Game-Designer Hideo Kojima "Action, Glücksspiel und Sex werden überall verstanden"

"Super Mario" hat einen dunklen Bruder - in der Videospielserie "Metal Gear" von Hideo Kojima. Seit 21 Jahren lässt der Stardesigner einen Spezialagenten gegen Roboter kämpfen. Jetzt folgt ein neuer Teil der Saga. Im Interview spricht Kojima über Pazifismus, Kino und "Grand Theft Auto".

SPIEGEL ONLINE: Sind Sie ein Pazifist, Herr Kojima?

Hideo Kojima: Das ist eine schwierige Frage. Ich glaube, ich bin weder das eine noch das andere. Ich glaube schon, dass Krieg ein paar Probleme gelöst hat - aber ich glaube auch, dass er andere überhaupt nicht gelöst hat, wenn ich mir die Geschichte ansehe. Mein persönliches Empfinden ist, dass Krieg nicht als Methode der Problemlösung benutzt werden sollte. Deshalb habe ich immer Antikriegsbotschaften in meinen Spielen. Das furchteinflößende am Krieg ist: Man fängt einen an, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, aber dann entwickelt der Krieg ein Eigenleben.

SPIEGEL ONLINE: Im letzten "Metal Gear Solid"-Spiel "Snake Eater" gibt es eine Szene, in der man mit seiner Spielfigur an all den Menschen vorbeigehen muss, die man im Spiel bis dahin getötet hat, sie stöhnen und weinen. Ist das ein Versuch, das Publikum zu erziehen?

Kojima: Ich würde es nicht Erziehung nennen. Ich wollte, dass die Nutzer sich dem stellen müssen, was sie im Spiel getan haben. Was die Spielfigur getan hat, um zu überleben. Es geht nicht so sehr um Krieg als um Gewalt im Allgemeinen. Die Entscheidungen, die man getroffen, die Opfer, die man in Kauf genommen hat. All die Menschen in dieser Szene haben genau die Verletzungen, die der Spieler ihnen beigebracht hat, Schuss- oder Stichwunden. Es soll die Spieler zum Nachdenken bringen. Wenn Sie das pädagogisch nennen wollen - vielleicht ist es das, aber das war nicht die ursprüngliche Absicht.

SPIEGEL ONLINE: Die "Metal Gear"-Spiele sind insofern einzigartig, als dass sie zwar von Krieg und Gewalt handeln, es aber, auch im neuen Teil "Metal Gear Solid 4" (MGS4), möglich ist, zum Ende zu kommen, ohne jemanden zu töten. Das aber ist äußerst schwierig - warum?

Kojima: Ich baue das immer ein, um an das Vermeiden von Krieg und Gewalt zu erinnern. Je schwieriger das ist, desto größer ist die Befriedigung, wenn man es schafft: spielen ohne zu töten. Die Hürde ist sehr hoch, aber wenn man sie überspringt, ist das eine Erfahrung, an die der Spieler sich vielleicht noch lang erinnert. Dass es eine große Leistung war, Gewalt zu vermeiden. Diese Botschaft will ich vermitteln. Aber man bekommt auch bessere Ausrüstung, größere Belohnungen, eine bessere Bewertung im Spiel selbst, wenn man es, ohne zu töten, schafft.

SPIEGEL ONLINE: Die "Metal Gear"-Serie läuft jetzt auf verschiedenen Konsolen-Generationen seit 21 Jahren. Die Geschichte ist lang und sehr kompliziert - schaffen Sie es, sie in fünf Sätzen zusammenzufassen?

Kojima: (Lacht, lange Pause) Dinge, die man für unmöglich hält - rund um die Welt und im Spiel selbst -, sind doch möglich. Das betrifft den Spiele-Schöpfer genauso wie den Spieler. Wenn ein Spieler "Metal Gear" abschließt, soll er seine Vorstellungen davon, was unmöglich ist, in Frage stellen. Die Freude, die lächelnden Gesichter von Menschen, die das Unmögliche geschafft haben - darum geht es in "Metal Gear".

SPIEGEL ONLINE: Die Kernidee ist also eher auf der Meta-Ebene? Die komplexen, ein bisschen verworrenen Handlungsstränge, die vielen Figuren wie Solid Snake, Liquid Snake, Solidus Snake und all die anderen, wie sie untereinander verwandt sind und wer wessen Klon ist - das ist gar nicht so zentral?

