Geburtstag des Onlinerollenspiels Warum "World of Warcraft" nicht totzukriegen ist

Vor zehn Jahren eroberte Blizzard Entertainment die Welt der Onlinerollenspiele. Heute gehört "World of Warcraft" zur Popkultur, kein Konkurrent konnte je zum Millionenseller aufschließen. Warum eigentlich?
Allianz-Spielfiguren: "World of Warcraft" wird zehn Jahre alt

Allianz-Spielfiguren: "World of Warcraft" wird zehn Jahre alt

Foto: Blizzard Entertainment

Kollaps mit Tradition: Der Start einer neuen "World of Warcraft"-Erweiterung ist seit jeher eine Belastungsprobe für die Spiele-Server des Herstellers Blizzard. Etwa alle zwei Jahre erscheint eines dieser umfangreichen Inhaltspakete, jedes Mal stößt die Technik an ihre Grenzen.

Vor rund zehn Tagen, bei der Veröffentlichung des fünften Add-Ons mit dem Namen "Warlords of Draenor", war das nicht anders. Die virtuellen Warteschlangen vor einzelnen Servern wuchsen auf mehrere Tausend Spieler, die Wartezeiten auf mehrere Stunden. Selbst nachdem die neuen Gebiete des Add-Ons endlich betreten werden konnten, war an vernünftiges Spiel nicht zu denken. Zu viele Onlinehelden standen sich in den bislang unerforschten Landstrichen auf den Füßen.

Man mag sich darüber wundern, dass Blizzard trotz so vieler Jahre Erfahrung mit "WoW" bis heute kein Rezept für das Abfangen der Extremlast an den ersten Tagen nach Veröffentlichung eines Add-Ons gefunden hat. Viel erstaunlicher aber ist, dass es zehn Jahre nach dem Start überhaupt noch zu einem derartigen Ansturm auf die Spiele-Server kommt. "WoW" ist ein Internet-Dinosaurier, ein Phänomen, das die globale Popkultur ebenso beeinflusst hat wie die Debatte über die Gefahren der digitalen Revolution.

Im November 2004, als das Spiel in den USA offiziell seine Pforten öffnete (europäische Spieler mussten sich noch rund zweieinhalb Monate länger gedulden), hatten die Playstation 2 und die erste Xbox gerade ihre Hochphase; von der Shooter-Erfolgsserie "Call of Duty" war gerade erst Teil eins herausgekommen. Zwei Konsolengenerationen und zehn "Call of Duty"-Episoden später ist "World of Warcraft" immer noch eines der beliebtesten digitalen Spiele. Ein zehn Jahre alter PC-Titel, der auch noch ein kostenpflichtiges Abo voraussetzt.

Zwischen elf und 13 Euro zahlen europäische Spieler jeden Monat, um als Nachtelf, Ork oder Pandabär in Blizzards Onlinewelt Abenteuer zu erleben, um als Krieger, Magier oder Mönch Heerscharen von computer-gesteuerten Kreaturen hinzumetzeln, und manchmal auch die Figuren menschlicher Mitspieler. Weltweit zwölf Millionen Abonnenten hatte das Spiel zu seinen Spitzenzeiten. Das war Ende 2010, kurz vor Veröffentlichung der dritten Erweiterung "Cataclysm". 7,4 Millionen waren es laut jüngstem Geschäftsbericht der Blizzard-Mutter Activision Ende September 2014. Seit dem Start von "Warlords of Draenor" sind es wieder über 10 Millionen.

Die Abo-Ära ist vorbei. Außer für WoW

Dabei sind - trotz kontinuierlicher Überarbeitung - nicht nur Grafik und Mechanik des Spiels kräftig gealtert, auch das Geschäftsmodell scheint eigentlich reif für die Mottenkiste: 2004 war ein kostenpflichtiges Monatsabo noch typisch für Onlinerollenspiele, die in der zweiten Hälfte der Neunzigerjahre dank Pionieren wie "Meridian 59" und "Ultima Online" zuerst den Markt der Hardcore-Gamer eroberte. "World of Warcraft" zog schließlich auch Gelegenheitsspieler in seinen Bann.

