Videospiele Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester

Wehe, wenn nicht alle Waffentypen aufgezählt werden! Die Art, wie deutsche Fachmedien über Videospiele schreiben, ist viel zu sehr auf Hardcore-Gamer ausgerichtet, sie ist platt und ideenlos. Christian Schmidt war über Jahre selbst profilierter Kritiker - hier rechnet er mit seiner alten Branche ab.
Aktuelles Spiel "Deus Ex - Human Revolution": Die Kritik muss intelligenter werden

Aktuelles Spiel "Deus Ex - Human Revolution": Die Kritik muss intelligenter werden

Ich habe mein Handwerk - das Testen von Computerspielen - auf sehr gründliche Weise gelernt. Mein erster Chefredakteur reichte mir meine Texte gewöhnlich mit einer Reihe von Fragen zurück, die mit rotem Stift an den Rand des Blatts gesetzt waren: Wie funktioniert das Erfahrungssystem? Welche Fahrzeuge besitzt die dritte Kriegspartei? Wie verhält sich der Computergegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad?

Wer fair über Spiele urteilen will, so lernte ich, der muss ihre Funktionsweise gewissenhaft ausleuchten. Ich war ein guter Schüler. Als ich später selbst junge Redakteure anleitete, habe ich diese Akribie an sie weitergegeben. Das ist etwas, das ich jetzt, im fortgeschrittenen Alter von 34 Jahren, bereue.

Wir haben das Falsche gelernt.

Videospiele sind auf dem Weg in die Mitte der Gesellschaft. Gleichzeitig befindet sich der Fachjournalismus, die professionelle Kritik dieser Spiele, auf dem umgekehrten Pfad. Er bewegt sich aus der Mitte der Gesellschaft an ihren Rand.

Den Spielepublikationen gehen Leser und Käufer verloren

Je mehr Menschen Videospiele zu einem Teil ihres Lebens machen, desto größer sollte der Einfluss der Journalisten sein, die über dieses Medium berichten. In Deutschland ist das Gegenteil der Fall. Die etablierte Spielekritik nimmt ihren Vertretungsanspruch nicht wahr. Zum gesellschaftlichen Diskurs über das Medium hat sie wenig beizutragen. Neuere Spielerschichten, die über Facebook, Browser Games oder Smartphones zum Medium finden, erreicht sie kaum. Und sie verliert ihre klassische Klientel.

Während der Gesamtmarkt für Fachzeitschriften in Deutschland in den letzten fünf Jahren um rund 20 Prozent schrumpfte, hat sich die Auflage der wichtigsten Gaming-Zeitschriften "Computerbild Spiele", "GameStar" und "PC Games" mehr als halbiert. Natürlich boomen im Gegenzug die Web-Seiten, im Schnitt verdreifachten die großen Spielesites in den vergangenen fünf Jahren ihre Besucherzahlen. Aber dieses Wachstum entspricht der Entwicklung des Gesamtmarkts. Unterm Strich gehen den Spielepublikationen Leser - und vor allem Käufer - verloren.

Die Vermutung liegt nah, dass die althergebrachte Art der Berichterstattung für immer weniger Leser Relevanz besitzt. Das sollte niemanden überraschen. Das Angebot der Verlage hat sich überlebt. In den Redaktionsstuben wird eine verknöcherte, selbstzweckhafte und in vielerlei Hinsicht anachronistische Form des Spielejournalismus gepflegt, die diesen Namen nicht verdient.

Kunstwerke für die Spieler, Produkte für die Tester

28 Jahre nachdem sie mit den "Happy Computer"-Zeitschriften ernsthaft begann, ist die deutsche Spielekritik in einem traurigen Zustand, nämlich im Großen und Ganzen im gleichen wie vor 28 Jahren. Als Computerspiele noch eine Domäne von Hobbyisten waren - über viele Systeme zersplittert, experimentierfreudig und häufig von mieser Qualität - leistete die junge Spielekritik mit ihren einordnenden Empfehlungen einen wertvollen Dienst. Solche Kaufberatung sehen die meisten Spieletester bis heute als ihre Hauptaufgabe. In Zeiten, in denen Videospiele als Medium mit gesellschaftlicher Aussagekraft, als Kulturgut und Kunstwerke gelten wollen, behandelt die klassische Spielekritik sie in erster Linie als Produkt.

