Sascha Lobo

Zukunft des Internets Was dem Metaverse zum Durchbruch verhelfen wird

Sascha Lobo
Eine Kolumne von Sascha Lobo
Es sind Visionen von Brillen und 3D-Welten: Über das Metaverse wird viel geredet – und gespottet. Unser Kolumnist aber glaubt, dass sich die Technologie durchsetzen wird, so wie schon das Smartphone.
Werbebild für Metas App Horizon Worlds: Viele machten sich über Zuckerbergs VR-Selfie lustig

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Foto: facebook

»Wir überschätzen die kurzfristigen Folgen von Technologien, aber wir unterschätzen die langfristigen«, sagte der Futurologe Roy Amara , und natürlich hatte er damit recht. Eine wichtige Facette muss man aber hinzufügen: Ganz zu Beginn, gewissermaßen noch kurz vor dem Anfang, sehen Technologien oft komplett lächerlich aus. Und zwar insbesondere für Leute, die sich in angrenzenden Bereichen auskennen.

Was direkt zum Metaverse führt, was nicht nur die Zukunftstechnologie ist, auf die Mark Zuckerberg aberwitzig viel Geld sowie den Namen seines Digitalkonzerns gesetzt hat, sondern auch etwas, das häufig verspottet wird . Zuletzt, als Zuckerberg Ende August den Fortschritt seiner Arbeiten am Metaverse präsentieren wollte  – mit einem Avatar, der wirkte wie aus einem schlechten Manga rausgerendert, mit einer Grafikkarte von 1997.

Das Metaverse existiert bisher nicht, jedenfalls nicht so richtig, weshalb die meisten Menschen sich darunter wenig vorstellen können. Wikipedia hilft hier nur eingeschränkt weiter , die Rede ist dort von einem »digitalen Raum, der durch das Zusammenwirken von virtueller, erweiterter und physischer Realität entsteht« und einer »zukünftigen Iteration des Internets, in Form von persistenten, gemeinsam genutzten, virtuellen 3D-Räumen«. Beschrieben wird zudem ein »erhöhter Bedarf an Immersion«.

Ich persönlich halte das Metaverse für eine sehr wesentliche Zukunft des Internets. »Eine« und nicht »die Zukunft«, weil das Netz sich und seine Funktionslandschaften weit aufspreizt und manche Bereiche des Internets eben wenig oder auch nichts mit dem Metaverse zu tun haben werden. Aber viele andere Bereiche eben doch, auch solche, von denen man das heute vielleicht nicht glauben würde.

Umso wichtiger ist es, sich dem Metaverse so verständlich und nachvollziehbar wie möglich zu nähern, ohne mit Persistenzen oder Immersionen um sich zu werfen. Dafür kann man sich dem Metaverse nicht rein technisch, ökonomisch oder gar philosophisch nähern, sondern mithilfe der wichtigsten Gestaltungsmaxime des Internets, nämlich »user centric«, also von den Nutzenden aus gesehen.

Das, was nach dem Smartphone kommt

Im Kern geht es beim Metaverse um eine Frage, die sich auch technisch weniger Interessierte schon gestellt haben mögen: Was kommt eigentlich nach dem Smartphone? Wenn man sich vergegenwärtigt, dass das Smartphone in kürzester Zeit zum Kristallisationspunkt und sogar zu einer Art Betriebssystem des digitalen Kapitalismus geworden ist, handelt es sich um eine Billionen-Dollar-Frage. Deshalb sind auch alle Sachkundigen so lustig aufgeregt, wenn es um das Metaverse geht, entweder abwertend-spöttisch, gefahrenraunend oder pathetisch-verheißungsvoll.

Aber eine der wahrscheinlichsten Antworten auf die Frage, was nach dem Smartphone kommt, ist: eine Brille.

Zuckerberg-Auftritt auf der Konferenz Connect im Jahr 2021: Seine Firma hat er gleich in Meta umbenannt

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Foto: Meta/dpa

Aus heutiger Sicht würde man sagen, eine Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Brille, aber wesentlich an der Brille wären drei Fähigkeiten: Sie würde das Bild, das die Augen sehen, mit einem digitalen Layer ergänzen oder überdecken. Die Brille würde per Spracheingabe, Gesten- und Bewegungssteuerung funktionieren, eventuell ergänzt durch ein kleines Handgerät. Vor allem aber würde sich die Brille der dinglichen Umgebung anpassen können, sie nimmt ihre Lage und die Bewegungen wahr und verändert dadurch, was man sehen kann. Dadurch entsteht das Gefühl eines digitalen Raums, in dem man sich umschauen kann. Das scheint banal, ist aber auf die gleiche Art banal, wie das Smartphone auch nur »mobiles Internet« ist.

Eine digitale Oberfläche mit der Anmutung eines begehbaren Raums

Für jede digitale Großtechnologie gibt es ein Ordnungssystem, das bildlich erklärt, wie man sich zurechtfinden soll, wie Anwendungen und Interaktionen funktionieren, gewissermaßen das Symbol für das Betriebssystem. Für den alten PC war das der »Schreibtisch«, auf dem Dokumente und Programme herumlagen. Beim vernetzten Computer war das der Browser. Beim Smartphone ist es das Prinzip App. Für die kommende digitale Brille ist es das Metaverse, also der Raum um eine Person herum, ergänzt um eine digitale Ebene.

Das ist für Nichtfachleute der Schlüssel zum Verständnis – das Metaverse ist eine digitale Oberfläche mit der Anmutung eines begehbaren Raums, in dem man sich umschauen kann. Das hört sich nicht spektakulär an, weil es nicht spektakulär ist, sondern eben nur wie der Schreibtisch beim PC.

