Ritter, Monster, Magier Zehn Brettspiele für die Feiertage
Wer seinen Kindern zu Weihnachten ein Spiel schenken will, steht vor einer riesigen Auswahl. Wir empfehlen zehn Brettspiele für Kinder bis acht Jahre.
Von Diana Doert

Ausbildung Kinderkrankenschwester, Studium Niederlandistik, Philosophie, Soziologie, Geschichte und Germanistik in Bonn, Hamburg und Köln. Abschluss Magister. Bis 2012 Sendeassistenz bei der WDR mediagroup. Bei SPON seit August 2012.
- E-Mail: Diana.Doert@spiegel.de
In vielen Familien gehört es zur Weihnachtsbescherung dazu, den Kindern ein neues Spiel zu schenken. Nur welches? Wir haben zehn besonders empfehlenswerte Exemplare herausgesucht, mit denen man an den Feiertagen Spaß haben kann.
Für sie alle gilt: Damit es nach der Bescherung auch gleich mit dem Spielen losgehen kann, sollte man sich vor dem Einwickeln ins Geschenkpapier die Spielregeln anschauen, damit man als Erwachsener gut vorbereitet ist. Unterm Tannenbaum ist es Ihrem Kind sicherlich egal, dass der Karton nicht mehr von der Schutzfolie des Herstellers umwickelt ist.
Bei kleineren Kindern sollten Sie nicht enttäuscht sein, wenn die erstmal gar keine Lust haben, nach den Spielregeln zu spielen, sondern das Spielmaterial in aller Ruhe auf ihre Art erkunden wollen. Und das Wichtigste? Suchen Sie nur Spiele aus, bei denen Sie auch selbst mitspielen mögen. Die hundertzwölfte Runde Memory trägt schließlich nicht bei jedem zu einer guten Weihnachtslaune bei.
Schauen Sie stattdessen doch lieber mal in der folgenden Fotostrecke, welche Brettspiele uns besonders gut gefallen haben:
"Monsieur Carrousel"
Auf dem Jahrmarkt steht ein riesiges, buntes Karussell, mit dem alle Kinder heute noch fahren wollen. Doch leider spielt das Wetter nicht mit, dicke Regenwolken ziehen auf. Nur wenn jeder mithilft, können alle eine Runde fahren, bevor es anfängt zu regnen.
Das Spiel wird in zwei Phasen gespielt: Während der ersten steigen die Kinder in das Karussell und versuchen die Sonnenstrahlen in Form gelber Holzstäbchen an den Himmel zu bekommen. In der zweiten Phase dreht sich das Karussell und je nachdem, ob der junge Fahrgast in der Regen- oder in der Sonnenzone anhält, füllt sich der Himmel mit Regentropfen oder Sonnenstrahlen.
Die Kinder haben das Spiel gewonnen, wenn alle Spielfiguren auf dem Karussell sind. Landen dagegen alle Regentropfen auf dem Spielfeld, wird das Karussell geschlossen, bis das Wetter besser ist.
Fazit: Schöner kann man ein Kinderspiel kaum umsetzen. Sowohl Spielmaterial als auch die Grafik überzeugen. Und auch der kooperative Spielmechanismus macht das Spiel zugänglich und regt zum gemeinsamen Spielen an.
In "Monsieur Carrousel" ist viel untergebracht: Durch die unterschiedlich langen Sonnenstrahlen müssen die Spieler schon ein bisschen planen. Die Tiere, mit denen die Kinder auf dem Karussell fahren, sollten sich die Spieler auch noch einprägen. Und nur wenn alle Spieler miteinander reden, können sie das Spiel gewinnen.
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"Monsieur Carrousel" von Loki; 1-6 Spieler; ab 4 Jahren; ca. 30 Euro; Autorin: Sara Zarian
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"Zombie Kidz Evolution"
Die Zombie-Apokalypse macht auch vor der Schule nicht halt! Aber keine Panik, vier Schüler verteidigen heldenhaft das Gebäude gegen die marodierenden Zombiehorden.
Auf dem Spielbrett sieht man einen Grundriss. Vier Schulhöfe dienen den fiesen Zombies als Einfallstore. Wenn die Schüler es schaffen, diese Tore zu schließen, bevor sie von den Untoten überrannt werden, haben sie das Spiel gewonnen.
Jede Runde wird im Zombiejäger-Handbuch mit einem Aufkleber markiert. In bestimmten Abständen dürfen Umschläge mit Missionen, neuen Regeln und Materialien geöffnet werden, die das Spiel anspruchsvoller machen.
Der eigentliche Spielmechanismus ist recht simpel. Wer am Zug ist, wirft den Zombiewürfel, der bestimmt, ob und wenn ja, wo ein Zombie auftaucht. Entfernt werden können die lästigen Gestalten nur, wenn nicht mehr als zwei in einem Raum sind und sich eine Heldenfigur dort aufhält oder hingeht.
