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Rollenspiel-Klassiker: So sah "World of Warcraft" aus

Rollenspiel-Klassiker "World of Warcraft" Siegen, plündern, aufsteigen

Das Online-Rollenspiel "Word of Warcraft" hat das Genre 2004 revolutioniert: mit mehr Action, durch einfachere soziale Interaktion, die Beschränkung aufs Wesentliche und viele Schätze. Ein Rückblick.

Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons" (D&D). Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "World of Warcraft" . Das Online-Spiel startete 2004.

Darum geht's: Das Studio Blizzard hat aus dem Erfolg seiner "Diablo"-Reihe eine Formel für massenkompatible Actionrollenspiele abgeleitet. Immer wieder klicken, siegen, plündern, aufsteigen - das sind die wesentliche Spielelemente von "Diablo". Diesen Rhythmus hat Blizzard für sein Online-Rollenspiel "World of Warcraft" (WoW) übernommen.

Auch das Kampfsystem von "WoW" ähnelt dem von "Diablo": Waffen wählen, Gegner wählen, klicken. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, für lange taktische Erwägungen wie in rundenbasierten Systemen ist da kein Platz. "WoW" ist da weit entfernt von den Ursprüngen der Pen-&-Paper-Rollenspiele und Tabletops und viel näher an Computer-Actionspielen.

Blizzard hat die soziale Komponente früher MUDs und Online-Rollenspiele ebenso aufs Wesentliche reduziert wie die Kampf- und Aufstiegsmechanik. Zu Beginn reiht sich eine Quest an die andere. Der Spielercharakter wird auf Missionen geschickt und belohnt, er sammelt Erfahrung, Geld, Ausrüstung und eine Menge unmittelbarer Erfolgserlebnisse. Viele Aufgaben lassen sich im Alleingang bewältigen, erst viel später kommen Abenteuer, die man nur mit einer Gruppe anderer echter Spieler bestehen kann. Die Lernkurve steigt langsam an, "WoW" macht die Gruppendynamik leicht zugänglich.

Spielmechanik: Vieles in "WoW" kommt Tischrollenspielern vertraut vor. Es gibt Charakterstufen, Charakterklassen, Erfahrungspunkte, seltene Waffen mit Zusatzwerten, bastelnde und experimentierende Gnome wie in der D&D-Welt "Dragonlance". Das Fertigkeitssystem, in dem man sein Können stetig einem Baumdiagramm folgend verbessern kann, geht auf Tischrollenspiele wie "Runequest" und "Traveller" zurück, in denen Fertigkeiten einen Charakter bestimmen. Ganz so extrem ist "WoW" nicht: Die Charakterklassen spielen immer noch eine Rolle und es stehen auch weit mehr zur Auswahl als im ersten "Diablo".

Herausragend: In besonders lukrativen Dungeons mit mächtigen Gegnern kann nur eine größere Gruppe von Spielercharakteren gemeinsam und erst nach einiger Vorbereitung erfolgreich sein.

Solche komplexen Schlachten hat "WoW" etwas vereinfacht. Ein Beispiel: Wenn eine große Mission beginnt, findet der Kampf mit den übermächtigen Gegnern in einer Parallelwelt statt, die für Spieler außerhalb der eigenen Abenteurergruppe nicht zugänglich ist. Deshalb kommt es nicht zu den spannenden, aber für viele Spieler wohl doch nervigen Situationen, dass man gerade den Herrscher eines unterirdischen Reichs um seinen Schatz gebracht hat, aber genau in diesem Augenblick eine Horde anderer Abenteurer auftaucht, die diesen ebenso gerne haben will.

Im klassischen "WoW" gehört eine Spielinstanz einem Team allein. Es gibt einen klaren Gegner, keine unnötig komplexen sozialen Interaktionen. Bei aller Komplexität weiß man in "WoW" immer, wo es lang geht.

Erfolg: "WoW" wuchs schneller als alle MMORPGs zuvor. Es war in den USA das bestverkaufte PC-Spiel 2005 und 2006 und hatte 2008 weltweit gut zehn Millionen Abonnenten. Das waren damals etwa zwei Drittel aller MMORPG-Spieler. Seit einiger Zeit verliert WoW zahlende Spieler, Fans beklagen einen Verlust an Spielkultur und enttäuschende Gameplay-Neuerungen.

Das Gegenstück zu "WoW" ist das Weltraum-Spiel "Eve Online", das 2003 startete: Hier sind komplexe Allianzen, Verschwörungen und Handelsbündnisse zwischen den Spielern zentrales Element des Spiels. Die Entscheidungsfreiheit der "Eve Online"-Spieler erinnert eher an Tischrollenspiele und MUDs als an "WoW" - viele der Entwickler waren begeisterte Tischrollenspieler. Das Science-Fiction-Rollenspiel hatte nie den Millionen-Erfolg von "WoW", dafür wächst es seit mehr als einem Jahrzehnt langsam, aber konstant.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt ."

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