Game Bytes China bekämpft Japan im Netz

Die Chinesen sind verrückt nach Online-Spielen. Die Regierung hat das neue Medium längst entdeckt. Als potentielle Gefahr, die kontrolliert werden muss - und als Propagandainstrument. Mit Online-Games will man nun "das Nationalgefühl stärken". Auf Kosten Japans.

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Drachenmonster aus "World of Warcraft": Nicht mehr als drei Stunden

Drachenmonster aus "World of Warcraft": Nicht mehr als drei Stunden

Chinesen sind Zocker, um mal ein südostasiatisches Stereotyp zu bemühen. Sie sind zu Hause in den Casinos dieser Welt, sie fahren mit dem Tragflächenboot nach Macao, weil da Glücksspiel nicht verboten ist, sie haben "Go" erfunden und "Mah-Jong". Jetzt haben sie eine neue Liebe entdeckt: Online-Spiele.

Die chinesische Regierung sieht das, wie so vieles, mit Argwohn. Und gleichzeitig voller Hoffnung, denn auch in China liebt man jetzt das Wachstum. Schätzungen zufolge spielen 25 Millionen Chinesen im Netz, vor allem Rollenspiele. Und das bringt Geld, nach offiziellen chinesischen Zahlen etwa 250 Millionen Euro im vergangenen Jahr, 2005 soll es über eine Milliarde Euro werden.

Zunächst einmal ist es Chinas Führung wichtig, die Online-Gaming-Euphorie ihrer Untergebenen in geordnete Bahnen zu lenken. Was durchaus notwendig erscheint im Angesicht von Meldungen wie dieser: Ein Mann hatte einen Bekannten erstochen, weil der ein an ihn verliehenes virtuelles Schwert aus dem Spiel "Legend of Mir" online verkauft hatte. Das Todesurteil gegen den Täter wurde aber erstmal ausgesetzt.

Ein totalitäres System hat seine Vorteile

Die chinesische Regierung hat in jüngerer Zeit immer weiter gehende Maßnahmen beschlossen, mit denen die schädlichen Einflüsse der Spiele bekämpft werden sollen - Maßnahmen, von denen Game-Kritiker wie Hillary Clinton, Jack Thompson oder die Redaktion von Frontal21 nur träumen können.

Politisch unliebsame Spiele werden in dem totalitären System schlicht verboten. In China dürfen Menschen unter 18 zum Beispiel keine Onlinegames mehr spielen, in denen man die Charaktere anderer Spieler umbringen kann. "Sie sind schädlich für junge Leute", begründete das Kulturministerium den Schritt kurz und bündig - keine lästigen Debatten über Wirkungsforschung und Kausalzusammenhänge. Auch nicht über solche, in denen Tibet oder Taiwan als souveräne Staaten vorkommen.

Jetzt hat sich Chinas Führung eines Problems angenommen, das auch das ZDF kürzlich beschäftigte: die "World of Warcraft"-Sucht. Das sensationell erfolgreiche Rollenspiel, das seit seiner Einführung in China vor wenigen Monaten bereits 1,5 Millionen Abonnenten angezogen hat, macht offenbar zu viel Spaß. Die Berichte über Menschen, die nicht mehr aufhören können mit Monsterjagen und Erfahrungspunkte sammeln, häufen sich.

Mehr als drei Stunden sind "ermüdend"

In Peking hat man deshalb jetzt festgelegt, welche Spieldauer "gesund", welche "ermüdend" und welche "ungesund" ist. Künftig werden Spielebetreiber in China dazu verpflichtet, nach drei Stunden Spiel die Erfahrungspunkte und Belohnungen zu reduzieren, die ein Spieler erreichen kann. Nach fünf Stunden kann dann gar nichts mehr verdient werden. Wie es heißt, soll auch die Spielstufe des entsprechenden Charakters reduziert werden, wenn der Spieler zu lange online ist.

"Legend of Mir 3": Mord wegen Pixelschwert

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Erst nach fünf Stunden Pause gilt man als ausgeruht und darf normal weiterarbeiten an der virtuellen Perfektion. Der Mechanismus könne "junge Menschen davor schützen, von Onlinespielen abhängig zu werden", sagte ein Sprecher der zuständigen Behörde der Nachrichtenagentur Interfax. Alle großen Anbieter sind von dem Schritt betroffen, darunter auch die Betreiber von "Lineage II", "Legend of Mir 3" und "World of Warcraft".

Der Betreiber des letzteren hatte übrigens selbst schon einmal über eine derartige Ermüdungs-Begrenzung nachgedacht - sich aber dann am Ende offenbar doch dagegen entschieden. Jetzt aber haben alle ein Papier namens "Beijing Accord" unterschrieben, in dem sie sich verpflichten "kurzfristige Gewinne zu opfern", um "eine gesunde Umgebung" für junge Internetnutzer zu schaffen. Aber, keine Sorge, zunächst mal nur in China.

In Peking denkt man jedoch weiter. Erst kürzlich hat man ein Programm aufgelegt, das "gesunde", echt chinesische Online-Spiele hervorbringen soll. 100 bis 200 Millionen Euro will man bis 2008 in die Entwicklung investieren. "Verfeinert" sollen die heimischen Games sein, man müsse der Jugend "etwas Neues und Sinnvolles" anbieten, um sie von "schädlichen Elementen" fernzuhalten.

"Schlüsselschlachten" nachspielen fürs "Nationalgefühl"

Wie diese neuen, sinnvollen Spiele aussehen werden, davon kann man sich jetzt ein erstes Bild machen. Die chinesische Firma PowerNet Technology hat, in Zusammenarbeit mit der Chinesischen Kommunistischen Jugendliga, ein Onlinespiel entwickelt, das "jungen Spielern erlaubt, aus der Geschichte zu lernen". Der Titel dieses erbaulichen Werkes wird übersetzt als "Anti-Japan War Online". Es geht darin um die japanische Invasion Chinas zwischen 1937 und 1945, die auch heute noch in beiden Staaten geeignet ist, wütende Demonstrationen und nationalistische Ausbrüche hervorzurufen. Die Spieler können "Schlüsselschlachten" nachspielen, um so das "Nationalgefühl" zu fördern, teilte die kommunistische Jugendorganisation mit.

"Anti-Japan War Online" soll "sowohl interessant als auch lehrreich" sein. Deshalb wird man darin nur die Rolle der chinesischen Militärführung übernehmen können, nicht die des Feindes. Man wird, ganz den selbst auferlegten Regeln folgend, keine Figuren anderer Spieler töten können. Und die Schlachtszenen werden nur als "Miniaturen" gezeigt, "um die Gewalthaltigkeit des Spieles zu reduzieren", so ein Sprecher von PowerNet. Ein Sprecher der Jugendliga fügte hinzu, man habe "der Authentizität der historischen Fakten besondere Aufmerksamkeit gewidmet".

Weitere "patriotische" Spiele sind in Vorbereitung. Für Ende 2005 wird beispielsweise "Guohun Online" ("Nationalgefühl Online") erwartet, Ergebnis eines Entwicklungsetats von etwa fünf Millionen Euro und ebenfalls in Zusammenarbeit mit der Kommunistischen Jugendliga entstanden.

Zunächst aber kann sich die chinesische Jugend online mit der eigenen kriegerischen Geschichte auseinandersetzten - in der Version der Kommunisten. Noch einmal der PowerNet-Sprecher: "Sie werden ein patriotisches Gefühl bekommen, wenn sie Eindringlinge bekämpfen, um ihr Vaterland zu beschützen."

Aber bitte nicht mehr als drei Stunden am Stück.



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