Download-Content für Spiele Hier Münze einwerfen

Von Tim Rittmann

3. Teil: Die Katze im Sack


Es geht den Herstellern nicht nur darum, Profit zu machen. "Downloadable Content" soll die Produktionskosten einspielen und das Spiel selbst am Laufen halten: "Wenn man ein Spiel nicht einfach nur in den Laden stellen, sondern es auch weiterentwickeln will, muss man das irgendwie finanzieren", sagt Volker Wertich, der einst maßgeblich am Entstehen der "Siedler"-Reihe beteiligt war. Nun ist er Geschäftsführer des Entwicklers Phenomic und arbeitet am Projekt "Battle Forge", einem Strategiespiel mit Kartensets, das vor allem online gespielt werden soll.

Der Clou an "Battle Forge" besteht darin, dass der Spieler seine Truppen nicht Session für Session neu rekrutieren muss, indem er eine Kaserne baut und darin seine Soldaten ausbildet. Diese stehen ihm in Form von Spielkarten auf einem virtuellen Kartendeck bereits zur Verfügung, und zwar pro Karte eine Einheit. Die Karten gleichen den Fußballbildchen in Panini-Sammelalben: Es gibt wahnsinnig viele davon, und manche sind mehr wert als andere. Deswegen werden sich die Spieler neue Kartensets holen. Gegen ein kleines Entgelt, versteht sich. Allerdings wissen sie vorher nicht, welche Karten im erstandenen Set enthalten sind. Sie kaufen quasi die Katze im Sack und benutzen eine Tauschbörse, um sie bei Nichtgefallen wieder loszuwerden. Das macht "Battle Forge" zweifelsohne zu einem interessanten Modell: Es ist ein Spiel, das nicht nur den Ehrgeiz der Spieler anstacheln will, sondern auch ihre Sammelleidenschaft, um dann daraus Profit zu ziehen.

Die Hersteller folgen derzeit so ziemlich jedem Pfad, um ihr Geschäft wieder zum Laufen zu bringen. Sollten "Battle Forge" oder "Battlefield Heroes" erfolgreich sein, werden andere Titel folgen. Schließlich geht es um Gewinnmaximierung, Ausgabenminimierung und darum, an einem Spiel möglichst über Jahre hinweg immer wieder zu verdienen - ähnlich wie Hollywood mit einem Kinofilm. Und so könnte am Ende einer potentiellen Erfolgsgeschichte von "Downloadable Content" viel mehr verschwunden sein als das traditionelle, vollständig zu erwerbende Game - nämlich seine Verpackung, das Manual, die DVD oder Blu-ray, kurz: alles Materielle. Denn auf Datenträger und Papier zu verzichten und ein Spiel stattdessen gänzlich digital zu vertreiben spart nicht nur Lagerkosten. Auch die Verkaufsmarge des Einzelhandels könnte aus der Rechnung gestrichen werden. Wenn also immer mehr Spiele komplett über das Internet vertrieben würden, müssten Elektrofachgeschäfte ihren Entertainmentbereich großflächig umgestalten. Sammler werden nach und nach auf immer mehr Objekte der Begierde verzichten müssen und Ketten wie Gamestop den Weg alles Irdischen gehen.

Wenn also die Profite größer werden, weil die Unkosten schrumpfen, könnte das positive Effekte für den Verbraucher, sprich den Gamer haben. Oder sollte es zumindest. Denn eine Frage steht im Raum: Was passiert mit dem Mehr an Moneten? Werden die Spiele billiger? Wird das Geld genutzt, um sie besser zu machen, weil größere Teams länger daran arbeiten können? Wird der Kundensupport qualitativ hochwertiger? Wenn nichts dergleichen geschieht, wird sich nämlich ein Mehr an Kunden fragen, warum sie Geld für überteuerte Produkte ausgeben sollen, denen es häufiger an Innovationen denn an technischen Unzulänglichkeiten mangelt.



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