Grafik-Demos Kunst ist, was klein ist

Mit möglichst wenig möglichst viel erreichen, so könnte das Motto der Demo-Programmierer lauten. Mit winzigen Programmen quetschen sie das letzte bischen Leistung aus ihren Blechkisten - und erzeugen fantastische Bilderwelten.

Die sogenannte Demo-Szene hat Tradition. Schon seit der Zeit der ersten Heimcomputer versuchen Programmierer, sich gegenseitig mit möglichst beeindruckenden Grafik-Animationen zu übertrumpfen. Ursprünglich waren die Winz-Programme reine Angeberei. Hacker flanschten sie als Vorspann vor Programme, deren Kopierschutz sie geknackt hatten. Da Speicher und Rechenleistung damals noch arg begrenzt waren, mussten sie dabei etliche Tricks anwenden, um trotz karger Ressourcen flüssige Animationen hinzukriegen.

Die Technik, aus möglichst wenig Programmcode möglichst bunte Echtzeitvideos zu zaubern, wurde zur Kunstform. In Teams zusammengeschlossen arbeiten die Programmierer, die sich selbst als Coder bezeichnen, gemeinsam mit Musikern und Grafikern an immer neuen Demos. Über die Jahre entstand eine eigene Szene, die mit den Hackern der ersten Tage kaum noch etwas zu tun hat. Es werden keine Programme mehr geknackt, sondern eigene geschrieben, die immer kleiner und immer besser sein sollen.

Wer nicht zu dieser Szene gehört, wird kaum verstehen, was dort vor sich geht. Da verwenden Gruppen junger Leute, so wie das Demo-Team Farbrausch, bis zu zweieinhalb Jahre ihres Lebens darauf, ein lächerlich kleines Programm zu schreiben, nur, um es zu Ostern in einer Multifunktionshalle nahe Bingen am Rhein knapp tausend Computerfreaks vorzuführen. Applaus, ein kleines Preisgeld, Lob und Preis vom Publikum. Das war’s.

Kleiner ist geiler

Doch darum scheint es den Codern auch gar nicht zu gehen. Natürlich schätzen Sie es, wenn ihre Arbeit gewürdigt wird. Doch vor allem scheint ihnen der Weg das Ziel zu sein. Gruppen wie Farbrausch machen sich den Computer untertan. Sie reizen, tricksen ihn aus, wringen ihm das letzte bisschen Rechenkraft aus den Schaltkreisen. So lange, bis er nach Eingabe eines nur 177 Kilobyte großen Programms einen siebenminütigen 3D-Videoclip ausspuckt, den er in Echtzeit berechnet.

Aus diesen 177 Kilobyte macht der Rechner im Falle des aktuellen Farbrausch-Demos eine wilde Raserei durch eine realistische Großstadt mit S-Bahn-Trassen, die sich wie Würmer durch die Straßenzüge fressen, Stahlschlangen, die zu Techno-Geknatter an Hochhäusern entlangkriechen. Am Ende der Show steht die große Zerstörung, der Bildschirm ist weiß, der Zuschauer baff. Hinter diesem Spektakel steht wirklich ein nur 177 Kilobyte großes Programm? Das ist programmiertechnischer Wahnsinn. Zum Vergleich: Aktuelle 3D-Spiele benötigen nicht selten mehrere Gigabyte Speicherplatz.

Aber was bedeutet das schon in einer Szene, die Drucker-Schaltkreise dazu nötigt, Musik auszuspucken, die 3D-Animationen auf Handy-Displays zaubert und zur Not auch mit Lötkolben und reichlich Unverschämtheit verschiedene Rechnergenerationen zwangsvermählt. Jede neue Spielkonsole, jedes Gadget - die Sony PSP, der Nintendo DS oder das iPhone - ist ein neuer Sandkasten für Code-Spielereien und den ewig währenden Wettkampf: Was ist noch möglich?

Lieblinge der Hardware-Hersteller

Wie weit sie es getrieben haben, zeigen Programmierertruppen wie Farbrausch auf regelmäßigen Partys, die "Breakpoint", "Evoke" oder "Assembly" genannt werden. Vor allem aus Skandinavien, Osteuropa und Deutschland reisen die Programmierer an. Viele kennen sich schon seit Jahren. Einige von ihnen genießen fast schon Kultstatus.

