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Rollenspiel-Klassiker: So sah das legendäre "Ultima Underworld" aus

Rollenspiel-Klassiker "Ultima Underworld" Vor "Doom" gab es den Dungeon-Simulator

"Wolfenstein 3D" und "Doom" gelten als erste Spiele mit atemberaubender 3D-Grafik aus der Egoperspektive. Stimmt nicht: Das Rollenspiel "Ultima Underworld" zeigte schon 1992 eine offene Spielwelt in flüssiger, räumlicher Grafik.

Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons" (D&D). Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel das legendäre "Ultima Underworld" . Das erste Rollenspiel mit flüssiger 3D-Grafik aus der Egoperspektive erschien 1992.

Darum geht's: Dumm gelaufen. Der Held wird ins Fantasy-Reich Britannia gerufen, große Gefahr soll dort drohen, sagt ihm die Stimme in seinen Träumen. Er erscheint in einem Schloss, gerade in dem Augenblick, als der Fiesling dieses Spiels die Tochter des Herrschers entführt. Wachen stürmen herein, natürlich ist der Held nun der Hauptverdächtige und wird gefangen genommen. Das milde Urteil: Er wird in einen riesigen Dungeon geschickt, ein unterirdisches Verlies, in das die Tochter entführt worden sein soll. Wenn er sie lebend darin findet und es zurück zum Ausgang schafft, werden die Wachen ihn herauslassen. Wenn nicht, dann eben nicht.

Spielmechanik: "Ultima Underworld" nutzt in vielen Punkten die klassische Spielmechanik von Tischrollenspielen wie "Dungeons & Dragons". Der Spieler wählt eine Klasse für seinen Spielercharakter, er entscheidet sich für bestimmte Waffenfertigkeiten und sammelt Erfahrungspunkte im Dungeon.

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In dem riesigen unterirdischen Verlies leben Trolle, verschiedene Goblin-Stämme, Menschen und viele andere Lebewesen. Manche sind im Krieg miteinander, manche halten sich raus, so gut es geht - und der Spieler muss sich mit allen arrangieren, um die Entführte zu finden. In dieser unübersichtlichen Welt ist der Spieler sehr frei darin, was er wann und wie versucht. Um einige Kämpfe kann man sich herumschleichen, zwischen manchen Konfliktparteien kann man vermitteln. Was der Spieler wann tut, ist weitgehend ihm überlassen, "Ultima Underworld" ist ein sehr offenes Rollenspiel.

Herausragend: Die Entwickler versuchten für "Ultima Underworld" einen neuen Genrebegriff zu prägen, "Dungeon Simulator" nannten sie ihr Werk. Das stimmt in vielerlei Hinsicht: Die Welt ist offen, es gibt nur wenige vorgegebene Spielpfade. Auch in der Grafik spiegelt sich dieser offene Designansatz wieder. Heute macht "Ultima Underworld" vielleicht keinen großen Eindruck mehr, aber 1992 war die 3D-Optik ein Novum. Man klickt nicht Kachel für Kachel vor und zurück, sondern geht, rennt oder springt in einer durchgehenden Bewegung durch die kontinuierlich weiterberechnete Welt.

Solche 3D-Grafik aus der Egoperspektive verbinden heute die meisten Spieler mit id-Software-Titeln wie "Wolfenstein 3D" oder "Doom". Doch "Ultima Underworld" war eher da. Und anders als in dem wenige Monate später erschienenen Shooter "Wolfenstein" kann man in "Ultima Underworld" den Blick des Avatars auch nach oben und nach unten richten. Die Spielwelt wirkt dadurch unmittelbarer und lebendiger.

Die Entwickler von "Ultima Underworld" versuchen auch, einen Teil der Spielmechanik in den Hintergrund zu rücken. Auf dem Hauptschirm werden die Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter), den Mana-Stand verrät die blaue Flüssigkeit daneben.

Man vergisst die Erfahrungspunkte und die Kampfstatistik, die im Hintergrund läuft. Der Spieler spaziert durch die Stygian Abyss, erforscht, schaut - und die Schnittstelle kommt ihm selten in die Quere. Dazu, dass die Welt sich lebendig anfühlt, tragen Details wie die Fackeln bei, die nach dem Aufwachen heruntergebrannt sind, wenn man sie vor der Rast nicht löscht.

Einflussreich: "Ultima Underworld" war die Vorlage für eine neue Art von Computerrollenspielen, die Egoperspektive, offene Spielwelt und schnelle, nicht-rundenbasierte Kämpfe zu einer intensiven Spielerfahrung mischen. Weniger Taktik, mehr Action, beeindruckende Grafik, detaillierte Spielwelt. Die "The Elder Scrolls"-Reihe setzt diese Tradition bis heute fort.

Einfluss von "Dungeons & Dragons": Mechanismen wie Attribute, Klassen, Erfahrungs- und Trefferpunkte in "Ultima Underworld" kommen aus dem ersten, 1974 veröffentlichten Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Die Idee des Dungeon, eines riesigen unterirdischen Verlieses als Handlungsort hat ebenfalls D&D populär gemacht. Produziert hat "Ultima Underworld" Warren Spector. Vor seiner Karriere in der Computerspielindustrie hatte Spector jahrelang Tischrollenspiele entwickelt, erst für Steve Jackson Games, dann für den D&D-Verlag TSR.

Doch "Ultima Underworld" entfernt sich von den Tabletop-Spielen: Die Entwickler besinnen sich auf die Stärken eines Computerspiels: flüssige Grafik, Action, verlässliche Statistik im Hintergrund und Echtzeitkämpfe. Deshalb ist es legendär.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt ."

Anmerkung der Redaktion: In einer früheren Version dieses Artikels hieß es, die blaue Flüssigkeit symbolisiere die Trefferpunkte. Tatsächlich steht sie für das Mana. Wir bitten, den Fehler zu entschuldigen.

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