Jugendkultur Wie ein Fantasy-Spaß zum "Killerspiel" gemacht wurde

Wenn Teenager in Gewaltverbrechen verwickelt sind, sucht man die Ursache gern im Konsum von Computerspielen. Ein ähnliches Phänomen war vor 30 Jahren die Kontroverse um "Dungeons & Dragons". Damals geriet das Fantasy-Rollenspiel in Verdacht, für Todesfälle verantwortlich zu sein.

James Dallas Egbert III. begabt zu nennen, wäre eine Untertreibung. Mit 13 hatte er seinen Highschool-Abschluss in der Tasche und arbeitete als Berater für die Airforce; mit 16 studierte Dallas bereits an der Michigan State University im vierten Semester Informatik. Glücklich war das Wunderkind nicht. Er hatte kaum Freunde, denn seinen deutlich älteren und dümmeren Kommilitonen war der hochintelligente Junge nicht geheuer. Zudem setzten ihn seine Eltern massiv unter Druck. Wenn Dallas seiner Mutter am Telefon von einer Zwei plus berichtete, beschied sie ihm, er solle das nächste Mal gefälligst eine Eins liefern.

Am 15. August 1979 verschwand er spurlos.

Weil die Polizei mit ihren Ermittlungen nicht vorankam, heuerten Dallas' Eltern den bekannten Privatdetektiv William Dear an. Der fand schnell heraus, dass Egbert Junior ein Faible für ein seltsames Spiel gehabt hatte, das zu dieser Zeit an US-Colleges für Furore sorgte: "Dungeons & Dragons" (D&D). In diesem Fantasyspiel, recherchierte Dear, schlüpften die Spieler in die Rollen von Rittern, Elfen oder Magiern und durchwanderten finstere Verliese, die von Orks und Drachen bevölkert waren.

Dear stellte anhand dieser dürftigen Informationen eine Arbeitshypothese auf, die er umgehend mehreren Fernsehteams und Reportern vortrug: Dallas, das psychisch labile Wunderkind, habe in den Versorgungsschächten unter der Universität regelmäßig D&D gespielt. Dabei sei ihm der Bezug zur Realität verloren gegangen, er sei vollends in seine Phantasiewelt abgeglitten. Vermutlich habe sich der Junge in dem weit verzweigten Tunnelsystem verlaufen.

Belege für seine Theorie hatte Dear nicht; aber die waren auch gar nicht nötig. Die Geschichte vom verträumten Teen-Genie, das wegen eines mysteriösen Spiels den Verstand verliert und mit Kettenpanzer und Breitschwert durch die dampfverhangenen Tunnel taumelt, war einfach zu gut. Die Reporter fraßen die Story wie Schokolade - Egberts Verschwinden war plötzlich keine Lokalnachricht mehr, sondern eine nationale Titelschlagzeile.

Depressionen, Drogen und D&D

Dabei stimmte die Geschichte hinten und vorne nicht. D&D wird am Wohnzimmertisch gespielt, alle Aktionen der Charaktere werden durch Gespräche und Würfel abgehandelt. Kostüme tragen die Spieler nicht. In die Versorgungsschächte war Egbert, wie sich später herausstellte, zwar tatsächlich herabgestiegen - aber nicht zum Rollenspielen, sondern um den erfolglosen Versuch zu unternehmen, sich mit Schlaftabletten umzubringen. Detektiv Dear fand später heraus, dass D&D Egberts geringstes Problem war. Der Teenager litt unter schweren Depressionen, kam nicht klar mit seiner Homosexualität und war drogenabhängig, unter anderem von Kokain und selbstgebrautem PCP, dem sogenannten "Engelsstaub" Phenyl-Cyclidin-Piperidin.

Diese Details interessierten freilich kaum jemanden. Auch als Dallas Egbert nach einem Monat unversehrt wieder auftauchte, war dies der "New York Times" lediglich einen Fünfzeiler wert. Was sich der Öffentlichkeit hingegen einprägte, war die Vorstellung, dass D&D, dieses seltsame Spiel mit den seltsamen Würfeln, den Kindern den Kopf verdreht.

Für die Verbreitung dieser Sichtweise sorgte neben der Presse zunächst vor allem die Schriftstellerin Rona Jaffe. Inspiriert von dem sogenannten Egbert Steam Tunnel Incident bereitete sie den Fall 1981 als Roman auf. In Jaffes "Mazes & Monsters" beginnt sich der Student Robbie für den Kleriker Pardeux zu halten. Er verlässt seine Freundin (wegen des Zölibats), sticht Leute ab (die er für Monster hält) und versucht zum Schluss, sich vom World Trade Center zu stürzen, das ihm als mystischer Tempel erscheint.