Trotz aller Technik sind Demos eine emotionale Angelegenheit: Gänsehaut beim Ladebalken. Glucksen und Jubeln bei unerwarteten Effekten. Das gibt’s bei keinem Computerspiel und bei keiner noch so cleveren Web-2.0-Seite. Das haben auch die Hardware-Hersteller bemerkt. Grafikkartenentwickler wie ATI geben auf Demo-Partys intime Details ihrer 3D-Beschleuniger preis, um den Programmierern neue Effekte zu ermöglichen. Im Gegenzug verraten die Demo-Programmierer ihre Geheimnisse.

Software soll zeigen, was mit aktueller Hardware machbar ist

Chip-Produzent Intel veranstaltet heuer bereits zum zweiten Mal einen eigenen Demo-Wettbewerb. Noch bis zum ersten August können Besucher der entsprechenden Webseite  ihre Stimme für einen der fünf Finalisten abgeben. Dem Gewinner-Team winkt nicht etwa ein fetter Scheck, nein, mit Hardware, also schnellen PCs, werden die Mühen belohnt, damit die nächsten Demos noch besser werden.

Intels Kalkül ist kein Geheimnis: Die Demos sollen zeigen, was mit so schneller Hardware in Echtzeit möglich ist - und kaltes Silizium emotionalisieren. Der Plan dürfte aufgegangen sein. Die fünf Produktionen, die sich zur Wahl stellen, sind außergewöhnlich gut. In ihrer Vielfalt spiegeln sie die Bandbreite der Demo-Szene wieder. Sie sind technisch beeindruckend, mal wunderschön und poetisch, mal düster und verwirrend.

Für die Demo-Gruppen ist Intels Wettbewerb wiederum die Chance, außerhalb des routinierten Party-Betriebs und bei anspruchsvoller Konkurrenz anzutreten. Vor allem aber ist der Wettbewerb eine ganz neue Herausforderung: Wie beeindruckt man ein Publikum, das man wohl kaum mit irgendwelchen esoterischen aber unspektakulären Programmiersperenzchen hinter dem Ofen hervorlocken kann?

Auf den folgenden Seiten stellt SPIEGEL ONLINE die Demos der fünf Finalisten der Intel Demo Competition vor:

Gruppe: ASD, Demo: Beyond the Walls of Eryx

Seit 1995 sind die Griechen von Andromeda Software Development (ASD) in der Demo-Szene aktiv. Mit dem ersten Platz auf der Assembly 2005 in Helsinki gehören sie zur Spitze der Demo-Entwickler.

In "Beyond the Walls of Eryx" erschaffen sie eine wegbröckelnde Polygonwelt im Stil alter Computerspiele. Weniger opulent, dafür eindringlicher als ihre alten Produktionen.

Weitere ASD-Demos finden Sie hier .

Gruppe: Fairlight & CNCD, Demo: halfsome

Ursprünglich der illegalen Cracker-Szene verhaftet, entwickeln Fairlight seit 2000 auch richtige Demos. Die Mitglieder stammen aus Großbritannien und Skandinavien. Sie gewannen den Wettbewerb im vergangenen Jahr.

Mit "halfsome" verwischen sie heuer die Grenzen zwischen Graffiti-Kunst und Computer weiter und spielen ganz wunderbar mit Zwei- und Dreidimensionalität.

Weitere Fairlight-Demos finden Sie hier .

Gruppe: Still, Demo: ISO9241

Die einzigen deutschen Bewerber beim diesjährigen Wettbewerb. In ihrem Beitrag mit dem Namen "ISO9241" entfalten sich Roboterspermien, fließen Lichtpartikel, während Computer-Teekannen und 3D-Enten Konstruktionszeichnungen von Brücken zuschauen. Ähnlich wild wie die Handlung ist auch die Musik geraten.

Weitere Still-Demos finden Sie hier .

Gruppe: XPLSV, Demo: Hofn

Dieses Wasser ist magisch - so toll sah ein am Computer generiertes Meer noch nie aus. Zumindest nicht, wenn es in Echtzeit berechnet wurde.

Da können die Eisberge nicht mithalten - und entschwinden prompt in den Himmel, um zu Wolken zu werden. Eine wunderschöne, ruhige Arbeit von einem Team aus Spanien, Großbritannien und Amerika.

Weitere XPLSV-Demos finden Sie hier .

Gruppe: STS, Demo: STS-05: Royal Temple Ball

Das Team Synesthetics (STS) besteht aus nur zwei Mann. Zudem sind diese beiden Finnen aus Szene-Sicht noch ziemlich grün hinter den Ohren. Erst seit 2005 begeistern sie mit großartigen Produktionen - auch Discopublikum. Ihre Demo-Technologie setzen sie nämlich auch in VJ-Sets ein.

Weitere STS-Demos finden Sie hier .

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