Neue Weltraum-Brettspiele Im Schrott-Raumschiff zum Wüstenplaneten

»Dune« im Kino geguckt und Lust bekommen, die Herrschaft über die Galaxie an sich zu reißen? Hier kommen sechs spannende neue Spiele für mehr Weltraum im Wohnzimmer.
Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Raus aus der Milchstraße, rein ins Vergnügen – das weite Weltall war schon immer eine gigantische Projektionsfläche für all die Träume und Fantasien, für die ein einziger blauer Planet einfach zu klein ist. Während sich auf der Erde die Milliardäre noch ein Wettrennen um den All-Tourismus liefern, sind wir am Spieltisch schon weiter, haben längst jede Menge fremde Welten erschlossen. Riskante Raumfahrt, kosmische Kriege und imperiale Diplomatie zählen zu den beliebtesten Themenwelten (hier gibt es weitere All-Spiele und hier geht es auf den Mars). Hier sind sechs neue, spannende Abenteuer für kleine und große Runden.

»Dune Imperium«: Spice drauf, jetzt kommen die Fremen

Der Wüstenplanet heißt nicht ohne Grund so: Hier ist alles erst einmal knapp. Was wir brauchen, sind die geheimnisvolle Substanz Spice, Wasser und Geld. Was wir nicht haben sind Spice, Geld und Wasser. Aber das können wir uns ja holen – wenn wir schlau oder stark genug sind, am besten beides. Dune ist sehr atmosphärisch. Wer die Science-Fiction-Saga kennt, ist auch im Spiel von Paul Dennen gleich im Film. Die Illustrationen auf den Karten sind an den neuen Kinofilm  angelehnt, das restliche Material ist ein bisschen schmuckloser, aber das schadet nichts: So hat das Spiel auf dem Tisch eine schöne, klare Optik, die sehr einladend wirkt.

Das eigene Kartendeck ist am Anfang schwach, wird aber langsam besser. Mit den Karten kann man verschiedene Orte auf dem Plan ansteuern, dort eine eigene Figur platzieren und Ressourcen sammeln. Am Ende der Runde kann man weitere und hoffentlich noch bessere Karten erwerben – und um die Hoheit über einen der Orte auf dem Wüstenplaneten kämpfen. Intrigenkarten können hier und am Spielende für überraschende Wendungen sorgen. Auch die nicht eingesetzten Handkarten sind am Rundenende noch etwas wert; so hat man immer das angenehme Gefühl, dass alles, was man tut, sich irgendwie lohnt. Wenn alle das Spiel kennen, gehen die meisten Partien knapp aus – das bringt Spannung, zumal es nicht die eine Master-Strategie gibt, sondern viele verschiedene Ansätze zum Erfolg führen können. Auch der Solo-Modus klappt gut. (Mehr Solospiele gibt es hier.)

Für eine bis vier Personen ab 14 Jahren, Spieldauer eine bis zwei Stunden

»Galaxy Trucker«: Mit einem Haufen Schrott ins All

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Oh weia, mit diesem Schrotthaufen soll ich ins All starten? Hilfe! Aber ich bin ja selbst schuld. Beziehungsweise meine Entscheidungsschwäche. »Galaxy Trucker« ist eine schöne Herausforderung für Leute, die mit ihrer Optionsparalyse sonst die ganze Spielrunde lahmlegen, bis die anderen das Gefühl haben, schon solange zu warten, dass ihre Kleidung langsam aus der Mode kommt. In der ersten Phase muss man sich unter Zeitdruck alle Plättchen schnappen, die man für den Bau eines Raumschiffs braucht: Wer zu lange zögert, muss mit einem sehr kleinen und fragilen Schiff starten, wer zu schnell nach allem greift, erwischt vielleicht eher die minderwertigen Komponenten: Kleine Laderäume, lausige Crewkabinen, schwache Schilde und Kanonen, die in die falsche Richtung zeigen.

Die Kombination aus Raffgier, Zeitdruck und begrenztem Platz für den Schiffbau macht ziemlich Laune, zumal die Anleitung liebe- und humorvoll getextet ist und durch eine vereinfachte kleine Lernrunde barrierearm ins Spiel führt. Sind die Raumschiffe fertig, bleibt uns keine Wahl: Wir, die Trucker der Galaxis, müssen mit den Pötten los und können hoffentlich alle Zusammenstöße mit Asteroiden und feindlichen Schiffen abpuffern, damit wenigstens noch die wichtigsten Teile ins Ziel kommen und wir zumindest ein bisschen mehr Geld auf der Naht haben als die Konkurrenz. Der Klassiker von Vlaada Chvátil überzeugt in der rundum renovierten Neuauflage durch feine Mechanismen, anpassbare Schwierigkeitsgrade und Schiffsgrößen sowie neue Herausforderungen.