Kojima: Es gibt unterhalb dieser Kernidee, das Unmögliche möglich machen, schon noch andere Konzepte. Seine Eltern zu übertreffen zum Beispiel. Ein zentrales Thema ist, was man an die kommende Generation weiterreicht, den Stab weitergeben. Leben und Tod und wie der Tod neues Leben schafft, ist noch ein Thema ... aber das ist nicht der Kern der "Metal Gear"-Welt. (Lacht) Sorry. Jetzt habe ich 50 Sätze dafür gebraucht.

SPIEGEL ONLINE: Nehmen wir mal an, Sie müssten jemandem, der sich überhaupt nicht für Videospiele interessiert, erklären, was man in einem "Metal Gear"-Spiel macht, was tatsächlich passiert auf dem Bildschirm - was würden Sie sagen?

Kojima: Es ist ein Versteckspiel.

SPIEGEL ONLINE: 2008 ist ein wichtiges Jahr für die Spielebranche - nicht zuletzt wegen des extremen Erfolg von "Grand Theft Auto IV" (GTA) von Rockstar Games und den bereits berühmten 500 Millionen Dollar, die damit in der ersten Woche umgesetzt wurden. Was bedeutet das für den Rest der Branche? Überholen Sie jetzt das Kino?

Kojima: Einzelne Spiele haben auch früher schon mehr eingebracht als Filme. Aber GTA hat natürlich eine Schlüsselrolle dieses Jahr. Rockstar hat da etwas Großes erreicht, große Resonanz erzielt auch außerhalb der Branche. Es wird weitere Titel geben, die für eine ähnliche Wucht konzipiert sind, als Blockbuster.

SPIEGEL ONLINE: Also geht es hier hauptsächlich um einen wirtschaftlichen Effekt?

Kojima: Digitale Unterhaltung wird wachsen. Es gibt dafür heute viel mehr Nutzer als die "Gamer" der Vergangenheit. Videospiele benutzen aktuellste Technologie, sie brauchen Technologie, um weiter zu wachsen. Aber wenn ein Titel wie GTA IV eine solche ökonomische Wirkung entfaltet, wird es eine zweite Welle geben, in der die Menschen eher auf die Inhalte selbst achten, nicht nur darauf, wie oft sich ein Titel verkauft hat. Spiele werden jetzt ökonomisch respektiert, aber ich würde mir wünschen, dass sie auch kulturell respektiert werden - wenigstens als Subkultur.

SPIEGEL ONLINE: "Metal Gear"-Spiele sind wenig subkulturell - sie ähneln Manga-Comics oder japanischen Anime-Filmen mit ihren hochdramatischen Handlungssträngen, die immer auf etwas Riesiges hinführen, zu gigantischen Robotern, Superwaffen, epischen Kämpfen und so weiter. Glauben Sie, man kann das Medium Videospiel auch für kleinere, privatere, persönlichere Geschichten ohne diese Gigantomanie verwenden?

Kojima: Der Grund, warum MGS-Spiele so groß wurden, wie Sie sagen, ist, dass sie für ein globales Publikum konzipiert sind. Wie Hollywoodfilme, Blockbuster. Universell ist in einem Genre immer nur Action, Glücksspiel oder Sex. Das wird überall auf der Welt unmittelbar verstanden. Wir benutzen Action, und deshalb werden unsere Spiele größer und größer - hollywoodgroß eben. Es ist aber möglich, kleinere, persönlichere Spiele zu machen, wenn man beispielsweise die Zielregion beschränkt, das Geschlecht oder das Alter des Publikums. MGS ist wie ein Hollywood-Blockbuster, wie GTA. Aber vielleicht ist es Zeit für so etwas wie Independent-Filme, mit einem kleineren Zielpublikum, wie Filme fürs Programmkino.

SPIEGEL ONLINE: Ist das auch ihre Zukunft? Sie haben schon betont, dass das diesmal wirklich Ihr letztes "Metal Gear"-Spiel sein wird ...

Kojima: Das würde mich auf jeden Fall interessieren. Ein Spiel zum Beispiel, das auf dem Leben eines kleinen japanischen Angestellten basiert, der in der Firma hart arbeitet und dann zu Hause von seiner Frau geschunden wird. Aber das würde möglicherweise nur für ein japanisches Publikum funktionieren. Die Kritiker in den USA und Europa würden vielleicht sagen: "Das ist ein tolles Spiel, sehr japanisch, sehr anrührend" - aber es würde kein Super-Blockbuster daraus. Es sollte beide Arten von Spielen geben, um die Branche zu bereichern.

Die Fragen stellte Christian Stöcker.

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