Dass sich das Metaverse früher oder später durchsetzt, halte ich für ziemlich sicher, die Frage aber ist natürlich, wie (und daran anknüpfend wann) und was der entscheidende Faktor sein wird. Dafür muss man den Blick vom »Schreibtisch« des Metaverse lösen. Denn die spannenden Dinge passieren in App-artigen Anwendungen. Und so wie man bei der Vorstellung des ersten iPhones noch keinen Schimmer hatte, welche Apps Zugpferde werden und welche irgendwie egal bleiben, so ist es heute auch mit dem Metaverse. Das Smartphone hat sich durchgesetzt, oder besser: wesentlich von seinem Business-Vorgänger, dem Blackberry, abgesetzt, weil es mit den sozialen Medien eine beinahe perfekte Ehe eingegangen ist.

Welche Rolle wird Gaming spielen?

Mark Zuckerberg pokert darauf, dass es beim Metaverse ebenso ist, dass also »Social« nach dem Smartphone auch das Metaverse groß machen wird. Das kann aus meiner Sicht gut sein, aber ausgemacht ist es nicht. Es spricht im Moment mehr für Spiele, die aber eine Art gesellschaftliche Sackgasse sind. Konkret: Eine Technologie wie eine Konsole kann im Gaming-Bereich extrem wichtig und groß sein, im Alltag von Nicht-Gamern ist sie komplett irrelevant. Wenn das Metaverse nur aus Gaming bestehen wird, ist es für den Rest der Welt nur noch als Unterhaltungs- und Wirtschaftsfaktor wichtig. Da helfen dann auch keine Spezialanwendungen wie die Teleoperation mit 3D-Brillen oder Videokonferenzen mit Ganzkörperavataren.

Einige Fachleute sagen, eine der wesentlichen Eigenschaften des Metaverse sei die Interoperabilität, also dass man zwischen dem Facebook-Metaverse und dem »Fortnite«-Metaverse hin und her spazieren könne. Das entspräche grob der Metapher des Browsers, mit dem man ja jede Seite besuchen kann (und das auch tut). Das wiederum ist meiner Einschätzung nach eher ein Randaspekt. Die Gewohnheit der Menschen ist bisher, dass alles im Netz zwar per Klick erreicht werden kann, aber sonst miteinander weitgehend unverbunden ist. Man kann ja heute nicht einmal von WhatsApp eine Textnachricht an jemanden schicken, der nur iMessage benutzt. Da scheint es mir extrem optimistisch zu glauben, dass ein so komplexer und deshalb extrem teurer Technologiekomplex wie das Metaverse im ersten Anlauf als menschenfreundliche, offene, nicht proprietäre Plattform gebaut werden wird.

Das Gerät bestimmt die digitale Welt

Auf der Suche nach der Art und Weise, wie sich das Metaverse durchsetzen wird, lohnt es sich, die Entstehungsgeschichten früherer Technologiekomplexe auf ihre Erfolgsmuster hin zu untersuchen. Die meisten Menschen glauben, dass irgendwie digitale Sphären als Idee entstehen und dann die Geräte dafür entwickelt werden. Dabei ist es genau umgekehrt: Das Gerät – und vor allem wie es benutzt wird –, bestimmt die digitale Welt. Diejenigen Konzepte, die sich durchsetzen, gehen oft bis an die Grenze der technologischen Machbarkeit – aber auf schwierig planbare, oft überraschende Weise.

Es haben nur wenige Fachleute damit gerechnet, dass eine zu Anfang so schlichte Anwendung wie WhatsApp (und andere Messenger in anderen Teilen der Welt) die Applikation werden würde, die das Smartphone in bis dahin kaum erreichbare Bereiche der Gesellschaft katapultiert, etwa in fast alle Altersschichten hinein. Es ist eine Art techno-gesellschaftlicher Evolution, bei der Unternehmen und Institutionen immer wieder Angebote machen und das machtvollste sich durchsetzt. Diese Macht besteht dabei aus der massenhaften Nutzung einerseits, dem (zugeschriebenen) ökonomischen und dem (spürbaren) gesellschaftlichen Potenzial für Verbesserung zweiterseits und – oft unterschätzt – aus der Nutzungsfreude dritterseits.

Es gibt ein von mir etwas verdichtetes Zitat von Mark Zuckerberg, das sein Verhältnis zum Metaverse – auf das er (zeitweise) fast eine Billion Dollar gesetzt hat, nämlich seinen ganzen Konzern – schon vor einigen Jahren perfekt illustriert hat : »Im Metaverse ist ein Flatscreen keine Hardware mehr, sondern eine Ein-Dollar-App.« Wenn man das durchdenkt, dann setzt Zuckerberg wie eigentlich alle Metaverse-Gläubigen darauf, dass früher oder später die meisten Menschen die meiste Zeit eine solche Brille aufhaben. Das hört sich für uns heute vielleicht abseitig an, aber es hätte 1987 für die meisten Menschen ebenso merkwürdig geklungen, wenn man von einem Ministreichelbildschirm gesprochen hätte, den die Leute 2022 teils mehr als die Hälfte ihrer Wachzeit in der Hand haben.

Das wird der entscheidende Punkt sein: Der Wechsel zwischen Smartphone-Nutzung und Smartphone-Nichtnutzung ist nur mit der Richtung der eigenen Aufmerksamkeit verbunden und dauert nicht einmal eine Sekunde. Das Metaverse wird dann groß über die offensichtlichen Anwendungen wie Spiele, Videokonferenzen oder professionelle Spezialanwendungen hinaus, wenn das dazugehörige Gerät diese Flexibilität bietet. Oder, um es »user centric« zu sagen: Es geht um das Gefühl, das man hat, wenn man eine solche Brille trägt. Es muss sich nach einer Brille anfühlen und nicht nach einem Apparat oder einer tragbaren Spielkonsole.

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