Rollenspiel-Klassiker "World of Warcraft" Siegen, plündern, aufsteigen

Das Online-Rollenspiel "Word of Warcraft" hat das Genre 2004 revolutioniert: mit mehr Action, durch einfachere soziale Interaktion, die Beschränkung aufs Wesentliche und viele Schätze. Ein Rückblick.


Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons" (D&D). Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "World of Warcraft" . Das Online-Spiel startete 2004.

Darum geht's: Das Studio Blizzard hat aus dem Erfolg seiner "Diablo"-Reihe eine Formel für massenkompatible Actionrollenspiele abgeleitet. Immer wieder klicken, siegen, plündern, aufsteigen - das sind die wesentliche Spielelemente von "Diablo". Diesen Rhythmus hat Blizzard für sein Online-Rollenspiel "World of Warcraft" (WoW) übernommen.

Auch das Kampfsystem von "WoW" ähnelt dem von "Diablo": Waffen wählen, Gegner wählen, klicken. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, für lange taktische Erwägungen wie in rundenbasierten Systemen ist da kein Platz. "WoW" ist da weit entfernt von den Ursprüngen der Pen-&-Paper-Rollenspiele und Tabletops und viel näher an Computer-Actionspielen.

Blizzard hat die soziale Komponente früher MUDs und Online-Rollenspiele ebenso aufs Wesentliche reduziert wie die Kampf- und Aufstiegsmechanik. Zu Beginn reiht sich eine Quest an die andere. Der Spielercharakter wird auf Missionen geschickt und belohnt, er sammelt Erfahrung, Geld, Ausrüstung und eine Menge unmittelbarer Erfolgserlebnisse. Viele Aufgaben lassen sich im Alleingang bewältigen, erst viel später kommen Abenteuer, die man nur mit einer Gruppe anderer echter Spieler bestehen kann. Die Lernkurve steigt langsam an, "WoW" macht die Gruppendynamik leicht zugänglich.

Spielmechanik: Vieles in "WoW" kommt Tischrollenspielern vertraut vor. Es gibt Charakterstufen, Charakterklassen, Erfahrungspunkte, seltene Waffen mit Zusatzwerten, bastelnde und experimentierende Gnome wie in der D&D-Welt "Dragonlance". Das Fertigkeitssystem, in dem man sein Können stetig einem Baumdiagramm folgend verbessern kann, geht auf Tischrollenspiele wie "Runequest" und "Traveller" zurück, in denen Fertigkeiten einen Charakter bestimmen. Ganz so extrem ist "WoW" nicht: Die Charakterklassen spielen immer noch eine Rolle und es stehen auch weit mehr zur Auswahl als im ersten "Diablo".

Herausragend: In besonders lukrativen Dungeons mit mächtigen Gegnern kann nur eine größere Gruppe von Spielercharakteren gemeinsam und erst nach einiger Vorbereitung erfolgreich sein.

Solche komplexen Schlachten hat "WoW" etwas vereinfacht. Ein Beispiel: Wenn eine große Mission beginnt, findet der Kampf mit den übermächtigen Gegnern in einer Parallelwelt statt, die für Spieler außerhalb der eigenen Abenteurergruppe nicht zugänglich ist. Deshalb kommt es nicht zu den spannenden, aber für viele Spieler wohl doch nervigen Situationen, dass man gerade den Herrscher eines unterirdischen Reichs um seinen Schatz gebracht hat, aber genau in diesem Augenblick eine Horde anderer Abenteurer auftaucht, die diesen ebenso gerne haben will.

Im klassischen "WoW" gehört eine Spielinstanz einem Team allein. Es gibt einen klaren Gegner, keine unnötig komplexen sozialen Interaktionen. Bei aller Komplexität weiß man in "WoW" immer, wo es lang geht.

Erfolg: "WoW" wuchs schneller als alle MMORPGs zuvor. Es war in den USA das bestverkaufte PC-Spiel 2005 und 2006 und hatte 2008 weltweit gut zehn Millionen Abonnenten. Das waren damals etwa zwei Drittel aller MMORPG-Spieler. Seit einiger Zeit verliert WoW zahlende Spieler, Fans beklagen einen Verlust an Spielkultur und enttäuschende Gameplay-Neuerungen.

