Unbekannter Weltstar Der Herr der Punkte

Als Gollum und King Kong wurde Andy Serkis ein Weltstar, den man kaum je erkennt. Jetzt liefert sein Körper die Vorlagen für ein PS3-Spiel, sein Film-Know-how soll Lebensnähe schaffen. Mit SPIEGEL ONLINE sprach er darüber, was Game-Entwickler von Schauspielern lernen können.


Eine rothaarige Heldin, epische Landschaften und abenteuerliche Schlachten: Aus diesen bewährten Zutaten besteht das im Herbst erscheinende Spiel "Heavenly Sword", doch das allein wäre wohl nur für Fans der PlayStation3 eine Meldung wert. Viel interessanter ist der Mann hinter den Kulissen dieses Konsolenspiels: Schauspieler Andy Serkis, 43, der als Gollum in "Der Herr der Ringe" oder als Gorilla in "King Kong" weltweit bekannt wurde, spielt in "Heavenly Sword" König Bohan und zeichnete für alle Motion-Capturing-Aufnahmen verantwortlich.

SPIEGEL ONLINE: Sie haben sich selbst als "Videospiel-Jungfrau" bezeichnet. Wie sind Sie dann zu "Heavenly Sword" gekommen?

Andy Serkis: Ich suchte vor zwei Jahren hier in London zusammen mit meiner Frau nach einem Grundstück und hatte deswegen einen Termin mit einem Grundstücksberater vereinbart. Der zeigte uns dann auf seinem Laptop diverse Bilder und mittendrin sah ich einen Trailer zu "Heavenly Sword". Irgendwie sah das interessant aus und als ich nachfragte, erklärte mir der Berater, dass sein Bruder Tameem an diesem Videospiel arbeite und sehr daran interessiert sei, dass ich daran mitarbeiten würde. Ich hätte nie gedacht, so mal an einen Job zu kommen.

SPIEGEL ONLINE: Wie wurde Ihre Aufgabe genau definiert?

Serkis: Rein dem Namen nach wurde meine Position als "Dramatic Director" betitelt. Diese Aufgabe beinhaltete dann einzelne Aspekte wie das Storydesign, das Casting, die Charakterausformung und die einzelnen Beziehungen zwischen den handelnden Figuren. Später habe ich dann die ganzen Motion-Capturing-Aufnahmen geleitet und die Ergebnisse der Aufnahmen dann auch zum Teil mitgeschnitten und bearbeitet.

SPIEGEL ONLINE: Motion-Capturing ist weder in der Film-, noch in der Spiele-Welt etwas Neues. Wo lag das Besondere?

Serkis: Die Aufnahmen mit allein 130 Markerpunkten zur Verfolgung meiner Bewegungen lief wie bei einem großen Film-Blockbuster ab. Mir war es aber sehr wichtig, dass die Schauspieler über ihre Charaktere so viel wie möglich erfahren. Später haben wir dann die Handlung des Spiels vor 60 Kameras wie ein Theaterstück aufgeführt, was meiner Ansicht nach bei Computerspielen so nicht üblich ist.

SPIEGEL ONLINE: Wozu sollte das gut sein?

Serkis: Im Prinzip hatte Tameem ja gleich den Finger auf die Wunde gelegt. Zu vielen Videospielen fehlen Charaktere, deren Beziehungen den Spieler in irgendeiner Weise auch berühren. Und deswegen sollte ich auch in der Kernphase des Projekts diese inhaltliche Lücke füllen. Es gab zu Beginn ja eine Menge tolles Artworkmaterial, so dass ich von der visuellen Seite nicht zuarbeiten musste. Aber es fehlte so etwas wie eine Reise, bei der man wissen will, wie sie wohl ausgehen wird.

SPIEGEL ONLINE: Bestand denn nicht die Gefahr, dass man Sie als "Herr der Punkte" nur wegen ihres Namens einkaufte?

Serkis: Wenn Schauspieler bei einem solchen Projekt mitarbeiten, werden sie fast immer nur in einer eher passiven Rolle wie bei Synchronsprecheraufnahmen gebucht. Ich war ganz anders eingebunden und habe Fragen stellen können, die sonst nur der Regisseur selbst stellt. Mit den Antworten konnte ich das Projekt dann auch maßgeblich beeinflussen. Sonst hätte mich die Aufgabe auch nicht gereizt.