Die großen Fachmedien haben es - mit meiner engagierten Mitwirkung - zu einiger Meisterschaft darin gebracht, Spiele in ihre funktionalen Bestandteile zu zergliedern, deren Wechselwirkung zu beschreiben und das Ergebnis in detaillierten Prüfprotokollen niederzulegen, samt Endnote mit Nachkommastellen. Aber die Nachfrage nach dieser Dienstleistung sinkt. Heutige Spieler verlassen sich in einem solchen Maß auf das Qualitätsversprechen großer Marken, das Stimmungsbild in der peer group und ihr eigenes Urteilsvermögen, dass Spieletests ihren Servicewert verlieren. Sie müssten durch ein anderes Wertversprechen ersetzt werden.

Unfähigkeit zur Unterscheidung von Wichtig und Unwichtig

Für die deutsche Spielekritik ist der Vollständigkeitsanspruch zu einer Hypothek geworden. Ihr Detailfetisch gaukelt eine Gründlichkeit vor, die weder dem Medium gerecht wird noch dem eigenen Ziel. Wer das Kleinteilige zu seinem Sujet macht, muss dort vom Hundertsten ins Tausendste kommen. Es ist ein Kniefall von dem Hardcore-Gamer, der Laientum wittert, wenn im Test nicht erwähnt wird, dass die Gegner bei Beschuss mit Glock-Pistolen manchmal nach links umfallen statt nach rechts. Die Redaktionen irren, wenn sie diese Ultras als ihre Kernklientel verstehen. Aber sie lassen sich von ihnen vor sich hertreiben.

Die klassische Spielekritik wird geplagt von einer Angst vor Kürze und der Unfähigkeit zur Unterscheidung von Wichtigem und Unwichtigem.

Stundenlöhne wie im Reinigungsgewerbe

Während Spielefirmen die Qualität ihrer Öffentlichkeitsarbeit in den vergangenen 15 Jahren stark verbessert haben, ist der Professionalisierungsgrad deutscher Spielemedien rückläufig. Der Konkurrenz durch Enthusiasten-Angebote aus dem Internet begegnen die etablierten Verlage, indem sie sich deren Methoden aneignen. An die Stelle integrierter Fachredaktionen rücken Laiennetzwerke. Der Umbau entspringt dem Gedanken, dass man für die Vielfalt der Spiele - vor allem der unzähligen Online-Rollenspiele - eine Vielfalt von Spezialisten brauche. Das entspricht in etwa der Vorstellung, dass ein großer Garten am besten einen Experten für Rosen, einen für Hibiskus, einen für Flieder benötigt.

Die Aufgabe eines Journalisten schließt ein, sich Detailwissen anzueignen, indem man Spezialisten befragt. Aber Journalisten, die das beherrschen, sind teuer, Laien günstig. Manche Publikationen werden inzwischen zu einem großen Teil von Praktikanten gefüllt. Freie Autoren erreichen bei einem Durchschnittshonorar von 200 Euro für einen Test nicht selten einen Stundensatz, der unter dem Mindestlohn für Reinigungskräfte (8,55 Euro) liegt.

Personal aus Amateuren rekrutiert

Die Verlage lagern Wissen aus, aber integrieren gleichzeitig Enthusiasmus und Fan-Tum. Eine nüchterne Distanz zum Medium macht das zumindest nicht wahrscheinlicher. Wie der deutsche Fachjournalismus einer Milliardenindustrie auf Augenhöhe begegnen will, wenn er sein Personal aus Amateuren rekrutiert, bleibt unklar.