Das Gegenstück zu "WoW" ist das Weltraum-Spiel "Eve Online", das 2003 startete: Hier sind komplexe Allianzen, Verschwörungen und Handelsbündnisse zwischen den Spielern zentrales Element des Spiels. Die Entscheidungsfreiheit der "Eve Online"-Spieler erinnert eher an Tischrollenspiele und MUDs als an "WoW" - viele der Entwickler waren begeisterte Tischrollenspieler. Das Science-Fiction-Rollenspiel hatte nie den Millionen-Erfolg von "WoW", dafür wächst es seit mehr als einem Jahrzehnt langsam, aber konstant.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt."

So hat "Dungeons & Dragons" Computerspiele geprägt
Primärattribute

In der ersten D&D-Ausgabe von 1974 haben die Entwickler eine Spielmechanik eingeführt, die sich bis heute in vielen Computerspielen hält. Zahlenwerte bestimmen, wie stark, schnell und schlau eine Spielfigur ist.

AD&D-Charakterbogen

Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma sind die sechs einen Spielcharakter definierenden Primärattribute in Dungeons & Dragons. Je höher der Intelligenzwert ist, desto mehr Sprachen kann eine Figur sprechen, je höher das Charisma ist, desto mehr Anhänger kann er um sich scharen und so weiter. 1974 sollten Spieler beim Erschaffen ihrer Figur mit drei sechsseitigen Würfeln Werte zwischen 3 und 18 bestimmten. (Der Charakterbogen stammt vom Online-Archiv PlaGMADA)

Computerrollenspiel "Ultima 1" von 1981

Computer-Rollenspiele übernahmen diese D&D-Vorgaben mit geringen Variationen. In den frühen, 1981 erschienenen Computer-Rollenspielen "Ultima 1" und "Wizardry" sind solche Attribute zu finden.

Charakterklassen

Erstausgabe von "Dungeons & Dragons": Die Autoren der Regeln Dave Arneson und Gary Gygax lassen Spieler bei der Erschaffung eines Charakters wählen: Wollen Sie Kämpfer (Fighting Man), Magier (Magic-User) oder Priester(Cleric) spielen?

Klasse auf dem Charakterbogen

Diese Klassen findet heißen in anderen Tisch- und Computerspielen Clan, Profession, Typ oder Archetyp. Sie werden zu einem Hilfsmittel für das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Eine Charakterklasse ist ein Leitfaden dafür, welche Stärken und Schwächen eine Figur hat und wie sie in der Spielwelt durchs Leben kommt.

Kurzgeschichte von Fritz Leiber

Die D&D-Regeln differenzierten sehr früh weitere, speziellere Klassen aus. Mit den ersten D&D-Erweiterungen "Blackmoor" und "Greyhawk" kamen 1975 und 1976 Diebe, Assassine und Paladine hinzu. Dafür dürften Gygax und Arneson literarische Vorbilder genutzt haben, etwa Fritz Leibers Lankhmar-Geschichten über die beiden sympathischen, wenn auch nicht ehrenwerten Diebe Fafhrd und den Grauen Mausling.

Fantasy-Roman "Three Hearts and Three Lions"

Die Figur Holger Carlson aus Poul Andersons Roman ist das Vorbild für die Charakterklasse des Paladin – Gary Gygax empfahl den Roman selbst eine Inspiration für D&D-Spieler.

Erfahrungspunkte

D&D-Erstausgabe von 1974: Die Laufbahn von Kämpfern, Magiern und Priestern geben die D&D-Macher in ihrem ersten Regelwerk in Zahlen und Titeln vor. Ein Kämpfer mit 2000 Erfahrungspunkten darf sich Krieger nennen (Warrior), mit 8000 wird man Held und so weiter. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ein Spielercharaktereine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten; diese werden vom Spielleiter für Erfolge in Abenteuern vergeben.

"Farmville"

Die Erfahrungspunkte-Mechanik nutzen Spiele mit einem Millionenpublikum. In der Bauernhof-Klickorgie "Farmville" sammeln Spieler Punkte, steigen auf neue Level auf, schalten dann neue Pflanzen, Geräte und Geschenke frei. Mit 140 Erfahrungspunkten ist man beispielsweise auf Level 5 und kann Pfefferminze anbauen. Ananas gibt es erst ab Level 15. Auf Level 100 darf man sich "Omnipotent Agriculturalist" nennen.