Doch alles, was danach kam und WoW in Sachen Zugänglichkeit, Inszenierung und Belohnungssystem imitierte, scheiterte an der Pflicht zur regelmäßigen Zahlung: Ob "Der Herr der Ringe Online", "Age of Conan" oder Electronic Arts' SciFi-MMO "Star Wars: The Old Republic" - trotz glanzvoller Marken und hohem Produktionsaufwand kamen die Konkurrenten auch nach anfänglichen Erfolgen nie in die Nähe der "WoW"-Spielerzahlen. Sie alle mussten im Lauf der Zeit ihr Geschäftsmodell auf Free-to-Play umstellen, statt des Zugangs also virtuelle Gegenstände verkaufen, um dem Bevölkerungsschwund ihrer Fantasy-Welten Einhalt zu gebieten.

Sucht nach Erfolg

Wie aber kommt es, dass die gewaltige Konkurrenz nie zur vielzitierten "WoW-Killer"-Form aufschließen konnte? Dass selbst der in diesem Jahr veröffentlichte Spross der Bestseller-Fantasy-Saga "The Elder Scrolls", einer der letzten Abo-Konkurrenten, nur einen Bruchteil der Beachtung des zehn Jahre alten "WoW" erfährt?

"Alles, was Blizzard macht, zeichnet sich dadurch aus, dass es absolut einfach zum Einsteigen ist, man aber trotzdem Stunden, Wochen, Jahre in den Welten verbringen kann und immer wieder etwas Neues findet", sagt "WoW"-Fan Matthias Dietl, 33-jähriger Softwareentwickler aus dem niederbayerischen Straubing. Der Reiz von "WoW" wird regelmäßig durch Patches und Add-Ons geschürt, mit neuen Gebieten und Geschichten, Quests, Gegnern und vor allem Beutestücken.

Ein Reiz, der allerdings auch eine Sogwirkung in sich birgt, die das Leben abseits der Warcraft-Welt bei manchen zur Nebensache macht: "WoW ist einfach so gestaltet, dass man schnell Erfolge hat und damit am Haken bleibt. Man gerät in eine Erfolgsspirale", sagt Dietl, der "World of Warcraft" seit dem Europa-Start mit kurzen Unterbrechungen die Treue hält. "Aber auch das soziale Gefüge in der Gilde lässt einen immer weiterspielen. Selbst wenn man eigentlich gar keine Lust auf das Spiel hat, loggt man sich ein. Die soziale Komponente macht einen Riesenanteil am Erfolg aus."

Kritikern von Onlinespielen gilt "WoW" deshalb seit vielen Jahren als Paradebeispiel für die vermeintliche Suchtgefahr aus dem Netz. Der Kriminologe Christian Pfeiffer nannte es einmal den "größten Suchtmacher aller Zeiten", auch wenn unter Fachleuten bis heute hoch umstritten ist, ob der Begriff Sucht auf den übermäßigen Konsum von Onlinespielen überhaupt anwendbar ist.

Neben der unablässigen Produktion neuer Inhalte haben sich die Blizzard-Entwickler in den letzten zehn Jahren vor allem um die Zugänglichkeit des Spiels bemüht: War "World of Warcraft" schon 2004 ein vergleichsweise komfortables Rollenspiel, hat man über die Jahre hinweg Kanten weggeschliffen, Aufgaben und Gegner einfacher gemacht und die Komplexität der Charakterentwicklung verringert. Nicht jedem gefällt das.

Die Zeiten, in denen Gilden noch 40 top ausgerüstete Helden aktivieren und straff organisiert durch ein herausforderndes Schlachtzug-Dungeon schicken mussten, um einem legendären Endgegner nach langem Kampf den Garaus zu machen, sind vorbei. Heute finden durch entsprechende Funktionen auch Schönwetterhelden zusammen, um Herausforderungen, die einst 50 Wochenstunden spielenden Profis vorbehalten waren, in einer simpleren Variante anzugehen und verlustfrei zu überstehen.

Ob das Herunterdimmen des Anspruchs über die Jahre hinweg im nennenswerten Maß neue Zielgruppen für "World of Warcraft" erschlossen hat, lässt sich schwer sagen. Der wachsende Komfort hat aber sicher dazu beigetragen, dass viele Spieler mit zunehmendem Alter und trotz der Verschiebung von Interessen und wachsendem Zeitmangel "WoW" die Treue gehalten haben.

Vor allem aber hat die kontinuierliche Arbeit der Entwickler an der Onlinewelt an ihren virtuellen Bewohnern und Geschichten den Erfolg gesichert: "Gebt den Leuten neue Gebiete, Dungeons und Beute, und das Spiel wird für ewig - oder zumindest die nächsten zehn Jahre - ohne größere Probleme weiterlaufen", glaubt Matthias Dietl.

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