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Von Tim Rittmann

2. Teil: Der geschenkte Gaul


Eigentlich hat die "Battlefield"-Reihe nicht den nötigen Massen-Appeal, um auf dem Markt der kostenlosen Spiele bestehen zu können. "Battlefield 1942" ist zwar ein beliebter Online-Shooter, gilt aber als zu kompliziert und wenig einsteigerfreundlich. Deswegen hat der schwedische Entwickler DICE "Battlefield: Heroes" entsprechend umgerüstet. Die Weltkriegskulisse ist nun comichaft überzeichnet und erinnert stark an Valves "Team Fortress 2", die Anforderungen an die Hardware sind minimal. DICE muss schließlich vor allem jene Leute erreichen, die sich nicht jedes Jahr eine neue Grafikkarte anschaffen. So lautete jedenfalls das Ziel, das EA-Boss John Riccitiello vorgegeben hat, als er im vorigen Jahr den Posten des Geschäftsführers übernahm: neue Wege finden, mit neuen Spielen neue Käuferschichten erreichen zu können.

Simpel genug ist die Spielmechanik von "Battlefield: Heroes": Zwei Teams kämpfen gegeneinander. Auf der einen Seite die an die Alliierten erinnernde Royal Army. Auf der anderen die National Army, die nach dem Vorbild der Truppen Nazideutschlands gestaltet wurde. Es gibt nur drei Basis-Charakterklassen, die sich auf einer Hand voll Schlachtfelder gegenseitig bekämpfen sollen. Dabei ist die Kamera stets hinter dem Charakter positioniert - und das nicht ohne Grund. Der Spieler soll sein virtuelles Hab und Gut stets im Blick haben: den lustigen Hut, den schicken Ledermantel, die neue Frisur oder die Tanzanimation. Denn das sind die kleinen Dinge, die er sich für ein oder zwei Euro im Shop geleistet hat - und die Electronic Arts sehr viel Geld einbringen sollen, ohne dabei den Solarplexus eines jeden Online-Spiels zu treffen: die Fairness des Games, seine Balance. Zur Ankündigung des Spiels erklärte DICE-Chefentwickler Ben Cousins: "Wir wollen auf keinen Fall Gegenstände verkaufen, die in das Gameplay eingreifen. Man kann sich keine Wunderwaffen kaufen, die einem einen Vorteil im Kampf geben." Wobei es dann natürlich nur billig ist, zu fragen, wer bereit sein soll, für Nippes zu zahlen, nur um einen hübschen Comicsoldaten aufs Schlachtfeld zu führen.

Klaas Kersting glaubt zu wissen, wer die Zielgruppe für virtuelle Gegenstände ist und was sie will. Der Geschäftsführer von Gameforge geht nicht davon aus, dass Hardcore-Gamer ihn reich machen werden - dafür aber andere: "Es gibt geschätzte zwei Milliarden PC-Besitzer", rechnet er vor, "und bis zu 60 Prozent derjenigen, die online sind, wollen auch online spielen." Nach eigenen Angaben spielen in Europa und Asien mittlerweile 15 Millionen Menschen von Gameforge vertriebene oder entwickelte Spiele. Das in Korea erschaffene "Metin2" etwa ist ein Online-Rollenspiel vom Schlage "World Of Warcraft". Das Setting ist der Orient, die Spieler organisieren sich in Gilden und ziehen auf Pferden reitend und säbelschwingend gegen Monster oder andere Spieler in die Schlacht. "Metin2" sieht zwar längst nicht so gut aus wie ein herkömmliches PC- oder Konsolenspiel, ist inhaltlich eher eintönig und besitzt so gut wie keinen Kundensupport - aber einem geschenkten Gaul guckt man nicht ins Maul. Und das macht die Masse der Spieler auch nicht.

Denn 90 Prozent nehmen das "Free2Play" wörtlich und zahlen niemals auch nur einen Cent. Die anderen zehn Prozent aber haben es in sich. Sie geben meist kleine Beträge aus: ein paar Euro für eine Waffe oder einen Trank, der die Erfahrungspunkte verdoppelt. Ein paar Euro mehr für ein gutes Reittier, das die Reisezeiten im Spiel enorm verkürzt und auch im Kampf von Nutzen ist. Kleinvieh macht auch Mist. Einzelne Spieler investieren in ihre Spielfigur sogar abstrus viel Geld. Erst kürzlich stellte ein 45-jähriger "Metin2"-Spieler aus Bochum Strafanzeige gegen unbekannt, weil sein Spielaccount geplündert wurde. Virtuelle Gegenstände im Wert von angeblich 1000 Euro seien verschwunden.

Da wollte also jemand mit aller Macht mächtig sein, und ein anderer hat ihm das Spiel verdorben. Neid dürfte nicht das Motiv gewesen sein, denn anscheinend stört sich das Fußvolk nicht daran, den zahlenden Herrschaften unterlegen zu sein. Trotzdem spricht Kersting von einem ständigen Balanceakt: "Der Unterschied zwischen einem zahlenden Spieler und einem nicht zahlenden Spieler muss natürlich bemerkbar sein. Denn die zahlenden Spieler sollen eine Motivation haben, Geld auszugeben." Es brächte aber andererseits auch nichts, sich im Spiel eine gottähnliche Micropayment-Elite zu erschaffen, die alle anderen Spieler vergrault.

Denn jeder Held braucht Massenszenen und Statisten. Und jeder Statist sollte die Hoffnung haben, einmal eine große Rolle spielen zu können - auch ohne zu bezahlen. Deswegen, sagt Kersting, müssten auch jene im Spiel eine Chance haben, die nicht mit Geld, sondern mit ihrer puren Anwesenheit zum Erfolg des Spieles beitragen. "Die Nicht-Zahler sollten die Möglichkeit besitzen, den Vorteil, den ein zahlender Spieler hat, durch Zeiteinsatz auszugleichen." Eine neue Form von Fairplay.



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