SPIEGEL ONLINE

SPIEGEL ONLINE

26. August 2015, 20:52 Uhr

Horrorspiel "Until Dawn" im Test

Zu Tode genervt

Von

Acht Teenies in einer Berghütte? Das kann Spaß bedeuten - oder absolutes Grauen. Letzteres ist in "Until Dawn" der Fall, einem interaktiven Horrorfilm. Manche Figur nervt dabei so sehr, dass man sich ihr Verschwinden regelrecht wünscht.

Hinweis: Der folgende Artikel enthält Informationen zum Horrorspiel "Until Dawn", die manche Leser als zu detailliert empfinden könnten. Wenn Sie unvoreingenommen an das Spiel herangehen wollen und wissen, um was es in "Until Dawn" geht, lesen Sie lieber nur unser komplett spoilerfreies Fazit am Textende.

Am Anfang von "Until Dawn" steht die Horror-Checkliste: Ein einsames Haus in den verschneiten Bergen, eine Gruppe von Jugendlichen, das mysteriöse Verschwinden von zwei Mädchen aus der Gruppe im Jahr zuvor. Verschlossene Türen, ausgefallener Strom, verlorene Telefone, klappernde Türen, eingeworfene Fenster, später dann abgeschnittene Köpfe und andere unnatürliche Todesarten. Was sich in Slasher-Filmen bewährt hat, wird auch in "Until Dawn" eingesetzt. Im Übermaß.

"Until Dawn" ist ein wichtiges Spiel für Hersteller Sony. Ein Exklusivtitel für die Playstation 4, entwickelt vom englischen Studio Supermassive Games. Eigentlich war das Spiel schon für die Vorgängerkonsole als Vorführtitel für Bewegungssensoren geplant, dann aber wurde es auf die nächste Generation geholt.

Inzwischen ist es weniger die zurückgefahrene - und etwas umständliche - Bewegungssteuerung, die auf Wunsch eingesetzt werden kann, sondern die Erzählweise, die "Until Dawn" interessant macht. Ein weiterer Meilenstein der interaktiven Erzählungen wie "Heavy Rain" oder "The Walking Dead" ist das neue Spiel aber nicht. Dabei soll der Spieler auch in "Until Dawn" Entscheidungen treffen, die das ganze Spiel beeinflussen, weshalb der Schmetterlingseffekt viel und oft beschworen wird.

Die Figuren sind uninteressant bis nervtötend

Eine Entscheidung zu Beginn des Spiels ändert den ganzen Ablauf - aber nur ein klein wenig. Das Verhältnis zwischen den Protagonisten kann sich wandeln, die eigentliche Geschichte kaum. Was sich daran zeigt, dass Spieler gezwungen werden, über Tod und Leben einer Figur bestimmen. Wenn sie schließlich die Szene ein weiteres Mal spielen und eine andere Option wählen, merken sie, dass sie hinters Licht geführt wurden. Das Spiel lässt keine Wahl, es tut nur so.

"Until Dawn" gibt Möglichkeiten, lässt aber nur einen wirklichen Handlungsstrang zu. Verständlich, weil technisch kaum anders möglich. Enttäuschend ist es dennoch, weil gerade diese Handlungsfreiheit so oft betont wird.

Hinzu kommt, dass die vermeintlichen Entscheidungen Protagonisten betreffen, die zwischen uninteressant und nervtötend schwanken: Das hormongesteuerte Pärchen, die konsumgeile Zicke, der tapsige Nerd mit Brille und schlechten Witzen, der Sportler mit seiner schicken Jacke, der durch das Verschwinden seiner Schwestern leicht merkwürdige Sohn reicher Eltern.

Werden alle überleben?

Die Liste geht weiter und niemand von den acht in einem Haus eingesperrten Teenies vermag einem ans Herz zu wachsen. Im Gegenteil: Im Laufe des Spiels ist man immer wieder versucht, einen von ihnen dezent los zu werden. Obwohl das eigentliche Ziel des Spiels ist, sie alle am Leben zu erhalten. Bis zur Morgendämmerung. Was nicht unbedingt gelingt.

Das Problem von "Until Dawn" ist nicht, dass es unglaubwürdig ist. Niemand wird einen Teenie-Slasher sonderlich ernst nehmen. Filme und Spiele dieser Art sind Popcorn-Unterhaltung für Menschen mit starkem Magen. "Until Dawn" ist oft nicht konsequent genug.

Das Spiel will im Großen viel, im Kleinen zeigen sich aber oft Brüche. Da ist die Grafik, die in vielen Momenten sehr gut ist, dann aber wieder seltsam leer wirkt. Da sind die Gesichter, die detailliert animiert sind und dennoch seltsam unecht und unfreiwillig gruselig wirken. Nebenfiguren, die mit übertriebener Mimik irritieren. Der Moment, in dem eine Gruppe weglaufender Menschen echt aussieht und dann doch von einer falschen Bewegung als künstlich entlarvt wird.

Handlung ohne Überraschungseffekt

Es ist die Steuerung, die mit ihren überflüssigen Handbewegungen direkt aus "Heavy Rain" oder "Beyond" übernommen scheint. Die so genannten Quick-Time-Events, bei denen Spieler Actionszenen überstehen müssen, indem sie zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Knöpfe drücken - und so die gut inszenierten Szenen verpassen, weil sie damit beschäftigt sind, auf Einblendungen zu warten, von den schwer zu bedienenden Schießszenen ganz zu schweigen. Und es ist die Handlung, die voller Löcher und Unschlüssigkeiten ist.

Dennoch ist es wichtig, dass es ein Spiel wie "Until Dawn" gibt. Ein Spiel, das es schafft, kolossal zu nerven und einen doch über weitere Durchgänge nachdenken lässt, weil man doch noch etwas ausprobieren möchte. Das versucht, Erzählungen neu zu definieren, und daran auf technisch hohem Niveau scheitert.

Vielleicht scheitert "Until Dawn" auch nicht an den eigenen Ansprüchen, sondern an einer viel grundsätzlicheren Frage: Kann man im Spiel überhaupt bedeutende Entscheidungen treffen? Sich in eine Stimmung versetzen, in der der Tod eines Protagonisten Spielern wirklich nah geht? Oder sind am Ende nicht doch alle Figuren Pixel?

Spoilerfreies Fazit: Die Spielziel des Horrorspiels, acht Teenies bis zur Morgendämmerung am Leben zu erhalten, findet unser Autor spannend. Er meint aber, dass bei der Umsetzung viel Potenzial vergeben wurde. Unter anderem nerven ihn einige Charaktere und die Quick-Time-Events des Spiels. Außerdem stört ihn, dass dem Spieler manchmal nur vorgegaukelt wird, echte Entscheidungen treffen zu können. Für einen Genre-Meilenstein wie "Heavy Rain" und "The Walking Dead" hält er "Until Dawn" nicht.


"Until Dawn" von Sony für Playstation 4, ca. 60 Euro; USK: Ab 18 Jahren

URL:


© SPIEGEL ONLINE 2015
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung