Internet-Rollenspiel Phantasy Star Online für den Gamecube

Es gibt nur ein einziges Spiel für Nintendos neues Gamecube-Modem, aber was für eins: Ein Online-Abenteuer, das die Fantasie anregt und unter Internet-Daddlern ein großartiges Wir-Gefühl auslösen kann. Leider kommt der Spaß sehr teuer.
Von Richard Löwenstein

Sternchen ist noch keine zwei Jahre alt, aber das junge Mädchen hat schon mehr erlebt als Lara Croft, Indiana Jones und Super Mario zusammen. Sternchen schlug sich durch den Dschungel, kämpfte am Strand gegen mutierte Riesenkrabben und lernte auf dem Raumschiff Pioneer 2 die Kameradschaft unter Videospielhelden kennen.

Sternchen ist eine Heldin aus dem Online-Videospiel "Phantasy Star Online", kurz "PSO". Im Frühjahr 2001 erschien das Spiel als erstes modernes Online-Rollenspiel für Segas Dreamcast-Konsole. Doch "PSO" fand mehr oder minder unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt, weil Dreamcast zu diesem Zeitpunkt bereits im Sterben lag.

Aber die Idee, dass sich Abenteurer im Web treffen und zusammen die fremde Science-Fiction-Welt Ragol erkunden, sie sollte nicht sterben. Nun reaktiviert sie Hersteller Sega für Nintendos Gamecube-Konsole. Die Zeit ist reif, denn als erste Konsole der aktuellen Generation geht der Gamecube online.

Und darum geht's: Die Abenteurer sind wir!

Auf dem fernen Planeten Ragol geht Unheimliches vor sich. Kolonisten verschwinden, Explosionen reißen Sternenschiffe ins Verderben. Also schickt das Hauptquartier das Forschungsraumschiff Pioneer 2, damit jemand den Dingen auf den Grund geht. Wer mitfliegt, auf den warten blendende Lasergewitter und große Abenteuer in gleich zwei Teilen, die das PSO-Original und einige Extra-Aufgaben umfassen.

Man kann den Geheimnissen des Planeten Ragol in knapp zwei dutzend Missionen auch offline und allein auf die Spur kommen: Solo-Spieler werden gut unterhalten. Doch ohne funktionierende Rahmenhandlung und das mitreißende Wir-Gefühl fehlt der gewisse Hurra-Effekt.

Alternativ kann man auch bis zu drei Mitspieler einladen und gemeinsam an einem Gamecube abenteuern. Zum Problem wird dann aber der kleine Bildausschnitt. Jeder Beteiligte bekommt eine Hälfte oder sogar nur ein Viertel des TV-Schirm zugewiesen, was der fantasievollen Grafik ihren Reiz raubt.

Guter Grund fürs Modem: Das Kribbeln im Bauch

Ragol online zu erkunden, ist viel faszinierender. Es kribbelt regelrecht im Bauch beim ersten Besuch der Online-Lobby, weil da so viele Gleichgesinnte aus aller Welt aufeinander treffen! Chatfunktionen und Pinnwand helfen bei der Suche nach Freunden und Bekannten. Man kann Mitspielern selbstgemalte Smileys oder vorgefertigte Satzbausteine wie eine E-Mail senden. Die Sätze übersetzt das Spiel automatisch in eine ganze Reihe von Fremdsprachen. So klappt der globale Nachrichtenaustausch prima, wenn man sich erst an das ungewöhnliche Verfahren gewöhnt hat. Das Spieltempo ist mit Modem und Breitband-Adapter annähernd gleich gut.

Und tatsächlich entsteht so etwas wie eine Community: Gemeinsam den Gefahren und Monstern des Planeten zu trotzen, das schweißt Daddler aus aller Welt zusammen. Die Teams bekämpfen Insekten, Pflanzen und Biester, erkunden das Gelände, erobern Ausrüstungen, tauschen Waffen und messen sich im Wettschießen. Die klar strukturierten Aufgaben, kompakt und überschaubar, erleichtern Einsteigern das Mitmachen. Die anspruchsvolle Bedienung will allerdings offline trainiert sein, sonst setzt es böse Kommentare.

Jeder Mitspieler kann als Laserpistolero, Nahkämpfer oder Magier auftreten. Ist die Figur erst einmal erschaffen, bleibt man ihr in aller Regel treu. Schließlich wachsen mit jedem Abenteuer Kampfkraft, Widerstandsfähigkeit und die Erfahrung im Umfang mit magischen und technischen Gegenständen.

Das Schlechte zum Schluss: Segas Abzock-Masche

Allein die ausufernden Preise verderben den Spaß. Mit 55 Euro für das Spiel und 50 Euro für das Modem ist es nicht getan, denn laufende Kosten kommen dazu.

Da fordert der Online-Provider seinen üblichen Tribut dafür, dass er eine Verbindung ins Netz herstellt, zusätzlich kassiert Spielehersteller Sega alle vier Wochen knapp 9 Euro für eine so genannte Hunter's Licence. Wer keine hat, darf die Online-Lobby nicht betreten und bleibt offline.

Auf der Dreamcast-Konsole war die Lizenz immer gratis, am Gamecube gibt sie Sega nur einen matten Monat lang kostenfrei her. Man muss außerdem bereit sein, seine Kreditkarten-Nummer an Sega zu übermitteln, weil von Mastercard und Co. die Gebühren abgebucht werden. Ohne Plastikgeld daddelt man auf jeden Fall offline.

Ein Fazit mit einem lachenden und einem weinenden Auge: Das Spiel zeigt deutlich das Potenzial, das über das Internet vernetzte Konsolen entwickeln könnten. Die Kosten allerdings zeigen, wo im ach so grenzenlosen Daddelraum doch Grenzen liegen.

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