Veränderungen in der Spielebranche Immer vorwärts? Oder lieber keine Experimente?
"No Man's Sky": Für viele Spieler eine Enttäuschung
Foto: Hello GamesJa zu Veränderung : Vorwärts immer, rückwärts nimmer
Nein, früher war nicht alles besser. Die Spielkultur ist ebenso wenig frei von nostalgischen Verblendungen wie ein Parteitag der AfD. Dagegen hilft nur der ausdauernde und kompromisslose Wille zur Veränderung. Ohne Alternative.
Ohne Ton war Kino geiler! Wann hat man diesen Satz das letzte Mal gehört? Schon länger her, genau. Denn die einzig gültige Richtung von Kultur ist vorwärts. Immer vorwärts. Besser signierte Pissoirs als immer noch vergammeltes Obst und Totenschädel. Besser "Der Menschenfeind" mit Würstchen im Po als die tausendste Lahmarsch-Inszenierung für ein ausgestorbenes Publikum.
Und definitiv besser Weihnachtslieder von Katzen für Katzen als klassische Musik, die exklusiv für einen asozialen Adel komponiert wurde.
Wenn alles so bleibt, wie es ist, gewinnen Selbstgefälligkeit, Stumpfsinn und Resignation. Veränderung hingegen ist gut, immer.
Ausgerechnet bei Computerspielen soll es nun anders laufen? Tja, sorry, das ist falsch: Besser ein "Dear Esther" als noch eine moderne Variation von "Doom" . Und selbstverständlich ist es progressiver, einen "Mountain" anzustarren als ein "Dear Esther"-like.
Kultur profitiert tausendmal mehr davon, beim ersten Mal etwas richtig scheiße zu machen als beim x-ten Mal perfekt. "If it works, it's obsolete", hat Marshall McLuhan einmal geschrieben. Wenn alles glatt läuft, bleiben keine Fragen mehr offen, bleibt kein Grund übrig, auch nur noch einen eigenständigen Gedanken zu investieren. Virtuosität ist auf Dauer furzlangweilig. Scheitern kann man hingegen immer wieder neu.
Die noch junge Geschichte des Computerspiels lastet schwer auf den Schultern der Spielkultur.
Alles wird zwingend an dem kleinen Stück Vergangenheit gemessen, das zur Verfügung steht. Prozentwertungen sagen so mehr über die Ähnlichkeit zum Althergebrachten aus als über tatsächliche Qualität.
In der nostalgischen Verblendung des Hardcore-Gamers ist Ähnlichkeit von Qualität genau genommen kaum zu unterscheiden. Wenn Menschen "Firewatch" schlecht finden, dann meist, weil es noch kein Original, keine bewährte Gussform kennt. Veränderung wird abgelehnt, weil sie mangels Wiedererkennungswert wie ein Defizit aussieht.
Christian Huberts war früher auch nicht besser. Vergangenheits-Christian kann das bestätigen - der olle Smarsch!
Was gibt es zu verlieren? Die Vergangenheit bleibt intakt, sie soll nur nicht mehr endlose Gegenwart sein. Doch man nehme dem Ego-Shooter den Shooter weg und es bleibt ein riesiges, gekränktes Ego. IT'S NOT A GAME! Aber wenn "Virginia"ein Walking-Simulator sein soll, ist "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"halt ein Veränderungs-Simulant.
Der Gaming-Mainstream besteht nahezu ausschließlich aus unerschütterlichen Marken- und Genrekernen mit wechselnder Feature-Tabelle.
Malibu Stacy - jetzt mit neuem Hut. Das hat so viel mit unterbrochener Routine zu tun wie die Los Wochos bei McDonald's . Wahre Veränderung gibt es in der Kultur nur in einer Geschmacksrichtung: revolutionär.
