Videospiel "Batman - Arkham City" Der Dunkle Ritter übertrifft sich selbst

Düster, versponnen, grandios - "Batman: Arkham City" übertrifft sogar seinen Vorgänger. Das neue Superhelden-Epos definiert fast beiläufig, was ein zeitgemäßes Videospiel können muss: mit seiner Story fesseln und zugleich für Spielspaß sorgen. Ein sperriges, nachtschwarzes Meisterwerk.


Batman lauert auf einem gotischen Wasserspeier, schaut über die nächtliche Stadt, sieht Schurken unter sich, ein Fledermaussignal leuchtet am Himmel. Er harrt aus, lässt den Blick schweifen über Arkham City, diesen alten Bezirk Gothams. Er wartet darauf, zuzustoßen, wie ein Falke aus dem Himmel zu stürzen, einen Gauner zu packen und ihn außer Gefecht zu setzen. Batman ist ein stiller Jäger. Und wer ihn spielt, wird selbst zu einem.

Arkham City ist im Spiel zu einem riesigen Gefängnis umgebaut worden. Geleitet wird es von Dr. Strange, dessen Agenda lange im Unklaren bleibt. Im in ständige Nacht getauchten Arkham City sind die gesammelten Superschurken der Batman-Geschichte untergebracht: Der Joker, Penguin oder Poison Ivy, um nur einige zu nennen. Jeder von ihnen kontrolliert einen Bereich der Stadt, jeder kämpft gegen die anderen.

Batman muss hier für Ruhe sorgen und außerdem die Hintergründe dieses bizarren Ortes aufdecken. Es ist eine Mission, die Spieler fesseln wird, denn das Actionspiel "Batman: Arkham City" ist ein Meisterwerk. Das bestenfalls ein Problem hat: Es hat einen Vorgänger, der die Latte bereits sehr hoch gelegt hat.

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Batman - Arkham City: Dunkler Ritter in dunkler Stadt
"Arkham Asylum" heißt der und hat vor zwei Jahren das Genre des Superheldenspiels neu definiert. Der im Rocksteady-Studio in Nordlondon entwickelte Titel ließ den Spieler Batman nicht nur spielen, sondern ihn tatsächlich erleben. Es gab dem Dunklen Ritter einen Charakter. Wo Batman vorher in Spielen nur ein tumber Superheld war, wurde er nun zum Menschen mit Stärken und Schwächen, tiefer ausgelotet als die meisten Spieleprotagonisten. Ungeahnt in Videospielen, bei Lizenzprodukten sogar unerhört, denn die bürgen im Regelfall für schlechte Qualität und Langeweile.

Der Studiochef war schon als Teenager Batman-Fan

"Ich habe begonnen, in einem Comicladen zu arbeiten, als ich fünfzehn war und habe immer Ärger bekommen, weil ich zu viele Batman-Comics bestellt habe," erklärt Rocksteady-Studiochef Jamie Walker sein Verhältnis zur Fledermaus. "Batman ist der einzige Superheld, der ein Mensch ist," sagt er. Er hat keine Superkräfte, sondern setzt sich allein durch Überlegung und Training durch - und ein großes Arsenal an technischem Spielzeug.

Von dem macht Rocksteady eifrig Gebrauch: Der Batarang gehört natürlich zur Grundausstattung, ebenso eine Zugleine, mit der sich der Held von Haus zu Haus schwingt. Zwischendurch spreizt er sein Cape und gleitet über die Stadt. Er besitzt eine Spezialbrille, mit der er die Gegend absuchen kann, die ihm Gegner als Röntgenbild anzeigt, mit deren Hilfe er auf Türen und Geheimnisse hingewiesen wird. Sie macht die Atmosphäre noch unwirklicher als sie ohnehin ist. Macht aus dem verfallenen Stadtbezirk voller verfallener Gebäude, voller neogotischer Morbidität eine schemenhafte Zwischenwelt, in der es nur noch ihn und sein Ziel gibt.

"Arkham City" ist größer, tiefer, zuweilen schwieriger als der Vorgänger "Arkham Asylum". Batman stehen noch mehr Fledermaus-Spielzeuge zur Verfügung, die Spielfigur lässt sich, insbesondere in der Luft, noch genauer steuern. Überhaupt ist "Arkham City" ein Spiel, das man, anders als den Vorgänger, über weite Strecken buchstäblich im Flug verbringt. All das kommt dem Batman-Idealbild, das in über 70 Jahren Comic-Geschichte entstanden ist, noch näher.

Rocksteady nimmt Batman ernst. So ernst wie es Frank Miller und Alan Moore taten, als sie Mitte der achtziger Jahre den geflügelten Rächer neu definierten, ihn mit einer Geschichte versahen und seine Menschlichkeit herausarbeiteten. Den Mann entwarfen, der nach dem Tod seiner Eltern Rache schwor. Der existiert, um Verbrechen zu bekämpfen und dabei doch nur seinen eigenen Moralkompass benutzt, der hauptsächlich sagt: Du darfst nicht töten.