Im Kino gab Tom Hanks den durchgeknallten D&D-Spieler

"Mazes" war äußerst erfolgreich und wurde 1982 mit Tom Hanks in der Hauptrolle verfilmt. Fast 30 Jahre später ist es erheiternd, den jungen Hanks mit Robe und Laterne halluzinierend durch düstere Schächte irren zu sehen. Das Szenario wirkt arg an den Haaren herbeigezogen. Damals hielten viele US-Zuschauer das Machwerk jedoch für eine detailgetreue Darstellung von Fantasy-Rollenspielen.

Vieles an der Dämonisierung von D&D erinnert an die aktuelle Debatte über sogenannte Killerspiele wie "Counter-Strike", die medialen Mechanismen sind durchaus vergleichbar.

Da ist zunächst, heute wie damals, der Mangel an Fachwissen: Das von Gary Gygax und Dave Arneson 1974 erfundene Spiel, vertrieben durch das von den beiden gegründete Label TSR (Tactical Studies Rules) war Ende der Siebziger zu einem Undergroundhit an Amerikas Colleges avanciert. Niemandem über 25 war klar, was die Kids eigentlich genau machten, wenn sie sich in den Schlafsälen zum dungeon crawl trafen.

Bekannt war lediglich, dass es irgendwie um Monster, Magie und Mord ging, was viele Erwachsene beunruhigt haben dürfte. Wie das Spiel eigentlich ablief, wusste niemand - entsprechend war die Berichterstattung in den Medien. Als sich in North Carolina zwei junge Armeeangehörige ins Ninja-Dress warfen und ein altes Ehepaar massakrierten, erklärte der "Houston Chronicle" seinen Lesern, diese Art von Kampfanzügen "kann man während des D&D-Spiels tragen".

Massenmarkt und massive Imageprobleme

Wäre D&D ein Nischenphänomen geblieben, wäre die öffentliche Empörung möglicherweise wieder abgeebbt. Doch das Spiel wurde zum größten Renner, den die Game-Branche seit Monopoly erlebt hatte. Mitte der Achtziger waren in den USA fast vier Millionen D&D-Sets in Umlauf. Schon aus rein statistischen Gründen häuften sich fortan Fälle, in denen bei Jugendlichen, die sich oder anderen das Leben nahmen, D&D-Boxen gefunden wurden. Genauso wahrscheinlich war es freilich, in den Kinderzimmern ein Risiko-Set oder Baseball-Karten zu finden - doch Rollenspiele waren inzwischen der Hauptverdächtige, und jeder neue Fall fand erhebliche publizistische Beachtung.

Vielen Beobachtern erschien der Argwohn gegen D&D plausibel. Waren diese Rollenspiele nicht äußerst gewalttätig? Erzogen sie die Kinder nicht dazu, in ihrer Phantasie zu foltern und zu plündern? Und war es nicht unweigerlich so, dass diese imaginären Gewalttaten in das normale Leben herüberschwappen mussten?

D&D-Erfinder Gary Gygax wehrte sich vehement gegen die Anschuldigungen. Die "Hexenjagd", sei nicht hinnehmbar - wenn jemand mental instabil sei und den Bezug zur Realität verliere, dann liege das sicherlich nicht an Würfeln und Fantasygeschichten. Auch einen Warnhinweis auf der Packung lehnte TSR ab. Gygax höhnte, dann müsse man auch "Hunde mit einem Aufkleber versehen", denn die könnten ja jemanden beißen.

Mitte der Achtziger geriet TSR zunehmend unter Druck. Fast wöchentlich berichteten US-Zeitungen nun über Teenager, die vor ihrem Tod D&D gespielt hatten. Stets waren nun zudem zwei mediengewandte Experten zur Hand, die jederzeit bereit waren, die ungeheure Gefährlichkeit der Rollenspiele für Seele und Psyche Heranwachsender zu bezeugen.

Da war zunächst Pat Pulling. "Ich bin bei Veranstaltungen von Kindern schon physisch attackiert worden. Sie wechseln plötzlich in ihren (Rollenspiel-)Charakter", behauptete die Gründerin der Initiative Bothered About D&D (BADD). Pulling war überzeugt davon, dass der Selbstmord ihres, wie sie sagte, "absolut normalen" Sohns Irving durch einen "Fluch des Wahnsinns" ausgelöst worden war, den ein D&D-Spielleiter zuvor ausgesprochen haben soll.

Eine Recherche in US-Zeitungsarchiven von 1975 bis 1990 zeigt: So ziemlich jeder US-Journalist, der eine kritische Stimme für seinen Rollenspielartikel brauchte, rief damals Pulling an. Juristische, soziologische oder medizinische Qualifikationen besaß die Frau aus Richmond (Virginia) nicht. Auch ihre Rollenspiel-Kenntnisse waren überschaubar. Pullings "Fluch des Wahnsinns" etwa findet sich in keiner D&D-Publikation. Der Spieledesigner Michael Stackpole wies ihr minutiös nach, dass sie nicht einmal die Grundzüge des Spiels verstanden und es vermutlich nie gespielt hatte.