Fazit: Ein wirklich gutes Spiel, um Kinder unterschiedlichen Alters gemeinsam an den Spieltisch zu bekommen. Dass die Spielregeln durch allmählich anspruchsvoller werdende Missionen immer komplexer werden, merkt man beim Spielen kaum. Und wenn es dann für neue Mitspieler zu kompliziert ist, fängt man einfach mit den Grundregeln wieder von vorne an.
Der Spaßfaktor durch die neuen Missionen und die Aufkleber auf der Fortschrittsleiste ist enorm. Die ungeöffneten Umschläge wecken Neugierde auf das, was noch kommt, daher wird das Spiel schnell zum Dauerbrenner. Und auch wenn das gesamte Spiel durchgespielt ist und alle Umschläge geöffnet wurden, macht es immer noch viel Spaß, ein paar Runden lang Zombies zu verscheuchen.
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"Zombie Kidz Evolution" von Scorpion Masqué; 2-4 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 23 Euro; Autorin: Annick Lobet
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"Mini City"
So ein Ameisenleben ist ganz schön anstrengend. Da sammelt man fleißig Vorräte und muss die jetzt auch noch logistisch gut verstauen. Wem das am schnellsten gelingt, winkt zur Belohnung der Posten der Chefameise der Kolonie.
Jeder Spieler hat zu Beginn eine Reihe kleiner, farbiger Vorratsklötzchen, die er auf seinem Spielertableau ablegt. Wer am Zug ist, darf Bewegungskarten ausspielen, seine Ameise ziehen und, wenn möglich, Futtersteine entladen. Das darf man insgesamt bis zu dreimal machen und zuletzt füllt man sein Tableau auf und ergänzt die eigenen Handkarten.
Fazit: Ein gelungenes, ruhiges Worker-Placement-Spiel für Einsteiger. Optisch sehr schön umgesetzt ist die aus Karten gebaute Ameisenstraße. Alle haben den Fortschritt ihrer Mitspieler jederzeit gut im Blick und können versuchen, ihnen in die Quere zu kommen. Und wenn das Basisspiel keine Herausforderung mehr ist, gibt es die Möglichkeit, eine komplexere Variante zu spielen, die deutlich mehr Interaktion mit den Mitameisen bietet.
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"Mini City" von Piatnik; 2-4 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 27 Euro; Autoren: Teodoro Mitidieri und Leo Colovini
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"Fabulantica"
Da ist beim Zaubern ja mal gründlich was schiefgelaufen. Die Bewohner von Fabulantica sind plötzlich an Orten, an denen sie gar nicht sein wollen. Ziel des Spies ist es daher, sie wieder zu ihren Freunden zu bringen.
Ist man am Zug, kann man mit Hilfe von unterschiedlichen Transportmitteln das Land bereisen und den Bewohnern helfen. Schafft man es, zwei Hilfesuchende zusammenzubringen, bekommt man zur Belohnung ein Goldstück. Wer zuerst drei davon hat, gewinnt.
Fazit: Wer sich noch an das Spiel des Jahres 1998, Elfenland, erinnert, wird sich in Fabulantica schnell zurechtfinden. Es erfordert schon ein gewisses Maß an Planung und gutem Gedächtnis, bleibt dabei aber übersichtlich genug, dass es nicht überfordert. Das Spielmaterial ist gelungen und Fabulantica war zu Recht als Kinderspiel des Jahres nominiert.
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"Fabulantica" von Pegasus; 2-5 Spieler; ab 6 Jahren; ca. 24 Euro; Autor: Marco Teubner
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"Der geheimisvolle Zaubersee"
Drei kleine Magier und ihr Kater entkommen aus der Burg Rabenfels, dem Zuhause des finsteren Zauberers Rabenhorst. Wenn Sie jetzt noch heil über den See kommen, sind sie in Sicherheit.
Doch auf dem See liegen 24 Seerosen und auf jeder davon sitzt ein Tier. Wer am Zug ist dreht eines der neben dem Spielfeld liegenden Plättchen um. Immer wenn dort ein Tier zu sehen ist, darf man mit einer der Spielfiguren so weit über die Seerosen eilen, bis die Figur von einem Magneten unter der Seerose festgehalten wird. Denn dann hat der fiese Zauberer die Figur verzaubert. Erst wenn zu Beginn eines Zuges das passende Tier zur Seerose aufgedeckt wird, darf die Spielfigur weiterziehen.
