50 Jahre Computerspiele Mr. Higinbothams heiteres Maschinentennis

Zwei Striche und ein verschmierter grüner Punkt - so sahen die Anfänge des Computerspiels aus. Der Physiker William Higinbotham hatte 1958 einen Tennisautomaten für die Besucher des Forschungszentrums Brookhaven gebastelt. Nur patentieren ließ er die Milliarden-Dollar-Idee nicht.

Der Bildschirm war gerade mal so groß wie eine CD, die Grafik bestand aus grün leuchtenden Strichen auf schwarzem Grund - Videospiele stellt man sich heute anders vor. Doch vor einem halben Jahrhundert war der schwarzgrüne Monitor die Attraktion im US-Grundlagenforschungszentrum Brookhaven bei New York. Die Besucher beim Tag der offenen Tür im Oktober 1958 standen Schlange, um eine Partie Computertennis zu spielen.

Das ging 1958 so: Die beiden Spieler (gegen den Computer konnte man nicht spielen) standen vor einem Oszilloskop (eigentlich ein Messgerät, das den Verlauf von Spannungen anzeigt), halten jeweils einen Steuerkasten in Schokotafelgröße in der Hand. Der eine Knopf darauf schlägt den Tennisball auf dem Schirm ab, der anderen bestimmt per Drehung den Abschlagswinkel.

Auf dem Schirm zieht der Tennisball seine Bahnen (er hat tatsächlich einen Schweif), ein Netz ist noch zu sehen - die Schläger aber nicht. Es gibt keinen Punktestand - wenn ein Spieler den Ball nicht erwischt, kullert der hinten aus dem Feld und taucht dann sofort wieder beim Gegner für einen neuen Aufschlag auf (siehe Video unten).

Dass dieses Spielgerät einmal als Vorläufer einer Milliardenindustrie, als Urahn von Videospielklassikern wie Pong gelten wird, hat der Erfinder William Higinbotham 1958 nicht gedacht. Der 1910 geborene Physiker leitete damals die Abteilung für Messgeräte ("Information Division") am "Brookhaven National Laboratory" (BNL).

An dem Zentrum arbeiteten Wissenschaftler unter anderem mit drei Forschungsreaktoren und dem Teilchenbeschleuniger "Cosmotron". Higinbotham wollte mit seinem Computer-Tennis (er taufte die Entwicklung Tennis for Two) Öffentlichkeitsarbeit machen. Das BNL zitiert aus Higinbothams Notizen diese bescheidene Einschätzung  seines Spiels: "Es könnte den Ort etwas aufheitern, wenn wir ein Spiel hätten, das die Leute spielen können und das zeigt, welche Relevanz unsere Forschung für die Gesellschaft hat."

1958 standen 2500 Computer in den USA

Als Higinbotham Tennis for Two entwarf, waren in den Vereinigten Staaten nur wenig mehr als 2500 Computer in Betrieb - allesamt analoge Rechner. Grundsätzlicher Unterschied zu heutigen digitalen Rechnern mit Chips: Jeden Rechenschritt muss ein Analogcomputer mit physikalischen Prozesse nachbilden. Den ersten integrierten Schaltkreis, Grundlage der digitalen Rechner, entwickelte Jack Kilby zu der Zeit noch (siehe Kasten unten).

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Higinbotham skizzierte den Schaltplan fürs Computer-Tennis in zwei Stunden. Die Programmierung des entsprechenden Analogcomputers kostet ihn und den Ingenieur Bob Dvorvak einige Wochen. Als Tennis for Two dann Ende Oktober 1958 zum ersten Mal gespielt wurde, lief das Spiel auf einem Systron-Donner-Analogrechner mit einem Oszilloskop als Monitor.

Die Technik war simpel, das Spielkonzept so einfach wie genial: Da Speicher und Rechenkraft für eine Computer-Spielintelligenz fehlten, ließ Higinbotham einfach Menschen gegeneinander antreten. Ein beweglicher Punkt und zwei Striche auf einem Oszilloskop - das war Tennis for Two. Higinbotham hat das Spiel noch einmal weiter entwickelt, beim Tag der offenen Tür am BNL 1959 war der Monitor des Spiels dreimal so groß und die Spieler konnten verschiedene Szenarien wählen und Tennis mit einer Gravitation wie auf dem Jupiter und Mars spielen.

