E3-Trends Kino und Konsole

Im letzten Jahr überholten die Umsätze der Spieleindustrie erstmals die von Hollywood - und plötzlich ist alles anders: Film und Spiel gehen Hand in Hand. Von Shrek über Spider-Man bis zu möglichen "Doom"-Filmen ist nicht mehr klar, wer da eigentlich wen zieht.


"Spidey" schwingt wieder: Ein Foto aus dem Film? Ein Screenshot aus dem Spiel? Wo ist der Unterschied?
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"Spidey" schwingt wieder: Ein Foto aus dem Film? Ein Screenshot aus dem Spiel? Wo ist der Unterschied?

Kaum einer hatte eine feinere Nase als Georg Lucas: Bereits Mitte der Achtziger Jahre begann er, in die Entwicklung von Spielen für PCs und Konsolen zu investieren. Bevor das Jahrzehnt, in dem die Adventures wirklich laufen lernten, zu Ende war, war Lucas' Name nicht nur mit seinen Erfolgsfilmen der Star-Wars- und Indiana-Jones-Reihen verbunden, mit seiner FX-Firma für Film- und Digitaltricks Industrial Lights and Magic, sondern auch mit "LucasArts" - lange Zeit ein Trendsetter der Spieleszene.

Einer dieser Trends: Als erster veröffentlichte George Lucas 1989 ein PC-Spiel nicht als nachgeordneten Merchandizing-Artikel zu einem Film, sondern zeitgleich als gleichberechtigtes Produkt. "Indiana Jones und der Letzte Kreuzzug" verlangte mindestens nach einem 286er-PC mit 640 KByte RAM und einem Chip, der doch schon 10 Megahertz schnell sein sollte. Wahnsinn - und schon damals erfolgreich.

Heute verschlingt die Produktion eines professionellen Spieles schon mal zehn Millionen Dollar oder mehr und bietet - wenn alles gut läuft - Profitmargen, von denen Hollywood-Produzenten nur träumen können. Im letzten Jahr machte die Daddel-Branche erstmals mehr Geld, als die US-Filmindustrie. Elf Milliarden Dollar flossen in die Kassen und veränderten alte Rangfolgen.

Digitalheld Shrek: Fließender Übergang zwischen den Medien
REUTERS

Digitalheld Shrek: Fließender Übergang zwischen den Medien

So wird die Parallelveröffentlichung von Spieleversionen zur Selbstverständlichkeit, und oft liefern die Regisseure den Spieleproduzenten eigens produzierte, exklusive Sequenzen zu. Bei der Matrix und beim "Herr der Ringe" war das so, und bei den meisten Action-Spektakeln wird das nun immer so sein: Digitale Helden wie "Shrek" oder "Spider-Man" verwischen die Grenzen zwischen Spiel und Film zusätzlich. Beide wird man in diesem Sommer zeitgleich in Kino und Ladenauslage sehen.

Und es geht weiter, wie in diesem Jahr auf Amerikas führender Spielemesse E3 allerorten zu sehen und zu hören war. Dass Spiele-Synchronsprecher nun bekannte Namen wie Tom Hanks oder Cameron Diaz tragen, ist nur ein Aspekt: Ein anderer ist die wachsende Zahl der Spiele-Verfilmungen. Selbst durchwachsene Erfahrungen mit relativen Flopps wie "Tomb Raider" oder "Final Fantasy" schrecken niemanden mehr ab. Als ausgemachte Sache gilt, dass schon bald Schreck-Spektakel unter dem Logo von "Doom" oder "Halo" über die Leinwände flirren werden.

Screenshot aus Doom III: Vorlage fürs Drehbuch?
REUTERS

Screenshot aus Doom III: Vorlage fürs Drehbuch?

"Doom", einst Prototyp ganzer Generationen von Ego-Shootern, war schon mehrere Male Kandidat für eine Verfilmung. Doch Deals mit Universal und Columbia versandeten. Jetzt hat ID-Software die Filmrechte an Warner Brothers vergeben und macht denen mächtig Feuer unter dem Hintern: Das Skript steht und wenn Warner zu einer gesetzten Deadline nicht mit der Verfilmung beginnt, gehen die Rechte zurück an ID. So selbstbewusst ging noch vor wenigen Jahren kein Spieleproduzent mit den "großen Brüdern" in Hollywood um. Klar ist allerdings, dass das Spiel Doom 3 weit früher erscheinen wird als der Film: Die neueste Ballerorgie von ID ist zugleich wohl die Blaupause für das Filmdrehbuch.

Für einen kurzzeitigen Profit scheint das alles ideal, mittelfristig jedoch wäre es ein Albtraum: Filme, die Handlung durch ein Übermaß an digitalen Tricks und krasse Action ersetzten, hat man mittlerweile im Übermaß gesehen. Was Doom an "Geschichte" zu bieten hat, beschränkt sich auf einen Erklärungskontext, wie der ballernde Held eigentlich in diese miese Lage gekommen ist - und wo er sich befindet. Danach ist blankes Überleben Programm: Vor dem Monitor fesselt das auch noch bei Teil III, aber auf der Leinwand?

Nicht auszuschließen, dass das alles also Rückwirkungen haben könnte: Vom Spiel zum Film zurück zum Spiel? "Für mehr Handlung in Pornofilmen!", kalauert derzeit eine Zigarettenreklame. Gegen mehr Handlung im digitalen Spiel wäre nichts auszusetzen: Die Technik, langsam erwachsen, scheint reif für mehr "Film".

Frank Patalong



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