Deckt man dagegen Rabenhorst auf, wird einer der Wasserstreifen unter dem See herausgezogen und an der Seite des Holzsteges wieder unter das Spielfeld geschoben. Auf diese Weise werden die magnetisch festgezauberten Figuren zurück Richtung Schloss geschoben. Schaffen es die kleinen Magier und der Kater rechtzeitig auf den Holzsteg, gewinnen sie das Spiel.
Fazit: Ein kooperatives Spiel, bei dem man ein gutes Gedächtnis braucht und trotzdem ab und an verliert. Der Effekt, dass die Spielfiguren wie durch Zauberhand zurück an das falsche Ufer geschoben werden, sorgt für Spannung. Das drohende Spielende durch die näherkommende Figur des Zauberers bietet einen altersgerechten Überblick über den Spielstand.
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"Der geheimnisvolle Zaubersee" von Drei Magier; 2-5 Spieler; ab 5 Jahren; ca. 30 Euro; Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß
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"Wühlmäuse"
Der Waldboden ist voller schöner Herbstblätter, zwischen denen sich allerlei Tiere, Früchte und andere Dinge tummeln. Gespielt wird in der Spielschachtel, in der zu Beginn nur die Blätter, auf die kein Motive gedruckt ist, verteilt werden. Diese bilden den Waldboden. Die Blätter mit Motiven auf der Rückseite kommen in ein Stoffsäckchen.
Wer am Zug ist, sucht ein Blatt aus dem Säckchen und versteckt es unter den Blättern auf dem Waldboden, während die übrigen Mitspieler sich die Augen zuhalten. Ist das neue Blatt gut versteckt, dürfen die übrigen Mitspieler gleichzeitig, mit nur einer Hand, die Blätter einzeln umdrehen. Wer meint, das gesuchte, neue Motiv gefunden zu haben, darf es benennen. Stimmt die Antwort, bekommt man zur Belohnung eine Goldmünze und die Blätter wandern zurück auf den Waldboden, der nach und nach immer voller wird.
Fazit: Herausragende Grafik und großartiges Spielmaterial, so macht der Herbst Spaß. Die altersgerechten Spielvarianten machen das Spiel zu einem ruhigen Memoryspiel, bei dem man nebenher auch noch etwas lernen kann. Als zusätzliches Gimmick sind im Heft mit den Spielregeln alle Motive genau erklärt.
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"Wühlmäuse" von Drei Hasen in der Abendsonne; 2-5 Spieler; ab 5 Jahren; ca. 28 Euro; Autoren: Jan-Peter Schliemann und Guido Hoffmann
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"Hempels Sofa"
Wie das wieder aussieht hier
Ein einziges Chaos! Im ganzen Wohnzimmer liegt Kram verstreut auf dem Boden, wie soll man da denn noch etwas finden?
Je nach Anzahl der Mitspieler bekommt jeder mehrere Chaoskarten, auf denen Gegenstände abgebildet sind, die man auch auf dem Spielplan findet. Diese Karten steckt jeder für die Mitspieler nicht einsehbar in einen Kartenständer vor sich. Ist man am Zug, deckt man eine Gegenstandskarte als Ziel auf. Der Sitznachbar darf jetzt die Ecke des Spielbretts bestimmen, von der aus der etwas breitbeinige Hugo startet.
Jetzt darf man Hugo wie einen Zirkel von Feld zu Feld bewegen. Liegt allerdings auf einem der Felder, die Hugo betritt, ein Gegenstand, zu dem jemand eine Karte hat, ruft dieser Mitspieler laut Stopp!. Nun kann der nächste Spieler sein Glück versuchen. Hat man sein Ziel erreicht, gehört einem die erste Chaoskarte. Wer zuerst vier davon hat, gewinnt das Spiel.
Fazit: Auf den ersten Blick sieht es aus wie noch ein Memory-Spiel, aber das täuscht. Hier braucht man schon einiges mehr: etwas Feinmotorik, logisches Denken und ja, ein gutes Gedächtnis hilft schon sehr, die vielen Karten der Mitspieler im Auge zu behalten, sonst schreit ganz schnell jemand Stopp!. Für Fünfjährige ist es vielleicht noch etwas schwierig, alles im Auge zu behalten, aber Erstklässler bekommen das Chaos rund um Hempels Sofa gut in den Griff.
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"Hempels Sofa" von HABA; 2-4 Spieler; ab 5 Jahren; ca. 26 Euro; Autor: Marco Teubner
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"Clack!"
Zwei Würfel und 36 magnetische Spielsteine mit Symbolen liegen auf dem Spieltisch. Wer am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln, wobei einer die gesuchte Farbe, der andere das dazugehörige Symbol angibt. Dann geht es ganz schnell: Alle Spieler suchen gleichzeitig Spielsteine, auf denen Symbole in der richtigen Farbe zu sehen sind.
