Preise für Videospiele Fünf Euro, das soll zu teuer sein?

Viele Spieler kaufen neue Technik, ohne allzu sehr auf den Preis zu achten. Für Handy-Apps und Indie-Games aber wollen sie möglichst wenig zahlen. Unser Autor fordert: Kauft Spiele, die es wert sind!
»Stardew Valley«: Die Mobilversion des Spiels ist vergleichsweise günstig

»Stardew Valley«: Die Mobilversion des Spiels ist vergleichsweise günstig

Foto: Chucklefish Limited

Ein neues Smartphone der oberen Mittelklasse. Die neue Playstation-Spielkonsole in der Version mit Laufwerk, dazu ein zweiter Controller, ein Gaming-Headset und warum nicht gleich noch ein größerer Fernseher? In Zeiten von Corona gönnt man sich ja sonst nichts. Und die neue Grafikkarte am Spiele-PC kann jetzt Raytracing: Aber eigentlich ist da sowieso mindestens alle drei Jahre eine größere Investition nötig, wenn man mit maximalen Grafikeinstellungen spielen will.

Irgendwo muss oder will angesichts solcher Ausgaben jeder und jede sparen, und das geht am besten bei den Spielen selbst. Diesen Eindruck jedenfalls vermitteln Postings, in denen sich Internetnutzer darüber empören, was Entwickler von Blockbuster-Titeln, vor allem aber von Smartphone-Apps sowie Indie-Games für Computer und Konsole verlangen.

Prinzipiell sind Videospiele heute so günstig wie nie zuvor. Das gilt sogar für die ganz Großen, die teils noch »wie früher« regulär als physische Kopien im Laden stehen. Ihr sogenannter Vollpreis stagniert de facto seit Jahrzehnten.

Die zaghafte Ankündigung Sonys, seinen inoffiziellen Standardpreis für Konsolenspiele von 70 auf bis zu 80 Euro anzuheben, führte natürlich zu wütenden Reaktionen aus der notorisch wütenden Gamer-Community. Trotzdem wird sich der neue Standardpreis etablieren. Angesichts absurd höherer Produktionskosten ist er eine längst fällige Anpassung an die Kosten moderner Hochglanzproduktion.

Die kommenden Must-have-Blockbuster werden ganz sicher auch für bis zu 80 Euro ihr Publikum finden, egal, wie sehr sich dieses vorab in martialischem Boykottgeheul ergeht. Ins nächste »Grand Theft Auto«, ins nächste »The Elder Scrolls« werden die Hersteller wohl solch immense Entwicklungskosten stecken, dass vielleicht sogar noch ein paar ins Spiel verbaute Mikrotransaktionen für Zusatzprofit sorgen müssen.

Megatrend Free-to-play

Jenseits der großen Vollpreis-Pflichtkäufe ein- oder zweimal im Jahr lassen manche Spieler ihre Portemonnaies mittlerweile ganz stecken. Das glauben sie zumindest. Das größte Geschäft mit Games, eine intuitiv wenig naheliegende Tatsache, liegt im Gratissegment. Free-to-Play-Spiele wie »Fortnite«, »Warframe« und »Destiny 2« dominieren in Sachen Umsatz gegenüber dem altehrwürdigen Kaufmodell. Der aktuelle Free-to-Play-Darling »Genshin Impact« etwa konnte in den ersten zwei Monaten nach Release dank In-Game-Käufen 400 Millionen Dollar einspielen, knapp sechs Millionen pro Tag.

Ein Kollateralschaden dieses Geschäftsmodells liegt exakt zwischen dem historischen Vollpreis-Blockbustermodell und der neuen Gratis-Welt. Kleine Entwickler, die für ihre Spiele – oder überhaupt für Apps aller Art – bescheidene Preise verlangen, sehen sich Kunden gegenüber, die nicht einsehen, zum Spielen solcher Titel überhaupt noch etwas bezahlen zu müssen.

Auf Reddit fragt ein skeptischer Nutzer zur Sicherheit nach, ob das Indie-Kultspiel »Stardew Valley«, das auf Apples Mobilplattform knapp fünf Euro und damit ein Viertel des regulären Preises kostet, diese Investition auch wirklich wert sei. Im AppStore ernten vielfach prämierte Spiele wie »Inside« Kritik, weil sie unverschämterweise Geld kosten: »Das Spiel an sich ist echt klasse!!! Nur der Preis von acht Euro ist definitiv übertrieben und für mich eine reine Geldmache.«

Wer gibt noch 20 Euro aus?

Auch anderswo verändert sich das Anspruchsdenken. Auf Steam, der Hauptverkaufsplattform für Spiele unabhängiger Entwickler, auf der wöchentlich um die 200 neue Titel erscheinen, finden ungezählte Massen kleiner Veröffentlichungen kaum noch Interessenten, die fünf, zehn oder 20 Euro für ein Spiel ausgeben wollen. Seit 2019 konstatieren Analysen um 70 Prozent eingebrochene Steam-Verkäufe kleinerer Titel .

Die Bereitschaft, angesichts aufwendigst produzierter Free-to-Play-Titel wie »Call of Duty: Warzone« oder riesiger Marktdominatoren wie »Fortnite« ausgerechnet für ein vermeintlich »kleines« Indiespiel am PC, auf Konsole oder gar am Handy egal wie wenig Geld auszugeben, schwindet mit jedem Gratis-Hit.

Was auf der Strecke bleibt, ist nicht nur eine ohnedies schwer an Marktübersättigung leidende unabhängige Entwicklerszene, sondern vor allem das Bewusstsein für den Wert von Spielen, die klassisch vorab bezahlt werden. Das ist schade und unverständlich angesichts der Summen, die sonst auch in dieses Hobby investiert werden.

Wer Hunderte Euro für Hardware, Technik und vermutlich irgendwann auch für den Einkauf im ach so kostenlosen Free-to-Play-Spiel der Stunde parat hat, könnte sich bisweilen auch den Luxus leisten, den Gegenwert einer Kinokarte plus Popcorn zu investieren – in Spiele, die nicht dezidiert darauf hindesignt sind, ihr Publikum durch absichtliche und hocheffizient herbeigeführte Frustration doch noch zum Zahlen zu bringen.

Vielleicht wäre das für ein Weihnachten, das diesmal, häuslicher als sonst, viel Zeit fürs Spielen bieten könnte, eine gute Geschenkidee: sich selbst oder anderen ein Spiel zu kaufen, das Spaß machen will, ohne dass weiterer Geldeinwurf nötig ist. Wer's nicht tut, verpasst etwas – und zahlt oft am Schluss genauso.

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