auch Windows-10-VR-Brillen von Firmen wie Acer, HP, Dell und Asus. Sie sind sich technisch recht ähnlich und kosten 200 bis 450 Euro. Vermarktet werden die Brillen als Mixed-Reality-Headsets, letztlich sind sie aber klassische VR-Brillen. Zu ihnen gehören jeweils zwei Controller, die denen der HTC Vive ähneln. Externe Tracker wie bei Vive und Oculus Rift braucht man nicht, in die Headsets sind zwei Kameras eingebaut.
Erste, einfache VR-Erfahrungen lassen sich aber auch machen, ohne dass man viel Geld ausgeben muss. Als Einstiegs-Gadget in die VR-Welt gilt eine Papphalterung namens Cardboard, deren Konzept von Google-Entwicklern stammt. In die Halterung, die man für wenige Euro bekommt, steckt man sein Smartphone, dessen Sensoren dann die eigenen Kopfbewegungen erfassen. Cardboard taugt eigentlich nur für kurze und simple Spiele und 360-Grad-Videos.
Eine aufgebohrte Cardboard-Variante mit eigenen Sensoren ist die Gear VR von Samsung und Oculus. Das Gadget für rund 100 Euro funktioniert nur mit einigen neueren Samsung-Smartphones und bietet einige Exklusiv-Apps. Anders als das klassische Cardboard hat die Gear VR ein kleines Bedienfeld, sodass sich auch etwas aufwendigere Spiele spielen lassen. Außerdem kann man eine kleine Fernbedienung dazu kaufen. Anders als etwa die Oculus Rift oder die HTC Vive erkennt die Gear VR aber nicht, ob man sich etwa nach vorn beugt.
Ganz unabhängig von einem PC oder einem Smartphone, aber mit allen Gear-VR-Apps arbeitet die Oculus Go, ein Einsteiger-Headset von Facebook. Es kostet ungefähr 220 Euro. Die Oculus Go läuft wie die Gear VR prinzipiell kabellos, dadurch kann man sich drehen, wie man will. Bestimmte Bewegungen wie das Beugen nach vorn werden aber auch hier nicht erkannt, die Brille eignet sich vor allem für simple Spiele und 360-Grad-Videos.
Ein ähnliches Prinzip wie die Oculus Go verfolgt die Mirage Solo von Lenovo: Auch sie, 400 Euro teuer, kommt ohne Smartphone und Computer aus. Anders als Smartphone-Brillen bietet die Mirage Solo auch ein Stück weit sogenanntes Positional Tracking, eine Bewegungserfassung, die bislang teureren, nicht mobilen VR-Systemen wie der Vive und der Oculus Rift vorbehalten ist. Positional Tracking führt dazu, dass die Brille nicht nur erkennt, wohin der Träger seinen Kopf dreht. Das Headset bemerkt auch, ob der Spieler den Kopf nach vorn neigt oder sich bückt.
Ohne Positional Tracking daher kommt ein Headset namens Daydream View von Google, das wie die Gear VR nur mit wenigen Smartphones kompatibel ist und das auch zwingend ein Handy als Bildschirm braucht. Zum Paket gehört immerhin eine kleine Fernbedienung. Die Sensoren dieses Controllers nehmen Bewegungen wahr und ermöglichen es, kleine Spiele zu steuern oder etwa in Google Street View und in VR-Videos zu navigieren. Daydream View kostet rund 70 Euro.
Im Frühjahr 2019 will Oculus die Lücke zwischen seiner Oculus Go und der Oculus Rift schließen: mit der Oculus Quest. Die Brille braucht keinen PC-Anschluss, soll aber trotzdem Spiele wie "Superhot VR" und "The Climb" bieten, die mit Handcontrollern gesteuert werden. Wie viel Rift-Spiele in der Quest-Version optisch einbüßen und ob dies das Spielerlebnis beeinträchtigt, wird sich erst im Praxistest zeigen. In den USA soll das Quest-Headset ab 399 Dollar aufwärts kosten, die 399 Dollar werden dabei für eine Version der Brille mit 64 Gigabyte Speicher fällig.
Da die genannten VR-Brillen nun schon einige Zeit auf dem Markt sind, kann man als VR-Fan mittlerweile einige Zwischenfazits zur ersten Geräte- und Software-Generation ziehen: Im folgenden Teil der Fotostrecke haben wir einige grundsätzliche Erkenntnisse gesammelt.
1) Handcontroller machen einen Riesenunterschied. Wer die Oculus Rift direkt nach ihrem Verkaufsstart gekauft hatte, besaß zwar ein nettes Tech-Spielzeug. Richtig tief in seinen Bann zog die Brille aber erst in Kombination mit den Touch-Controllern, die einige Monate später erschienen. Auch bei der HTC Vive sind die Controller ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses und ebenso werden viele Playstation VR interessanter, wenn man beim Spielen die Move-Controller benutzt.