Das Verdienst des Spiels ist, Spieler immer wieder an diese Linie heranzuführen, die Gefühle in der Spielfigur so stark werden zu lassen, dass sie kaum noch im Zaum zu halten sind. Das ist das alte Spielchen des Jokers: Batman so lange zu provozieren, bis er vielleicht doch seine ehernen Prinzipien aufgibt und jemandem den Hals bricht.

Und so benutzen Jamie Walker und seine Autoren die uralte Comicfigur Batman, um zu zeigen, dass es nicht immer einfach ist, seiner Überzeugung zu folgen. Die Geschichte kommt schließlich zu einem Ende, das rührend ist, voller Gefühl. Das zeigt, wie zwei Menschen für immer in einem Kampf gegeneinander verbunden sind, nicht miteinander, aber auch nicht ohne einander können.

Perfekt funktionierende Steuerung

Ein anderes Verdienst ist, das alles ohne erhobenen Zeigefinger zu machen und neben der guten Geschichte ein hervorragendes Spiel abzuliefern. Ein Spiel, das so geschmeidig funktioniert, dass man kaum merkt, wie gut es tatsächlich ist. Ein Spiel, dessen größter Spaß die Fortbewegung ist, das Schwingen an der Leine, das aber auch das Knobeln spannend macht: Welches Gadget muss ich wann und wo benutzen, um verborgene Orte zu finden?

Auch ein Spiel, das Eleganz und Wucht mitbringt, wenn Kämpfe absolviert werden müssen. Nicht selten fühlt man sich an Nintendo-Klassiker wie "Metroid" oder "Zelda" erinnert. Nicht nur durch die Perfektion, mit der die Steuerung funktioniert, sondern auch durch die Motivation, immer wieder Neues entdecken zu wollen, es nie langweilig werden zu lassen.

"Batman: Arkham City" ist ein unerhört gutes Spiel, das nur anfangs schwierig ist: Da droht es, den Spieler zu erschlagen, ihm zu viele Möglichkeiten zu geben, ihn nicht behutsam genug in seine Welt einzuführen. Doch wer den Anfang überstanden hat, sich eingefunden hat im virtuellen Körper der mächtigen Fledermaus, der wird diese Welt nur ungern wieder verlassen. Und der wird Rocksteady auch verzeihen, dass die mit großem Aufwand eingeführte Catwoman nur eine blasse, mal eben ihren Hintern zeigende Nebenfigur bleibt.

Aber für den nächsten Teil muss ja noch Luft nach oben bleiben.


"Batman: Arkham City" von Warner Interactive, für Xbox 360, Playstation 3 und PC, ca. 40-60 Euro (je nach Plattform), freigegeben ab 16 Jahren



insgesamt 16 Beiträge
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Seite 1
timewalk 28.10.2011
1. Waaaahh
Zitat von sysopDüster, versponnen, grandios -*"Batman: Arkham City" übertrifft sogar seinen Vorgänger. Das neue Superhelden-Epos*definiert fast beiläufig,*was ein*zeitgemäßes Videospiel können muss:*mit seiner Story*fesseln und*zugleich für Spielspaß sorgen. Ein sperriges, nachtschwarzes Meisterwerk. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,793659,00.html
Hoffentlich ist das nicht so ein lauwarmes Bugfest wie bei Battlefield Three!
Monark™ 28.10.2011
2. ?
Habe ich da etwas übersehen, oder hat der Autor tatsächlich zu erwähnen versäumt, auf welchen Plattformen das Spiel erscheint?
Ty Coon, 28.10.2011
3. Batman forever!
Danke für diesen Beitrag. Aber das Spiel ist sowieso schon gekauft. "Arkham Asylum" war schon ein Knaller, und "Arkham City" ist, wie allenthalben zu hören, nochmal um einiges komplexer und besser. Freu mich schon drauf!
Meckermann 28.10.2011
4. Drm
Und es wurden wohl gleich drei verschiedene Mechanismen genutzt, um die Käuferrechte auszuhebeln, wenn es stimmt was man ließt..
hogfather 28.10.2011
5. Drei?
Zitat von MeckermannUnd es wurden wohl gleich drei verschiedene Mechanismen genutzt, um die Käuferrechte auszuhebeln, wenn es stimmt was man ließt..
Ich weiß nur von einer: Für jede Plattform liegt ein Registrierungspass bei der auf den jeweiligen Rechner aktiviert wird. Damit werden bestimmte Catwoman Missionen freigeschalten. Als Gebrauchtkäufer MUSS man sich diesen Pass kaufen um eben jene Missionen spielen zu können. Aber was sind die zwei anderen?
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