Pulling hatte jedoch ein ausgezeichnetes Gespür dafür, was bei der Presse ankam. Zu Fernsehinterviews brachte sie ihre kleine Tochter mit, die dann mit Tränen in den Augen erzählte, wie ihr verstorbener Bruder Irving sie mit dem Tod bedroht habe und dass D&D an allem Schuld sei. Kaum jemand hinterfragte, warum eine besorgte Mutter plötzlich Expertin für Jugendkultur, Suizidologie und diverse andere Themen war. Sogar als Sachverständige vor Gericht durfte Pulling mehrfach auftreten.

Schmissige Zitate, keinerlei wissenschaftliche Basis

Als Chefkritiker Nummer zwei fungierte der Chicagoer Psychologe Thomas Radecki. Er behauptete, es gebe nachweislich 45 Todesfälle, die eindeutig auf D&D zurückzuführen seien. "Wegen dieses Spiels werden Kinder ermordet", warnte er. "Unsere Teens finden nicht mehr aus dem Dungeon heraus". Beweise für seine Thesen blieb Radecki, dem zwischenzeitlich wegen "professionellen Fehlverhaltens" die Approbation entzogen wurde, freilich schuldig.

Jahre später kamen Studien der American Association of Suicidology und des Center for Disease Control zu dem Schluss, es gebe keinerlei kausalen Zusammenhang zwischen Selbstmorden und Fantasy-Rollenspielen. Radecki sieht das noch heute anders. Er erklärte auf Anfrage, es gebe "überwältigend viele Belege" dafür, dass der Konsum gewaltverherrlichender TV-Sendungen und Computerspiele Menschen abstumpfe und ihre Gewaltbereitschaft erhöhe. Man müsse davon ausgehen, dass dies bei Rollenspielen nicht anders sei, auch wenn es keine detaillierten Studien gebe.

Allen Fakten zum Trotz gelang es den D&D-Kritikern, TSR immer mehr zuzusetzen. Vor allem Pulling wurde noch einflussreicher, als sie die religiöse Rechte mit ins Boot holte. Als sie in den Medien erst einmal als Expertin etabliert war, begann sie zu behaupten, D&D sei ein von Satanisten konzipiertes Spiel, das "Vergewaltigungen, Kannibalismus und Nekromantie" propagiere.

Auch hierfür gab es natürlich keinerlei Belege. Strenggläubigen Christen reichte aber ein Blick auf die D&D-Cover: Da waren gehörnte Teufel zu sehen, Hexer oder Jungfrauenopfer. Besitzer von Spieleshops mussten fortan damit rechnen, des Morgens Ansammlungen aufgebrachter Fundamentalisten vor ihren Läden zu finden. Der Fantasy-Autor Tracy Hickman formulierte, der Resignation nahe, die Reaktion der meisten Menschen auf sein Hobby folgendermaßen: "Rollenspiele? Ach, du meinst dieses böse Spiel."

Teufel wurden aus dem Spiel verbannt

Irgendwann knickte TSR ein. Auf Druck der religiösen Rechten zensierte das Unternehmen den Inhalt des "Monster Manual", einem Buch, das die von den Helden zu bekämpfenden Schurken auflistete. Die dort aufgeführten Dämonen und Teufel mussten fortan Tanar'ri and Baatezu heißen. Erst ein Jahrzehnt später traute sich der Nachfolgeverlag Wizards of the Coast, dies wieder rückgängig zu machen - und bis heute werden eher düstere Elemente des Spiels in separate Hardcover wie das "Book of Vile Darkness" ausgelagert und mit einem Altershinweis versehen. Viele Rollenspielverlage schreiben routinemäßig ins Vorwort, dass es in Wirklichkeit keine Magie und keine Dämonen gebe.

Als der D&D-Boom Mitte der Achtziger seinen Zenith überschritten hatte, ließ der Trubel etwas nach. Es lässt sich schwer einschätzen, ob das Abflauen der Kritik darin begründet war, dass die Kritiker des Spiels nie handfeste Belege präsentieren konnten - oder ob sich die Diskussion über den schädlichen Einfluss bestimmter Medien auf Jugendliche schlichtweg auf andere Felder wie Rockmusik oder Computerspiele verlagerte.

Der letzte große "D&D-Mordfall" datiert von 1988: Der 20-jährige Daniel Kasten hatte in Suffolk County (New York) seine Adoptiveltern erschossen. Zehn Wochen nach der Tat sagte er aus, Rollenspiele hätten ihn zu der Tat getrieben.

Vor einer verwunderten Jury führte Kastens Anwalt aus, ein "Mind Flayer" sei schuld an dem Tötungsdelikt. Dieses böse D&D-Monster besitze im Spiel telepathische Kräfte und könne Menschen psychisch versklaven. Kasten glaube, so die Argumentation der Verteidigung, der Mind Flayer habe ihn zu den Morden getrieben. Folglich sei der junge Mann unzurechnungsfähig. Den Juroren war das zu viel Fantasy - sie steckten den D&D-Spieler in ein ganz reguläres Verlies.

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