2) Kopfsteuerung nervt. Viele 2015 oder 2016 erschienene VR-Spiele, etwa der Shooter "Viral" für die Gear VR oder "The Climb" für die Oculus Rift, verlangten vom Spieler, mit dem Kopf zu zielen. Auf Dauer war das immer anstrengend. Und wenn man zum Beispiel die "The Climb"-Kletterei nun alternativ per Handcontroller erledigt, ist das ein viel angenehmeres Gefühl. Dank des Gear-VR-Controllers lässt sich mittlerweile auch "Viral" leichter spielen.
3) Mobile-VR hat eine Daseinsberechtigung. VR-Brillen für unterwegs haben bisher eher simple Controller und sind wegen der Bindung ans Smartphone weniger leistungsfähig. Beim Filmgucken zum Beispiel ist es aber von Vorteil, dass sie weniger Zusatzhardware benötigen und keine Kabel haben. Auf Reisen wird Mobile-VR daher wohl noch länger die praktischste Möglichkeit sein, etwa 360-Grad-Filme zu schauen.
4) VR ist den meisten noch zu teuer. Dass Mobile-VR bislang in Sachen Verbreitung weit vor Rift, Vive und Playstation VR liegt, hängt vor allem mit den Preisen der High-End-Headsets und ihren technischen Anforderungen zusammen. Die besseren Headsets kosten samt Controllern noch immer mehrere Hundert Euro, dazu braucht man eine Playstation 4 beziehungsweise bei der Rift und der HTC Vive einen recht modernen PC. Viele Leute sind noch skeptisch, ob sich solch eine Investition dauerhaft lohnt.
5) VR braucht mehr Blockbuster. Mit Titeln wie "Minecraft", dem Zeitlupen-Kampfspiel "Superhot" und dem Shooter "Rigs" gibt es mittlerweile einige VR-Spiele, die in Sachen Qualität und teils auch Umfang in Richtung klassischer Spiele gehen. Oft sind solche Highlights aber plattformexklusiv: Letztlich hat man auf jedem System nur einige Perlen. Im Zweifel reicht es daher oft auch, jemanden mit VR-Brille zu kennen, bei dem man ab und zu spielen kann - man braucht die Brille nicht unbedingt selbst.
6) VR-Gaming wird das normale Spielen nicht ersetzen. Als Enthusiast ist man sich zwar nach manchem VR-Spiel sicher: "Das ist die Zukunft." Je länger man aber mit VR zu tun hat, desto eher realisiert man: Manchmal ist es auch schön, auf dem Monitor zu spielen und dabei einfach mal nebenbei aus dem Fenster schauen zu können. VR-Spiele fordern und bekommen zwangsläufig stets die volle Aufmerksamkeit, man kann sich ihnen unter der Brille nicht entziehen. Das ist faszinierend, aber nicht immer das, was man will.
7) Niemand will zu lange unter der Brille sein. Noch sind alle Brillen eher unangenehm zu tragen. Auch die Sony-Brille, die für viele Tester die bequemste ist, ist in Wahrheit nur weniger unkomfortabel als die Konkurrenzmodelle. Sich ins VR zu verlieren, bedeutet im Zweifel auch: Abdrücke im Gesicht und schwitzige Hände. Manche Spieler haben auch nach wie vor Probleme mit Schwindel und Kopfschmerz, wenn sie bestimmte VR-Spiele spielen.
8) VR wird nicht wieder an der Technik scheitern. Einen ersten Hype um VR und 3D-Effekte gab es schon in den Neunzigerjahren - viel blieb am Ende nicht davon übrig. Produkte wie der Virtual Boy von Nintendo wurden von den meisten Spielern schnell vergessen. Trotzdem sollte man aus dem Misserfolg von VR damals keine voreiligen Rückschlüsse ziehen: Die Technik ist heute weiter - und viele Fehler, die Entwickler früher gemacht haben, lassen sich heute von vorneherein vermeiden.
9) Das Potenzial von VR geht weit übers Gaming hinaus. Obwohl Spiele einen guten Eindruck von den Möglichkeiten von VR vermitteln: Mindestens genauso spannend ist die Technik auch für andere Bereiche, von der Film- (und Porno-)Branche bis hin zur Bildung. Und auch in Sachen soziale Interaktionen bietet VR Chancen: Facebooks Kauf von Oculus zeigt, dass auch Leute wie Mark Zuckerberg davon überzeugt sind, dass die Technik noch ganz andere Felder revolutionieren könnte.
10) VR hat das Zeug, Spielhallen wieder hip zu machen. In näherer Zukunft - erste solche Angebote gibt es schon jetzt - könnte VR auch den Reiz eines Arcade-Besuchs erhöhen. In Spielhallen gibt es genug Platz und im Zweifel bessere Technik als daheim, hier könnte man gegen Geld besonders aufwändige VR-Erlebnisse erleben. Mit "The Void" und "Zero Latency" sind einige vielversprechende Projekte auf dem Weg, realisiert zu werden, die für Gamer eine ernsthafte Alternative etwa zu Lasertag werden könnten.
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