Fotostrecke

Rollenspiel-Klassiker: So sah "Ultima 1" aus

Rollenspiel-Klassiker "Ultima 1" Hier gibt's Raumschiffe beim Dorfschmied nebenan

Richard Garriott entdeckte 1977 als Schüler das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons" für sich. Er wollte für die ersten Heimrechner ein ähnlich freies, interaktives und episches Abenteuer schreiben - und entwickelte das erste "Ultima"-Rollenspiel.

Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "Ultima 1: The First Age of Darkness". Das Rollenspiel-Klassiker erschien 1981.

Wer tut was: Der Spieler steuert einen Abenteurer durch die Fantasy-Welt Sosaria. Er wurde gerufen, um diese Welt vor einem bösen Magier zu retten - so weit, so üblich. Der Magier Mondain hat allerdings schon gewonnen, der Kristall der Unsterblichkeit macht ihn unbesiegbar. Da gibt es nur eine Lösung: Man muss in der Zeit zurückreisen und Mondain stoppen, bevor er unbesiegbar wird. Also reist man durch Sosaria und sucht die benötigten Kristalle für eine Zeitmaschine zusammen. Jeder der vier Herrscher der Spielwelt besitzt praktischerweise einen, gibt ihn aber nur nach Erfüllung eines Auftrags ab, à la "steige in Dungeon X hinab und töte Monster Y".

Spielmechanik: Man merkt dem ersten Teil der "Ultima"-Reihe deutlich an, dass der Autor Richard Garriott seine ersten Spiele unter dem Eindruck langer Tischrollenspielpartien mit "Dungeons & Dragons" entwickelt hat. Der Spielercharakter in "Ultima 1" wird mit ganz ähnlichen Attributen wie in "D&D" beschrieben. In "Ultima" verteilt man zu Beginn des Spiels 90 Punkte auf die sechs Attribute, ein nur geringfügig anderes System als beim Vorbild. Wie in "D&D" sammelt man Erfahrungspunkte mit jedem Sieg über ein Monster. Und je mehr Erfahrungspunkte ein Spielcharakter hat, desto weiter steigt er auf, und desto mehr Trefferpunkte gewinnt er.

Herausragend: "Ultima" war eines der ersten Spiele mit einer offenen Spielwelt. Man kann durch Sosaria reisen und in jedes Dungeon herabsteigen, das man entdeckt, auch wenn die Quest-Mechanik im Grund doch sehr rigide ist. Die Spielwelt sieht man aus einer Draufsicht, die Dungeons aus der Egoperspektive.

Einflussreich: Die Charaktergenerierung per Punkteverteilung haben viele spätere Computer-Rollenspiele übernommen. Die Verbindung von Dungeon Crawl und epischer Hintergrundgeschichte (Welt retten!) inspirierte viele spätere Spiele.

Seltsam: Auswirkungen des Wetters, des Gewichts der Ausrüstung und weitere Feinheiten werden nicht simuliert, dafür aber der Hunger, und zwar mit unerbittlicher Genauigkeit. Außerhalb der Stadt verbraucht jede Bewegung Nahrungsmittel. Hat man keine mehr übrig, verhungert man. Jagen? Mit Reisenden handeln? Bauernhöfe überfallen? Geht nicht. Schön seltsam: Im Lauf des Spiels fliegt man mit einem Raumschiff durchs All und tauscht sein Schwert gegen einen Laserblaster ein. Das alles gibt es irgendwann in den mittelalterlich anmutenden Dörfern mit ihren Dorfschmieden zu kaufen.

D&D: "Ultima"-Schöpfer Richard Garriott hat D&D immer als seine große Inspiration bezeichnet , er spielte es zum ersten Mal 1977 während eines Schulausflugs. Das Konzept der Klassen, Attribute und Erfahrungspunkte kommt direkt aus D&D. Doch was Garriott am meisten beeinflusst hat, beschreibt er rückblickend so: "Ich wollte, dass sich meine Computerspiele so sehr nach einer wirklich interaktiven Geschichten anfühlen wie ich das bei meinen frühen Tischrollenspielen erlebt habe."

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt ."

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.