Microsofts "Project Natal" Gaming mit Ganzkörpereinsatz

Harte Konkurrenz für Nintendos Wii: Microsoft präsentiert eine neue Art, Videospiele zu steuern und mit ihnen zu interagieren. Ohne Controller, ohne Tastatur, einfach mit Gesten, Gesichtsausdruck und Stimme. Die Fachwelt ist fasziniert - SPIEGEL ONLINE hat das System ausprobiert.

Los Angeles - Wedeln, kicken, fuchteln, gestikulieren, Grimassen schneiden: Microsoft will erreichen, dass Videospiele künftig ganz anders bedient werden als mit Analog-Joysticks und vielen bunten Knöpfen. In einer Branche, in der jeder kleine Schritt, jedes neue Spiel mit Worten wie revolutionär, visionär oder zumindest atemberaubend behängt wird, ist auch das Wort historisch mit Vorsicht zu genießen. Wenn es dazu noch auf der Videospielmesse E3 fällt, sollte man noch vorsichtiger sein. Denn die ist ein Ort, an dem mit Superlativen nicht gegeizt wird.

Deshalb ist man versucht, etwas mit den Schultern zu zucken, wenn Chris Lewis, Europachef der Entertainment-Abteilung von Microsoft, von einem historischen Schritt spricht, der mit "Project Natal" gemacht werde. Doch diesmal stimmt es womöglich.

"Project Natal" ist eine neue Technologie, Zubehör für die Xbox 360. Und die kann, das ahnt man, wenn man es einmal ausprobiert hat, etwas schaffen, das nicht nur die Welt der Videospiele grundlegend verändern könnte. Die Technik erlaubt neue Arten von Interaktion mit der Konsole, von denen man bisher nur träumen konnte. Man könnte auch sagen: Sie denkt Innovationen wie Sonys EyeToy-Kamera und Nintendos rasend erfolgreiche Wii-Konsole konsequent weiter - und hebt sie so auf eine neue Stufe.

Das System erkennt die Bewegungen des Skeletts

"Project Natal" ist eine Technik, die den Controller überflüssig machen soll, die als einzige Grenze zwischen Spieler und Spiel die Oberfläche des Bildschirms lässt - und selbst die verschwindet manchmal scheinbar. Es ist der Controller, der den Controller abschafft: ein kleiner Kasten, in dem eine Kamera, Mikrofone und ein Sensor stecken. Mit diesem Fühler kann die Konsole jede Person, die davor tritt, eindeutig erkennen.

Und zwar nicht nur am Gesicht. Es erkennt verschiedene Stimmen, kann die Größe und den Körperumfang messen und macht dazu noch das, was im Kino heute oft als Technik eingesetzt wird: Motion Capturing. Es erkennt Bewegungen anhand von Verschiebungen der Knochen. Es scannt das Skelett und übersetzt diese Bewegungen sofort auf den Bildschirm. Und zwar nicht nur zweidimensional, sondern in der ganzen Tiefe des Raumes.

Dazu kommen Programme, die Gefühle erkennen können. Anhand des Gesichtsausdrucks weiß es, ob der Spieler eher traurig oder fröhlich schaut und erkennt die gleichen Emotionen auch in der Stimme. Es erkennt, ob man Witze reißt oder eine traurige Geschichte erzählt.

Bei der Präsentation in einem Hotelzimmer abseits der Messe wird schnell klar, wie erstaunlich neu die Technik wirklich ist. Ohne Gerät in der Hand steht man vor dem Fernseher und kann doch das Geschehen beeinflussen. Durch die Bewegung der Hände, der Beine oder des Gesichts, durch Stimme oder Gesten.

Sobald in einem der gezeigten Spiele ein Ball auf einen zugeflogen kommt, schlägt man mit der Hand dagegen oder tritt ihn. Schießt mit dem Ball langsam eine Mauer kaputt, bis man schließlich gewonnen hat. Nach wenigen Momenten steht man im Raum und merkt nicht mehr, dass man auf einen Bildschirm starrt. Der Ball, der auf dem Bildschirm angeflogen kommt, ist in der Vorstellung tatsächlich vorhanden. Man dreht den Kopf zur Seite, wenn er auf ihn zugeflogen kommt, dreht das Bein, um ihn gut zu erwischen und schützt die Weichteile mit den Händen, wenn er in gefährlicher Höhe angeflogen kommt.

Mehr als ein Gimmick

"Nur mit Hilfe der eigenen Lebenserfahrungen steuern", so beschreibt das einer der Entwickler und legt ein Rennspiel ein. "Burnout", ein schnelles Spiel, das gute Reaktionen und die Bereitschaft zu spektakulären Crashs erfordert. Die Entwickler haben es leicht modifiziert. Eigentlich wird "Burnout" mit dem Controller gespielt, per Knopfdruck Gas gegeben oder gebremst, mit einem kleinen Steuerknüppel gelenkt.

Nun übernimmt das der ganze Körper: Fuß vor - Gas geben, Fuß zurück - bremsen. Die Hände vor den Körper halten, als ob man ein Lenkrad in der Hand hätte und lenken. Das Erstaunliche: Es funktioniert. Und zwar so intuitiv, dass man gleich eine fehlerfreie Runde hinlegt. Bis hier aber ist "Project Natal" wenig mehr als ein Gimmick, eine schöne und gut funktionierende, aber im Grunde überflüssige Steuerungsvariante, die sich von der Konkurrenz auf den ersten Blick kaum unterscheidet.

Was den Unterschied zur herkömmlichen Spielsteuerung wirklich deutlich macht, heißt "Milo" und ist ein kurzer Ausschnitt aus einem Spiel, das Entwicklerlegende Peter Molyneux zur Zeit entwickelt. Milo ist ein kleiner Junge, der reagiert, wenn man sich dem Fernseher nähert. Er redet mit uns, schaut uns hinterher, wenn wir im Raum auf und abgehen und merkt, wenn wir traurig oder fröhlich schauen. Er fragt, was los ist, versucht, uns aufzumuntern.

Dann fordert er uns auf, Dinge zu tun. Wirft uns eine Taucherbrille zu, die wir unbewusst "fangen" oder das wenigstens versuchen. Darüber freut er sich und bittet uns, sie aufzusetzen: Mit den Fingern bildet man Kreise, hält sie sich vor die Augen, spielt "Taucherbrille". Jetzt nähert man sich einem Teich, einer Wasseroberfläche und sieht Fische im Wasser und sein Spiegelbild. Sobald man sich mit den Händen nähert, verschwimmt die Wasseroberfläche. Man spielt im Wasser, verscheucht Fische und zerstört das Spiegelbild. Es wundert einen regelrecht: Die Hände werden nicht nass.

"Project Natal" funktioniert schon jetzt - und beantwortet manche Träume von Videospielern und Star-Trek-Fans. Es ist der erste Schritt aufs Holodeck, in eine tatsächlich virtuelle Welt. Das schönste an dieser Technik ist: Man spielt nicht mehr mit dem Controller, sondern mit dem Spiel.