SPIEGEL ONLINE: War Ihre fehlende Vorbildung bei Computerspielen für dieses Projekt nicht ein Nachteil?

Serkis: Ich habe es eher als Vorteil gesehen, da ich ja mit keinen festgesetzten Vorstellungen anfing. Man wollte mich ja auch als Schauspieler und nicht als Spieler. Alle anderen Beteiligten waren sich den Möglichkeiten der Spielwelt ja bewusst und erst im Kontrast zu meinen Ansichten konnte auch etwas entstehen, was man sonst bei einem Konsolenspiel nicht kennt.

SPIEGEL ONLINE: Aber Sie hätten auch nicht einschätzen können, ob ein anderes Computerspiel nicht etwas Vergleichbares schon längst erreicht hat...

Serkis: Das stimmt, aber es wäre ja auch nicht mein Ziel gewesen, etwas völlig Neues zu erfinden. Das Spiel soll ja nicht nur die Hardcore-Gamer ansprechen, sondern gerade für das Publikum zugänglich sein, das so ein Adventurespiel sonst vielleicht nie anfassen würde. Ich sehe das Projekt deswegen auch eher als interaktiven Film, während Tameem das eher als Film im Spiel sieht.

SPIEGEL ONLINE: Es wird ja immer wieder von der Wechselwirkung zwischen Filmen und Spielen geredet. Wäre es sinnvoll, wenn es eine eigene Agentur für die Vermittlung dieser Bereiche gäbe?

Serkis: Das wird es in Zukunft sicherlich geben. Bei den BAFTA-Awards, dem englischen Equivalent zu der Oskar-Verleihung, wurden beim letzten Mal auch Preise für das beste Videospiel verliehen. Das ist meiner Meinung nach ein wirkliches Novum und besonders dann, wenn man weiß, wie konservativ die Jury sonst ist.

SPIEGEL ONLINE: Stehen Sie mit ihrer Arbeit momentan nicht vollauf zwischen den Stühlen? Bei der Oskarverleihung hat man den digitalen Gollum nicht bei der Nominierung als besten Nebendarsteller zugelassen.

Serkis: Ich kann nur hoffen, dass sich das in Zukunft ändern wird. Viele verstehen einfach nicht, wo die darstellerische Leistung liegt, wenn man einen digitalen Charakter zum Leben erweckt. Sie denken, der Computer habe das gemacht. Sechs Jahre später sieht die Sache aber schon anders aus und wenn in Filmen wie "Beowulf" dann Anthony Hopkins oder John Malkovich einen digitalen Charakter steuern, wird sich die Ansicht zu dieser Arbeit auch noch mal ändern.

SPIEGEL ONLINE: Fehlt Videospielen nicht generell der Starfaktor?

Serkis: Vielleicht hat es bisher einfach an spannenden Geschichten gemangelt. Es gibt ja weltweit bekannte Videospielhelden, aber was sie wirklich erleben, ist dann doch oft sehr banal. Vielleicht wird es für Schauspieler durch die technischen Möglichkeiten von neuen Spielkonsolen auch jetzt erst interessant, sich als Darsteller mit ihrer Performance einzubringen.

SPIEGEL ONLINE: Aber wirken zum Beispiel nicht die Augen vieler Videospielfiguren immer noch wie leblose Murmeln? Die Augen von Gollum oder Kong transportierten dagegen echte Gefühle.

Serkis: Man darf aber auch nicht vergessen, dass für einen Kinofilm Hunderte von Computer eingesetzt werden und auf einer Leinwand ganz andere Möglichkeiten herrschen. So gesehen wird da nie Chancengleichheit bestehen.

SPIEGEL ONLINE: Aber wo stehen Computerspiele dann, wenn man sie auf einer Zeitskala mit der Entwicklung des Films vergleicht?

Serkis: Sie stehen vielleicht auf der Stufe, als der Kinofilm zwar schon den Sprung vom Stummfilm zum Tonfilm gemacht hatte, aber auch noch lernen musste, damit beim Zuschauer einen emotionalen Eindruck zu hinterlassen. Videospiele werden lernen müssen, das es nicht nur um die Präsentation geht, sondern darum, wie die Geschichte erzählt wird und wie all das dann in Szene gesetzt ist. Dann erst werden sie auch ein Publikum finden, das sonst ins Kino gegangen wäre.

Die Fragen stellte Gregor Wildermann



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