"Grand Theft Auto IV" Das Spiel der Spiele
55 Stunden. Das sind knapp sieben komplette Arbeitstage - so lange habe ich gebraucht, um den Schmerzensmann Niko Bellic durch seinen Immigranten-Alptraum in einem überbelichteten Miniatur-New-York zu steuern. Bis zum Ende, richtiger: den Enden seiner mehr oder minder tragischen Geschichte. Von der illegalen Einreise auf einem Seelenverkäufer bis hin zum Showdown am Fuße der Freiheitsstatue.
Es war ein blutiger Spaziergang von Meilenstein zu Meilenstein. Und ein Blick in die Zukunft der Unterhaltung.
500 Millionen Dollar: So viel hat "Grand Theft Auto IV" (GTA IV) allein in der ersten Verkaufswoche eingebracht. Eine halbe Milliarde Dollar.
Es ist das größte und wichtigste Videospiel des Jahres. Und das wohl beste, das die Welt bisher gesehen hat. Obwohl es nichts anderes tut, als die alte GTA-Formel ( mehr auf SPIEGEL WISSEN... ) noch einmal auf Hochglanz zu polieren.
Hollywood hat gegen dieses Spiel nichts aufzubieten
Inzwischen dürften zu den sechs Millionen verkauften Exemplaren der ersten Woche noch ein paar hinzugekommen sein. GTA IV erfüllt alle Erwartungen der Branche und der Kundschaft - und führt den Vertretern der alten Medienlandschaft lässig vor Augen, dass ihre unangefochtene Vorherrschaft sich dem Ende nähert.
Ob " Iron Man" oder der neue " Indiana Jones", mit keinem einzigen Hollywood-Film wird in diesem Jahr so viel Geld gemacht wie mit GTA IV. "Iron Man" hat in der ersten Woche weniger als halb so viel eingebracht wie Nikos virtuelles Leben.
Zu Recht.
Denn während der Superheldenfilm es dabei belässt, sich um ein bisschen kritische Grundhaltung zu bemühen, diese dann aber doch zugunsten der großen Robo-Klopperei fahren zu lassen, ist GTA IV bissiger, klüger, präziser und gewagter als alles, was Hollywood in den vergangenen Jahren hervorgebracht hat.
Das Herstellerstudio Rockstar Games leistet sich ein im Mainstream selten gewordenes Gut: Subversivität. Das kann man sich erlauben, wenn die eigene Kundschaft sich ohnehin daran gewöhnt hat, von diesem Mainstream als Haufen brutalisierter Idioten betrachtet zu werden. Ein ausgegrenztes Publikum ist die beste Zielgruppe für erbarmungslose Humorattacken auf die Gesellschaft.
Brutal wie ein Western von Sam Peckinpah
Ich habe Niko Bellic in den ersten 55 Stunden seines Lebens in der neuen Welt fast 800 Menschen umbringen lassen: Gangster, Dealer, Rocker, Polizisten. Er hat zahllose Autos zu Schrott gefahren, Motorräder über Sprungschanzen gesteuert, Hubschrauber vom Himmel geholt, virtuelle Frauen ins Bett gekriegt - und viele Stunden mit Radiohören, Fernsehen und Internet-Surfen verbracht (siehe Kasten).
Niko Bellic kommt aus "einem Land in Osteuropa", offenkundig einem Staat des ehemaligen Jugoslawien. Er ist kriegsversehrt, ein gegen die Depression kämpfender Traumatisierter, der in knappen Worten manchmal einen Fetzen Erinnerung preisgibt - an massakrierte Kinder und niedergemetzelte Jugendfreunde. Töten ist das einzige, was er wirklich kann.
Die Figur ist wie ein resignierter Kommentar zum Medium: Wir können nicht anders, wir haben halt nichts anderes gelernt. Das Spiel ist ab 18 - und das hat seine Richtigkeit.
GTA IV nimmt seine Hauptfigur ernst. Die böse Satire steckt woanders: Die Stadt ist der eigentliche Star.
Das galt schon für die vorangegangenen Teile der Serie, aber so vollkommenen wie in GTA IV ist die satirische Gesellschaftssimulation noch nie gelungen. Anfangs sind die Brücken zu drei weiteren Inseln - darunter Manhatten und die Bronx - gesperrt, wegen "Terrorgefahr".
Dieses Spiel ist zutiefst europäisch
Die konservativen Medien bejubeln das als sicherheitswahrenden Schritt, die progressiven klagen über Terror-Paranoia. Später werden die Brücken nach und nach geöffnet, Niko kann ganz Liberty City erkunden - nun klagen die konservativen Medien über den Wahnsinn, den Terroristen so Tür und Tor zu öffnen.
Wenn Niko Mafiosi en gros aus dem Weg räumt, berichtet "Weazel News" (sprich: Fox News), dass man es "vermutlich mit einem Terroranschlag" zu tun hat, "auch wenn alle Opfer stadtbekannte Mobster waren".
Es gibt im Spiel nicht nur Radiosender, sondern auch Fernsehprogramme und an die hundert Websites. Von Internet-Cafés aus zugängliche Angebote wie "Myroom" (MySpace), "Eyefind" (Google), "Krapea" (Ikea) oder "Craplist" (Craigslist) sind samt und sonders bösartige Kopien ihrer Vorbilder.
Es gibt viel zu lesen. GTA IV ist ein Autorenspiel - und als solches im Grunde zutiefst europäisch. Das zeigt sich an allen Ecken. Von der Qualität der Autos (siehe Kasten oben) bis hin zu gemeinen Seitenhieben gegen US-Touristen im alten Europa im GTA-Internet.
Die Houser-Brüder, die Macher des Spiels, sind Briten. Dan Houser hat einen großen Teil der Tausenden Textzeilen selbst geschrieben.
Auf dem Weg zu sich selbst, auf der Suche nach Erlösung (durch die Liebe?) mordet, stiehlt und dealt Niko. Der gebrochene Held hat gelegentlich seinen eigenen Willen, manchmal muss der Spieler moralische Entscheidungen selbst treffen. Niko hat außerdem eine dunkle Vergangenheit, von der man als Spieler, als sein Herr und Meister, nichts weiß.
Das ist einer der paradoxen narrativen Kniffe, die nur das Medium Videospiel beherrscht - den Spieler im Laufe der Zeit immer mehr über seine eigene Spielfigur herausfinden zu lassen.
Zwischen den illegalen Aufgaben hat Niko aber noch ganz anderes zu erledigen: Zum ersten Mal muss ein GTA-Held auch soziale Beziehungen pflegen. Das kann richtig in Stress ausarten. Wer zu oft nein sagt oder zu den Verabredungen mit Freunden (siehe Kasten oben) nicht erscheint, verliert soziales Kapital. GTA ist da ganz bei sich selbst, also zynisch bis ins Mark: Jede Freundschaft bringt geldwerte Vorteile; billigere Waffen, Hubschrauber-Service, bewaffnete Handlanger oder kostenlose Taxifahrten. Geregelt wird das zunehmend komplexe - und zeitraubende! - Sozialleben über Nikos Mobiltelefon, das gerne auch mal in einem unpassenden Moment klingelt.
Das Spiel selbst ist oft spektakulär, meist unterhaltsam, manchmal frustrierend, aber niemals langweilig. Der eigentliche Reiz an GTA IV aber ist, dass einem die Story, bis zu ihrem Film-noir-Schluss, eine Ausrede liefert, viele Stunden in der verdrehten Parallelwelt Liberty City zu verbringen. Einem Multimediakunstwerk, wie es die Welt noch nie gesehen hat.