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Von Tim Rittmann

4. Teil: Der Wolf im Schafspelz


Ob es auch wirklich so kommen wird, weiß derzeit noch niemand. Was sich nämlich nach einer Patentlösung anhört und in Asien inzwischen das gängige Modell zur Refinanzierung eines Computerspiels ist, stößt in Europa und den USA noch auf heftigen Widerstand. Und gerade Electronic Arts und das Entwicklungsstudio DICE, die mit dem Cartoon-Kriegern von "Battlefield: Heroes" ganz oben auf der Welle schwimmen wollen, sind daran nicht unschuldig: Vor einem Jahr wurde "Battlefield: Bad Company" veröffentlicht und erfreute sich allgemeiner Beliebtheit und guter Kritiken - abgesehen von der Einschränkung, mit nur fünf Waffen in den Kampf ziehen zu dürfen. Weitere fünf waren zwar schon auf den im Handel erhältlichen Datenträger vorhanden, mussten aber gegen eine kleine Summe freigeschaltet werden. Das sahen einige Spieler nicht ein, hatten sie doch den vollen Preis bezahlt. Und nun sollten sie noch mal zahlen? Für etwas, das sich bereits in ihrem Besitz befand? Auch zusätzliche Episoden für Spiele wie "Fable 2" oder " Fallout 3", die gegen knapp zehn Euro über die jeweiligen Onlinenetzwerke der Konsolen zu beziehen sind, werden deswegen seitdem kritisch beäugt.

Volker Wertich sieht das Positive: "Gerade für Gamedesigner brechen mit 'Free2Play' sehr spannende Zeiten an", prognostiziert er. Und das gerade, weil Spieler sich ein Produkt lange werden anschauen können, bevor sie sich entscheiden, Geld auszugeben. Es soll also seltener vorkommen, dass sich mittelmäßige Spiele allein durch eine gut geschmierte Marketingmaschinerie massenhaft verkaufen. "Es wird wieder mehr auf das Spiel ankommen. Schließlich muss der Spieler einen interessanten Spielmechanismus vorfindet, der ihn bei der Stange hält." "DLC" bedeutet also auch, dass Spieler in Zukunft vermehrt Games kostenlos anspielen können, aber nur gegen Bares voll auskosten dürfen. Die Beispiele dafür mehren sich: In Südkorea etwa wurde 2006 eine kostenfreie Version des Fußballspiels "Fifa" veröffentlicht. Nur für spezielle Fähigkeiten, etwa einen Turbo-Boost oder dekorative Items wie Trikots, müssen die Spieler zahlen. Fünf Millionen koreanische User spülen so monatlich rund eine Million Dollar in die Kassen von EA. Solch ein Modell wäre für viele Sportspiele als Alternative zum herkömmlichen Vertrieb durchaus auch in Europa und den USA denkbar.

Die Spieler werden sich wohl damit anfreunden müssen, scheibchenweise für Spiele zu bezahlen, die unter dem Label "Free2Play" laufen. Wenn alles gut läuft, profitieren sie davon: Sie geben im gesunden Maß Geld für ihr Hobby aus und bekommen ein optimal auf sie zurechtgeschnittenes Spielerlebnis. Sie können die Produkte ausführlich testen, bevor sie sich zum Kauf entschließen. Zudem könnten die übrig gebliebenen Vollpreisspiele günstiger werden, weil Vertriebskosten wegfallen. Dass "DLC"-Spiele durchaus mit großen Games mithalten können, zeigt das aktuelle "GTA IV"-Add-on "The Lost and Damned".

Ein weiteres Argument ergibt sich aus dem bislang eher knapp kalkulierten Produktionsablauf: Viele Ideen und Inhalte können derzeit in einem Titel nicht untergebracht werden. Hat das Kreativteam richtig Fahrt aufgenommen und sich mit der entworfenen Szenerie vertraut gemacht, schiebt meist der Businessplan den Release-Termin vor eine inhaltliche Optimierung des Spiels. Oft wird dann nur noch technisch verbessert, und dann geht es ins Regal. Oder eben bald auch nicht mehr ins Regal. Eines aber steht jetzt schon fest: Spieler müssen mehr denn je auf-passen, wofür sie ihr Geld ausgeben.

Denn Geld ist das, worum es den Firmen geht. Und da bald vielleicht nur noch für das bezahlt werden muss, das es wert ist, bezahlt zu werden, wird Geld mehr denn je zur Geheimwaffe der Spieler, mit der sie Zukunft ihres Hobbys gestalten können.



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