Virtuelle Schockmomente Hingucken, wo es wehtut

Szene aus dem 360-Grad-Video "iAnimal"
Foto: AnimalEqualityMit Super Mario war der Tod noch harmlos.
Millionen Spieler sind mit dem Klempner in den Videospieltod gesprungen - das war ärgerlich, aber nicht weiter schlimm. Das virtuelle Ableben des Protagonisten gehört gerade bei älteren Jump'n'Runs oder Shootern zum Spielerlebnis dazu, oft stirbt man fast beiläufig.
In Virtual-Reality-Spielen soll das Spiel, wie es die Bezeichnung sagt, für den Spieler wie die Wirklichkeit sein. Deshalb ist dort auch das Sterben eine viel intensivere Erfahrung, etwa im Online-Shooter "Hover Junkers" für die HTC Vive, wo Mitspieler einen per Handcontroller virtuell erschießen können: von vorn, von der Seite, von hinten. Der Gedanke, dass im letzteren Fall gerade jemand auf den eigenen Kopf gezielt hat, ist ziemlich beunruhigend.

Erschossener Spieler in "Hover Junkers"
Foto: SPIEGEL ONLINENicht viel besser ist es, im Oculus-Rift-Kletterspiel "The Climb" mit einem Schrei von einer Felswand zu stürzen. Der Fall wird zwar mit einer schnellen Blende ins Weiß abgekürzt, man erlebt den Moment des Aufschlags nicht. Der Sturz ist aber trotzdem so realistisch, dass sich beim Spielen dasselbe flaue Gefühl einstellen kann, das man hat, wenn die Achterbahn in die Tiefe rauscht.
Man ahnt, was schlimm ist
VR-Brillen wie die Rift und die Vive gibt es erst seit wenigen Monaten, doch schon jetzt lässt sich absehen, wie realistisch manche Erfahrungen dank der neuen Brillen werden. In Horrorspielen kann ein Angreifer dem Spieler gefühlt direkt ins Gesicht springen, statt wie bisher mit einigem Abstand auf dem Computerbildschirm zu erscheinen.

Zukunftstechnik: Was ist Virtual Reality?
Auf YouTube gibt es mittlerweile zahlreiche Videos, die dokumentieren, wie Tester von Horrorspielen leiden. Beispielhaft sei hier ein Clip des Gaming-Portals "IGN" empfohlen:
Gut funktioniert auch die Simulation von Höhe. In vielen Varianten umgesetzt haben Entwickler die Situation, dass sich der Spieler irgendwo weit oben auf einem schmalen, frei schwebenden Brett befindet - manchmal sogar noch mit der Aufgabe, eine Katze zu retten, wie dieser Werbeclip zeigt:
"Mein Angst vor Höhen sprang an", beschreibt "Wired"-Gründer Kevin Kelly, schon seit den späten Achtzigerjahren mit VR befasst, in seinem Buch "The Inevitable" ein solches Planken-Erlebnis. "Meine Knie begannen zu zittern. Ich musste mich fast übergeben."
Heftig reagierte auch ein Kollege von uns, als in einem Minispiel aus "The Lab" für die Vive plötzlich der Boden neben ihm wegklappte: Er stieß einen so lauten Schrei aus, dass man ihn wohl über die ganze Etage hören konnte. Mit den richtigen Reizen schafft es VR ziemlich gut, das menschliche Gehirn auszutricksen.
Wie weit dürfen Entwickler gehen?
Für Entwickler ist es eine Herausforderung, abzuwägen, in welcher Intensität sie Spielern solche Eindrücke zumuten können. "The Climb" zum Beispiel hätte man sicher dramatischer inszenieren können, samt Aufprall auf dem Boden oder im Wasser. Das Team von Crytek entschied sich aber dagegen. Firmenmitgründer Avni Yerli sagte in einem Interview, als Entwickler müsse man darauf achten, "dass das Spiel Spaß und keine Ängste vermittelt oder Leute in unangenehme Situationen bringt."
Manche Produzenten konzipieren Apps oder 360-Grad-Videos für VR-Brillen hingegen mit Absicht so, dass sie Nutzer an ihre Grenzen bringen: Das gilt etwa für ein Schockvideo des Telekommunikationsanbieters AT&T, das vor SMS am Steuer warnt, und für den gerade mit einem Webvideopreis ausgezeichneten Clip "iAnimal". Darin werden 360-Grad-Aufnahmen vom Schlachthof präsentiert, samt blutverschmierter Schweine.
Neben solchen Clips, die wohl jeden Zuschauer verstören, gibt es Projekte, die je nach Vorerfahrung mehr oder weniger schockieren.
Dazu zählt etwa der Kurzfilm "Perspective Chapter 2: The Misdemeanor ". Als Zuschauer erlebt man hier nicht nur mit, wie ein Polizist auf einen schwarzen Jugendlichen schießt, sondern auch, wie es sich anfühlt, mit dem Gesicht voran zu Boden gedrückt zu werden. Im Vorgängerfilm "The Party" hatten sich die Macher von "The Misdemeanor" bereits an das Thema College-Vergewaltigung gewagt.

Virtual Reality und 360-Grad-Video: Zum Durchklicken: Diese VR-Erlebnisse sind besonders eindrücklich
Selbst "Perspective"-Mitproduzent Morris May warnte bei Testvorführung auf einem Tech-Festival in den USA vor dem Film, Altersbeschränkungen für VR-Projekte wünsche er sich aber nicht unbedingt.
May plädiert dafür, dass Nutzer selbst entscheiden, welche VR-Inhalte für sie geeignet sind und welche nicht: "Du schaust dir etwas an und es verstört dich? Schau es nicht noch einmal", sagt er. "Dir wird schwindelig? Schau es einfach gar nicht an."
Trigger-Warnungen als Lösung?
Tim Dillon, verantwortlich für VR bei der Produktionsfirma MPC, hält Trigger-Warnungen für einen Weg, um Menschen vor für sie falschen Inhalten zu schützen. Sich etwas zu trauen sei ein wichtiger Teil vieler VR-Erfahrungen. "Wenn man Leuten sagt, dass sie gleich etwas sehr Aufwühlendes erleben, können sie entscheiden, ob sie das erleben wollen."

Nonny de la Peña
Foto: EmblematicGroupÄhnlich sieht das Nonny de la Peña, eine Pionierin des VR-Journalismus: Man sollte Leuten sagen, was ihnen bevorsteht, muss aber nicht jedes Detail erwähnen. "Die Frage wird sein, wie man die Leute informiert - mit einem Schildchen am Anfang?", fragt de la Peña in einem Interview.
Sie verfolgt den Ansatz, reale Situationen in Computergrafik nachzubauen, mit Original-Tonaufnahmen. "Wenn es keine Fantasie mehr ist, gehen Menschen damit anders um", glaubt de la Peña. "Die härteren Erfahrungen sind sowieso die nicht-fiktionalen."