Deutsche Spielekritiker haben sich in einem Biotop eingerichtet, das ihnen minimalen Denkaufwand abverlangt. Ihr journalistisches Niveau ist schwach, der Grad an intelligenter Reflexion erschreckend gering. Man wünschte sich angesichts eines "Modern Warfare 2" auch in Deutschland einen so luziden Kommentar wie den von John Peter Grant in dessen Blog Infinite  Lag. Man hätte gehofft, dass das aktuelle "Deus Ex: Human Revolution" nicht nur danach beurteilt wird, wie nah es am ersten "Deus Ex" ist, sondern auch danach, wie glaubhaft seine transhumanistische Zukunftsvision ausfällt und warum. Dass ein so vielversprechender Text wie der von Martin Woger für Eurogamer.de  nach dem erkenntnisreichen Einstieg dann doch nicht darum herumkommt, alle Waffentypen des Spiels aufzuzählen, spricht Bände.

Den Blick aufs Ganze richten, Kontext kennen, Einordnung geben

Wenn gute Games-Kritik unbezahlbar geworden ist, dann muss man sich fragen, ob das Geschäftsmodell noch stimmt - oder die Definition dessen, was "gut" bedeutet. Der Gedanke, dass Fachmedien möglichst jedes Spiel möglichst schnell möglichst vollständig zu beurteilen hätten, ist utopisch geworden. Die Verlage klammern sich an das überkommene Konzept der gründlichen Inspektion, doch der Versuch, es aufrechtzuerhalten, wirkt selbstzerstörerisch. In Zeiten, in denen sich die Gestalt von Spielen durch Patches und Zusatzinhalte im Verlauf eines Monats verändern kann und Online-Spiele (MMOs) eine kontinuierliche Evolution durchlaufen, sind statische Bewertungen auf Sand gebaut.

Ist es denkbar, ein Spiel sinnvoll zu beschreiben, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben - und so, dass sich Spieler trotzdem in ihrem Hobby ernst genommen fühlen?

Eine relevante Games-Kritik, die Impulse setzen, Leser ansprechen und den Diskurs um das Medium Videospiel bereichern will, braucht eine neue Ausrichtung.

  • Sie muss aufhören, Spiele als Summe einzelner Teile zu begreifen. Sie muss ihren Blick auf das Ganze richten, den Kontext kennen und Einordnung geben.
  • Sie muss intelligenter werden, sie muss die Funktionsbeschreibung zurückschrauben zugunsten der Interpretation. Sie muss ihre funktionalen Urteile über Spiele ergänzen durch ökonomische, politische, ethische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile.
  • Sie muss Plattformdenken ablegen und das Medium Spiel in all seinen Ausprägungen ernst nehmen.
  • Sie muss neue Erzählweisen finden; sie muss Geschichten über Spiele erzählen, nicht nur Geschichten aus Spielen.
  • Sie muss neue Themen aufspüren und journalistisch arbeiten, sie muss Geschehnisse hinterfragen, recherchieren und eigene Gedanken entwickeln. Sie muss sich als Kontrollinstanz für ihre Branche verstehen, nicht als Erfüllungsgehilfe der Industrie.
  • Sie muss, kurzum, der Bedeutung des Mediums Videospiel Rechnung tragen. Dazu gehört, das engagierte Laientum, mit dem sie kokettiert, abzulegen und sich endlich zu professionalisieren.

Die Chefredaktionen der maßgeblichen Medien stellen sich seit Jahren nicht ausreichend der Frage, welche Aufgabe die Spielekritik heutzutage erfüllen kann und wo ihr Publikum liegt. Es ist höchste Zeit, diese Debatte nachzuholen.

Wer alte Konventionen in Frage stellt und journalistische Kreativität erneuert, der weckt Interesse über bewährte Zielgruppen hinaus. "11 Freunde" kann man auch (und gerade!) dann mit Gewinn lesen, wenn man Fußball im Großen und Ganzen für Zeitverschwendung hält. Über Videospiele soll es ja ähnliche Ansichten geben.

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