Für zwei bis vier Personen ab acht Jahren, Spieldauer rund eine halbe Stunde

»Star Scrappers Orbital«: Die Weltraumausstatter kommen

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wer in den Weltraum will, braucht erst einmal eine Orbitalstation. Natürlich soll es die beste Orbitalstation im ganzen All sein. Dafür fräsen wir uns in fünf Runden durch einen Kartenstapel, der sowohl hilfreiche Ereignisse als auch interessante Module für unsere Stationen bietet – wenn die nur nicht so teuer wären! Natürlich muss man alles optimieren: Einkommen, Struktur, Technik, Arbeitskräfte, Wissenschaft und Militärkraft. Nimmt man lieber eine Ereigniskarte auf die Hand, die schnelle Erfolge verspricht, oder investiert man sein Geld besser in eine lukrative Weltraumfarm oder ein fettes Angriffsmodul? Mehrheiten bei Kartenfarben bringen Siegpunkte; jedes Modul hat seine Vorteile, aber für manche braucht man Astronauten, die ebenfalls untergebracht werden wollen.

Autor des übersichtlichen und schnell gelernten Kartenlegespiels, bei dem man mit einem kleinen Zentralmodul startet und zum Schluss mit gewagten Konstruktionen auf die Siegerstraße einschwenkt, ist Jakob Fryxelius. Der Schwede mit dem Rauschebart ist auch der Autor von »Terraforming Mars«, einem der besten Karten-Aufbau-Spiele überhaupt, das aber recht komplex ist. »Star Scrappers: Orbital« ist viel einfacher und bietet gute Optionen für Runden, die Lust an taktischer Planung und agiler Reaktion auf Zufallselemente haben. Ein bisschen Interaktion zwischen den Spielern gibt es auch – der Aggressionslevel liegt aber vielleicht bei drei von zehn: Zwar kann man dem anderen ins Handwerk pfuschen, doch am Ende der Runde wird alles wieder automatisch repariert. Für geübte Spielerunden ein feiner Absacker, für ungeübtere vielleicht die Startrampe in eine neue Art der Abendgestaltung.

»Star Scrappers: Orbital« ist aktuell bei Spiele-Offensive.de  erhältlich.

Für ein bis fünf Personen ab zehn Jahren, Spieldauer etwa eine Stunde

»Rocketmen«: Auf zur Startrampe

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Vielleicht möchte man aber lieber eine Nummer kleiner anfangen und überhaupt erst einmal die bemannte Raumfahrt an den Start bringen. Auch das kann ziemlich spannend sein, wie »Rocketmen« von Martin Wallace zeigt. Es kombiniert zwei Mechanismen, die auch Gelegenheitsspielern gelegen kommen: Push your luck und Deckbuilding. Ersteres bedeutet, dass man immer wieder vor Entscheidungen steht, durch die man viel gewinnen, aber auch viel verlieren kann – und überlegen muss: Ziehe ich jetzt noch eine weitere Karte oder mache ich lieber Schluss? Zweiteres heißt, dass man schon einiges dafür tun kann, dem Glück auf die Sprünge zu helfen, denn jeder Spieler verbessert sein Kartendeck durch kluge Zukäufe und macht seine Raketen so flugtauglicher. An unseren Startrampen bereiten wir mit unseren Karten die nächste Mission vor – sei es erstmal ein bescheidener kleiner Satellit in der Erdumlaufbahn oder ein beeindruckendes Marshotel, wenn man denn soweit kommt.

Hat man sehr viel Pech, bekommt man in diesem Spiel allerdings kein Bein auf die Erde. Dann kaufen die Mitspieler alle tollen Karten weg und man selbst schafft es nicht mal bis zum Mond. Das kann frustrierend sein. Aber der Glücksfaktor ist eben ein zentrales Element dieses Wettlaufs im All. Den Kick, etwas riskiert und vielleicht wider aller Wahrscheinlichkeiten eine epische Mission bezwungen zu haben, gibt es eben nicht umsonst. Man konkurriert um die besten Plätze, und das klappt sogar sehr gut allein – das Spiel hat einen fein ausbalancierten Solo-Modus, der es zu einer schönen Herausforderung für Einzelspieler macht.