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Nichts gegen Sequels, Clones oder HD-Remakes hier und da. Was jedoch fehlt, sind Veränderungen ohne Angst vor Verlusten. Je mehr es wehtut, eine geliebte Mechanik zu streichen, umso besser. Revolution statt Rekombination. Nur so entsteht Platz für neue Ideen. Nur so werden die Grenzen von Medienformen, Kulturpraktiken und Kunstartefakten ausgereizt. Das Kino ist nicht, was es heute ist, weil Menschen eigentlich ganz zufrieden mit ankommenden Zügen und dem Feierabend von Fabrikarbeitern waren.
Niemand wird in Hundert Jahren auf Computerspiele zurückblicken und es geil finden, dass man um die Wette hüpfen, über Pistolenläufe kommunizieren oder alberne Dialog-Menüs bedienen konnte.
Veränderung, jetzt! (Christian Huberts)
Nein zu Veränderung: Keine Experimente!
Halt, stop! Nicht mehr bewegen. Wirklich jetzt. Stop! Ja, auch du da hinten, der sich gerade eine großes Stück Apfelkuchen reindrücken will. Stop! Ok... ok... ok... So kann alles bleiben.
2016 war das Jahr, in dem diesem Computer, der unser Universum simuliert, endgültig die Sicherung durchgebrannt ist. Brexit, Trump und der Waldkauz ist Vogel des Jahres. Ich kann einfach nicht mehr. Wenn sich jetzt noch eine Sache in meinem Leben verändert, dann brech ich zusammen. Ich will, dass alles so bleibt, wie es ist.
Christian Alt ist Journalist und Autor. Gerade arbeitet er an seinem ersten Sachbuch "Wer's zuerst gerochen - die Jugendjahre von Helmut Kohl"
Das gilt auch für Spiele. Welcher Vollpfosten kam zum Beispiel auf die Idee, Super Mario ab sofort durch New York hüpfen zu lassen? Welcher Dollbohrer kaum auf die Idee, dass jedes Spiel ein Open-World-Spiel sein muss? Und welcher Kanisterkopf kam eigentlich auf die Idee, dass Crafting jedes Spiel besser macht?
Wir müssen Computerspiele wieder zurücksetzen, die externe Festplatte entstauben und ein Backup aufspielen. Und zwar das Backup vom 3. April 2006.
An diesem Tag kam der berüchtigte Horse-Armor-DLC zu OblivionOblivion" raus. Für zwei Euro bekam unser Rappe eine hübsche Pferdedecke aus Gold. Dieser Tag war der Anfang vom Ende: der Beginn von Season Passes und dem ganzen "Games as a Service"-Mist.
Hier eine kleine Liste von den Dingen, die uns nach einem Hard Reset erspart blieben:
- die Ubisoft-Formel
- Free-to-Play
- Jonathan Blow
- Walking-Simulatoren
- "No Man's Sky"
- Crafting
- überhaupt: "Minecraft"
- keine Let's Plays
- keine Steam-Sales
- der Untergang von Peter Molyneux
Ich könnte ewig so weitermachen. Wir müssen uns einfach damit abfinden, dass es niemals besser werden kann als 2005 - ein absolutes Spitzenjahr, was Spiele angeht: "Call of Duty 2", "Psychonauts", "Civilization 4", "Shadow of the motherfucking Colossus".
Der 3.4.2006, das könnte ein Speicherstand sein, von dem wir uns eine bessere Zukunft ausdenken. In diesem Paralleluniversum sitzen wir dann gerade gemütlich auf der Couch, drücken uns ein leckeres Stück Apfelkuchen rein und spielen das neue "Call of Duty", das natürlich ein Singleplayer-Meisterwerk ist - wie alle anderen Teile zuvor.
Und sobald ein Entwickler auf die Idee kommt, auch nur irgendwas von der Liste oben umzusetzen, setzen wir alles wieder zurück.
Bis auch der Letzte kapiert hat: Die Zukunft ist die Vergangenheit. Und der Waldkauz darf nie Vogel des Jahres werden. (Christian Alt)