"Ingress"

Für den Aufstieg auf eine neue Stufe muss man in Googles Spiel sogenannte APs (Aktionspunkte) sammeln. Hier ist die Funktion identisch mit der von Erfahrungspunkten im ersten D&D von 1974: Wer im Spiel viel tut, wird belohnt und kann noch mehr tun. Dieser Aufstiegsanreiz spielt nur zu Beginn des Spiels eine Rolle, höher als Level acht kommt kein Spieler.

Foursquare

Der US-Onlinedienst motiviert Mitglieder durch eine Spielmechanik dazu, sich an bestimmten Orten möglichst oft bei Foursquare einzuloggen. Wer oft an Bahnhöfen eincheckt, erhält immer neue Trainspotter-Abzeichen auf verschiedenen Leveln – Level zehn ist das Maximum für Trainspotter.

Fertigkeiten Rollenspiel "Runequest" (1978)

Die frühen D&D-Konkurrenten hoben sich durch deutlich andere Regeln ab. In "Runequest" zum Beispiel gibt es gar keine Erfahrungspunkte. Die Spieler können die Fertigkeiten, aber auch Primärattribute (in engen Grenzen) durch Training, Gebrauch oder Ausbildung verbessern, auch während eines Spiels. Die Logik dieses Systems: Was der Spielercharakter tut, verbessert sein Können auf diesem Gebiet. Ähnlich funktionieren die Aufstiegssysteme in modernen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise "The Elder Scrolls V: Skyrim"

AD&D-Fertigkeiten auf einem Charakterbogen

In D&D tauchen Fertigkeiten erst 1979 auf, eher als Randaspekt im "Dungeon Master‘s Guide". Eine Ausnahme sind Charaktere wie Diebe, die eine Reihe von Fertigkeiten wie Fallen finden oder Schlösser knacken trainieren können. (Der Charakterbogen stammt vom Online Archiv PlaGMADA

"Traveller", Erstausgabe von 1977

Das Science-Fiction-Rollenspiel erscheint 1977, im selben Jahr, in dem "Star Wars" in den US-Kinos anläuft. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines "Traveller"-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es Spielern, eigene Archetypen zu definieren.

Weltraumsimulation "Elite", 1985

Ian Bell, Mitentwickler des legendären Titels, spielte das Pen&Paper-Rollenspiel "Traveller". "Elite" und "Traveller" ähneln einander in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hinzureisen und alles zu tun. In "Elite" spielt man Commander Jameson, eine Hommage an "Traveller", wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung ein Herr Jamison genannt wird.

Trefferpunkte

Computerollenspiel "Wizardry" von 1981 Der Begriff Hitpoints taucht schon in der ersten Ausgabe von D&D auf. Je mehr Trefferpunkte ein Spielercharakter hat, desto mehr hält er im Kampf aus. In Computerspielen tauchen Trefferpunkte auf: Neben "Ultima" nutzt auch das erste "Wizardy" diese Spielmechanik (der Wert "Hits" unten rechts im Screenshot).

Mana - Magische Munition

"Ultima Underworld", 1992: In diesem revolutionären Rollenspiel (es zeigte flüssige 3-D-Grafik aus der Egoperspektive vor "Wolfenstein") werden Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter) und Mana (Zauberenergie) durch die blaue daneben symbolisiert.

Tischrollenspiel "Tunnels & Trolls"

Das 1975 erstmal erschienene Spiel etablierte das Mana-Magiesystem als Spielmechanismus. Der Spieler verbraucht mit jedem gewirkten Zauber Magiepunkte. Diese begrenzte Ressource heißt meistens Mana und regeneriert sich alle 24 Stunden.

Novelle "The magic goes away"

Der Begriff Mana für diesen Mechanismus geht auf Kurzgeschichten des US-Autors Larry Niven zurück. In "The Magic goes away" (als Kurzgeschichte 1976, als erweiterte Novelle 1978 erschienen) beschreibt er eine Welt, in der der Rohstoff Magie zur Neige geht. Die Ölkrise von 1973 dürfte Niven dazu inspiriert haben, seinen Kurzgeschichten diesen Überbau zu geben – Mana ist das Benzin seiner Welt.

Gefunden in:

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt



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