Acht Patente, aber keines für Tennis for Two

Weiter hat sich Higinbotham mit dem Computer-Tennis nicht beschäftigt. Seine Freizeit verbrachte er mit dem Akkordeon, selten spielte er Flipper - mehr nicht. Higinbotham hat sich nie als Erfinder der Video- und Computerspiels bezeichnet. Er hat während seiner Arbeit bei BNL acht Patente angemeldet, ließ aber seine Videospiel-Erfindung nicht schützen.

Warum nicht, erklärte er 1983 dem US-Magazin " Creative Computing " so: "Wir wussten, dass das Spaß macht und einige von uns sahen das Potential. Aber das war nicht, woran die Regierung Interesse hatte." Für die forschte er.

Peter Takacs, heute Leiter der Messtechnik-Abteilung am BNL, erklärt in der offiziellen Geschichtsschreibung des Zentrums auch, dass der 1994 gestorbene Higinbotham später, als aus Computerspielen eine Millionen-Branche geworden war, zugab, dass er besser ein Patent angemeldet hätte. Das wäre dann heute im Besitz seines Arbeitgebers - der US-Regierung.

Dass Higinbotham den Urahn der Video- und Computerspiele entwickelt hat, rückte erst 1982 wieder ins öffentliche Bewusstsein. Videospielhersteller Nintendo rief Higinbotham damals als Zeugen vor Gericht. Nintendo wehrte sich damals in einem Prozess gegen den US-Videospielhersteller Magnavox, der ein Patent auf Heimvideospiele besaß und von Nintendo Lizenzgebühren einklagte.

Ein Spielmagazin erklärte Higinbotham 1983 zum Pionier

Higinbothams Erfindung sollte die Unzulässigkeit dieses Patents belegen. Nintendos Argumentation: Es habe schon lange vor der Magnavox-Spielkonsole Videospiele gegeben. Da sich Nintendo und Magnavox außergerichtlich einigten, wurde Higinbotham nie als Vater des Videospiels anerkannt.

Doch damals erinnerte sich David Ahl, Herausgeber von "Creative Computing" an eine Partie Tennis for Two, die er 1958 als Stipendiat beim Tag der offenen Tür am BNL gespielt hatte. Ahl rief Higinbotham zum Erfinder des Computerspiels aus.

Inzwischen hat sich diese Einschätzung als Konsens durchgesetzt. Es gar zwar schon vor 1958 Erfindungen, die durchaus als Gaming-Vorläufer gelten können. Zum Beispiel das von den US-Physikern Thomas Goldsmith und Estle Mann patentierte "Kathodenröhren-Unterhaltungsgerät", das man an Fernseher anschließen sollte, aber erst mit Hilfe von Aufkleb-Folien (die eine vollständige Grafik ersetzten) als Spiel nutzen konnte.

Auch der 1951 in London vorgestellte Computer Nimrod, der als Gegner im Spiel Nim gegen seine Benutzer antrat. Allerdings mussten die Spieler bei Nimrod die Züge des Computers anhand eines Codierbuchs an der Leucht-Reihenfolge einiger Lämpchen ablesen.

William Higinbotham hat es 1958 geschafft, ein dank Bildschirm und einfacher Steuerung intuitiv verständliches Spiel zu konstruieren - in wenigen Wochen. Als der heutige Messtechnik-Chef am BNL Peter Takacs nun zum 50. Jubiläum Tennis for Two nachbaute, dauerte das wesentlich länger, wie er in einem Video des Forschungszentrum berichtet: Takacs: "Wir musste das schaffen. Das hat einmal einer geschafft, also können wir das auch konstruieren."

Drei Mannmonate hat es 2008 gekostet, Tennis for Two nachzubauen. Für das Original brauchten Higinbotham und Dvorvak wenige Wochen.

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