Für eine bis vier Personen ab 14 Jahren, Spieldauer etwa eine bis anderthalb Stunden

»Beyond the Sun«: Feine Technik-Tüftelei

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Es gibt ja Leute, die können im Geiste eine komplette Excel-Tabelle für komplexe Arbeitsabläufe ersinnen und müssen sie dann nur noch eins zu eins in den Computer eingeben. Wessen Hirn auf diese Weise funktioniert, für den ist »Beyond the Sun« wie ein warmes, herrliches Schaumbad: Ein Spiel, in dem alles so wohltuend fein logisch ineinandergreift und das einen immer aufs Neue dafür belohnt, die richtigen Entscheidungen getroffen und weise vorausgedacht zu haben. Und richtige Entscheidungen müssen wir dringend treffen: Wir schreiben das 23. Jahrhundert, die Erde ist – Überraschung! – ziemlich kaputt, und wir brauchen dringend neue Planeten, auf denen wir es dann hoffentlich besser machen.

An die Optik des Spiels von Dennis K. Chan muss man sich gewöhnen. Es sieht ein bisschen nüchtern aus, eher wie ein Prototyp, aber das eigentliche Kino findet ja eh im Kopf statt. Die Mitspielenden steuern je eine Fraktion mit besonderen Fähigkeiten, die den Weltraum erforscht und wissenschaftliche, wirtschaftliche, militärische und kommerzielle Entwicklungen vorantreibt. Wohin dabei die Reise geht, entscheidet sich allerdings erst während des Spiels: das Flussdiagramm des Tech-Baums wird mit Karten bestückt, sodass der erste Entwickler die möglichen Wege für die Nachkommenden definiert und dabei schon taktische Vorgaben macht. Ein zweiter Plan zeigt die Planeten, die man besiedeln kann; auf den Tableaus der Spieler wird dabei nach und nach immer mehr Einkommen freigeschaltet. Wer sich am Schluss am meisten um die Entwicklung der Menschheit verdient gemacht hat, gewinnt. Ein echter Brainburner mit hohem Wiederspielreiz.

Für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren (am besten zu dritt oder viert), Spieldauer etwa anderthalb bis zwei Stunden

»Siderische Konfluenz«: Ein Spiel für die ganz große Runde

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Abgesehen von Partyspielen ist es oft schwer, gute taktische Spiele für wirklich große Runden zu finden. Die vollständig überarbeitete Neuauflage des Weltraum-Klassikers »Siderische Konfluenz« ist ein solches Ausnahmespiel: Man kann sie mit bis zu neun Personen spielen. Das klingt anstrengend, aber da fast immer alle gleichzeitig dran sind, zieht auch eine große Runde das Spiel nicht über Gebühr in die Länge. Auch mit vier Personen ist das große Spiel um Handel und Wandel im Elysium-Sektor gut erlebbar. Weil jeder eine eigene Spezies mit eigenen Regeln spielt, macht vor allem die Interaktion zwischen den neun sehr unterschiedlichen Völkern großen Spaß. Die insektoiden KT’ZR’KT’RTL sind halt einfach ganz anders drauf als die Faderan oder die Eni Et. Im Kern geht es um eine Kooperation, bei der alle sehr genau auf ihren Vorteil schauen – nur die Zeth befassen sich vor allem mit Erpressung und machen Ärger. Aber wenn man nicht zu neunt spielt, muss man sie ja nicht zur Konfluenz einladen.

Der sehr nerdige Titel sollte nicht abschrecken: »Sidus« heißt auf Latein »Stern«, Konfluenz ist das Zusammentreffen mehrer Objekte zu einem Ganzen, es geht im Grunde um eine galaktische Konferenz. Man feilscht miteinander, baut sein Wirtschaftssystem aus und erforscht neue Technologien – und muss immer wieder abwägen, wieviel Vorteile man anderen Spielern gönnt, um selbst voranzukommen. Handeln kann man alles – sogar Versprechungen für kommende Runden. Das macht das Spiel extrem kommunikativ. Zugleich aber ist es ein taktischer Brecher. Einsteiger ins Brettspielhobby werden wahrscheinlich schon vom Material abgeschreckt, für Vielspieler ist es ein Fest: Knapp 400 Karten, knapp 300 Würfel und Oktagone, mehr als 200 Plättchen – Opulenz ist Trumpf. Merken muss man sich allerdings nicht viel, weil fast alle Informationen immer offen ausliegen. Je nach beteiligten Völkern spielt sich die Konfluenz immer wieder anders – und macht immer wieder großen Spaß.

Für vier bis neun Personen ab zwölf Jahren, Spieldauer etwa zwei bis drei Stunden

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