Da die Steine magnetisch sind, klacken sie aneinander fest und bilden Stapel in den Händen der Kinder. Gibt es keine Steine mehr mit der gewürfelten Kombination, wird erneut gewürfelt.
Besonders hektisch wird es, wenn mit einem oder sogar beiden Würfeln eine weiße Seite gewürfelt wird. Dann darf man alle Symbole ohne Rücksicht auf ihre Farbe oder eine Farbe ungeachtet des Symbols grabschen.
Fazit: Ein kurzes Grabsch-Spiel, das wirklich gut für das angegebene Alter ab vier Jahren spielbar ist. Die Runden sind so herrlich kurz, dass auch der Frust beim Verlieren schnell vergessen ist. Nur wenn die Kinder einen zu großen Altersabstand haben, sind die älteren Mitspieler motorisch zu überlegen. Besonders schön ist, dass die magnetischen Steine in den kleinen Kinderhänden bleiben und nicht wild durcheinanderfliegen.
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"Clack!" von Amigo; 2-6 Spieler; ab 4 Jahren; ca. 13 Euro; Autor: Haim Shafir
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"Ab durch die Mauer"
Den Gespenstern auf der Burg des Grafen Drehcula ist langweilig, also wollen sie sich verkleiden. Blöd nur, dass alle Verkleidungssachen kreuz und quer über die Burg verstreut sind.
Jeder Spieler sucht sich ein Gespenst und beginnt in einer der farbig markierten Ecken der Burg. Ist man am Zug, darf man wahlweise sein Gespenst bewegen, den gesamten Spielplan drehen oder einen der Bodenschieber eine Kammer weit bewegen. In den Bodenschiebern sind Magnete, sodass die Gespenster je nach Zug scheinbar mühelos durch Burgwände schweben, aus der Burg plumpsen oder sich gegenseitig zur Seite schubsen.
Erreicht das eigene Gespenst auf diese Weise eine der abgebildeten Verkleidungen, darf der Spieler in einem der verdeckt ausliegenden Verkleidungsstapel nach einem passenden Teil suchen. Wer sein Gespenst zuerst vollständig eingekleidet hat, gewinnt.
Fazit: Ein schönes Ärger-Spiel, bei dem gute Planung hilft. Staunt man in den ersten Partien noch darüber, wie sich die Gespenster über das Spielbrett bewegen, plant man schon bald, seine Gegner aus dem Weg zu schubsen. Durch die vielen Bewegungsmöglichkeiten sind die Optionen wirklich zahlreich. Und das kleine Gedächtnistraining, in welchem Stapel welche Verkleidung übrig war, macht schnell mal die ausgetüftelten Pläne zunichte. Das Spiel wurde dieses Jahr mit dem InnoSpiel, einem Preis für besonders innovative Spielideen, ausgezeichnet.
"Ab durch die Mauer" von Zoch; 2-4 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 28 Euro; Autor: Jürgen Adams
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"Slide Quest"
Ein Spielekarton, vier Griffe und ein Spielbrett voller Löcher. Obenauf kommen Pläne aus einem kleinen Königreich. Dieses Königreich wird von einer kleinen Ritterfigur verteidigt. Es gibt zehn Pläne mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.
Das Ziel ist es, den Mini-Ritter heil in jedem der Level vom Start zum Ziel zu lotsen, ohne dass er in eines der Löcher fällt. Aber das ist nicht alles: Je schwieriger die Level werden, desto mehr muss der kleine Ritter tun. Es gilt, Wächter und Bösewichte in die richtigen Löcher zu schubsen. Außerdem dürfen Dynamitstangen nicht umgestoßen werden. Aber es gibt auch Hilfe wenn der Ritter ein Herzsymbol erreicht, hat er wieder ein Leben mehr.
Gemeinsam können die Spieler gewinnen, wenn sie es schaffen, den Ritter durch eine bestimmte Anzahl von Leveln zu lotsen, ohne alle Leben zu verlieren.
Fazit: Vermutlich kennt jeder die Holzkisten, auf denen eine Murmel durch ein Labyrinth gelotst werden muss, ohne dass sie in eines der Löcher plumpst. Slide Quest ist eine Variante dieser Spielidee für das 21. Jahrhundert.
Das Spiel ist simpel, der Aufbau einfach, der Spielspaß groß. Dass man diesmal auch noch die Schurken in Löcher schubsen muss, ist schon spaßig. Aber nebenbei noch Bonusleben einsammeln zu können, ist richtig gut! Wer kein totaler Grobmotoriker ist, wird auch als erwachsener Mitspieler viel Spaß daran haben.
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"Slide Quest" von Blue Orange; 1-4 Spieler; ab 7 Jahren; ca. 28 Euro; Autoren: Nicolas Bourgoin und Jean-Francois Rocha
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