Interview mit Gamedesigner Molyneux "Hollywood ist der Inbegriff des Bösen"

Der Brite Peter Molyneux gilt als Gentleman unter den Spieledesignern. Mit SPIEGEL ONLINE sprach der Schöpfer von Klassikern wie "Populous" über Göttlichkeit in Spielen, Morddrohungen, den Orden, den er von Prince Charles bekam - und über das Böse.

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: Man hat Sie den Erfinder des "god game" genannt, einer bestimmten Art von Computerspiel, die dem Spieler die Macht und den Überblick einer Gottheit gewährt. Sind Ihre Spiele für Egomanen gemacht?

Peter Molyneux: Man könnte es so sehen, auf jeden Fall. Spiele - ebenso wie Filme und Bücher - versuchen generell, Sie in eine Situation zu versetzen, in die Sie sonst nie kämen. Ein Actionfilm handelt von einem Helden, und Sie denken vielleicht, "es wäre cool, wenn ich das auch könnte." Genau so ist es mit den Spielen, die ich mache. Ich habe oft gedacht, ich wäre sehr gern ein Held, ich würde gern einen Vergnügungspark managen, ich würde gern ein Filmstudio leiten, ich wäre gern ein Gott. Es versetzt den Spieler in eine Rolle, die er sonst unmöglich spielen könnte. Und wenn das heißt, ein Egomane zu sein, dann ist die Antwort ja!

SPIEGEL ONLINE: Das Konzept eines "god game" könnten Manche als beleidigend empfinden.

Molyneux: Wir haben immer sehr aufgepasst, dass wir nichts machen, was für irgendeine Religion typisch wäre. Unsere Götter ähneln überhaupt nicht denen irgendwelcher Religionen. Aber als wir "Populous" herausbrachten, war das etwa gleichzeitig mit dem Erscheinen von Salman Rushdies "Die Satanischen Verse", als diese Fatwa gegen ihn verhängt wurde. Eine Zeitung in England schrieb, wir würden auch eine Fatwa bekommen, weil wir ein "god game" gemacht hatten, aber dann sah man, dass es nicht der christliche oder der muslimische Gott oder so war. Sie haben darin einfach die Macht eines Gottes, die Macht zu erschaffen und zu zerstören. Daran kann man sich kaum stoßen. Aber wir hatten schon auch Stalker und seltsame E-Mails und solche Sachen im Lauf der Jahre.

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Molyneux-Spiele: Moralische Entscheidungen in Hollywood

SPIEGEL ONLINE: Sie persönlich?

Molyneux: Ja, es gab einen Stalker, der androhte, mich zu töten. Er schickte sein Tagebuch an eine Zeitschrift, und darin stand, wie er kommen und mich mit seiner Schrotflinte vom Kaliber zwölf erschießen würde. Die Polizei wurde eingeschaltet und fand heraus, dass er tatsächlich genau so eine Schrotflinte hatte. Ich stand 48 Stunden lang unter Polizeischutz - alles sehr dramatisch. Sie müssen bedenken, dass ich mit absolut nichts angefangen habe. Ich schlief unter meinem Schreibtisch, ich hatte kein Haus, ich hatte gar nichts. Und von da in eine Position zu gelangen, in der Ihr Leben bedroht wird - das ist eine erstaunliche Reise.

SPIEGEL ONLINE: Sie wurden sozusagen zu einem Popstar. Der Höhepunkt war vielleicht, als Sie in den "Order of the British Empire" aufgenommen wurden?

Molyneux: Meine erste Reaktion war natürlich "die haben einen schrecklichen Fehler gemacht, die müssen einen anderen meinen". Aber - tatsächlich vor Prince Charles zu stehen, und ihn sagen zu hören "Sie haben dafür gesorgt, dass meine Kinder viele Stunden ihres Lebens vergeudet haben" - das war eine unglaubliche Erfahrung.

SPIEGEL ONLINE: In Ihren Spielen muss sich der Spieler oft entscheiden, ob er gut oder böse sein möchte. Glauben Sie, dass ethische Entscheidungen in Zukunft ein wesentlicher Teil jedes guten Spiels sein müssen?

Molyneux: Das glaube ich nicht. Manchmal will man einen Guten spielen und manchmal einen Bösen. Aber der gewaltigste Held, der gewaltigste Bösewicht, den man hinkriegen kann, ist ein persönlicher. Es wird in der Spieleindustrie viel darüber geredet, was moralisch falsch und was richtig ist, was in Spielen vorkommen sollte und was nicht. Es gab diesen großen Wirbel um "Hot Coffee" - ein Sturm im Wasserglas, wenn sie mich fragen - und um Gewalt in Spielen. Was mich interessiert ist: Wenn ich sage, in diesem Spiel haben Sie die Macht, die Ihnen eine geladene Waffe in der wirklichen Welt gibt. Jetzt haben Sie die Wahl - wie kann das schlecht sein? Man kann nicht aus moralischen Gründen sagen "es ist schlecht, ein Spiel zu haben, dass Ihnen diese Macht gibt" - weil wir in der Realität alle diese Macht haben! Ich könnte dieses Glas nehmen und es ihnen ins Gesicht schmettern - und es gibt Gründe dafür, dass ich das nicht tue. Und es gibt Gründe, warum ich so etwas in einem Spiel nicht tue.

Lesen Sie im 2. Teil: Warum Spieler eigentlich gut sein wollen, wie Molyneux Ihr Leben spielbar machen will, und was er von Hollywood hält ...

Molyneux: Die Freiheit ist es, die die Faszination ausmacht. Wenn Sie nach so einem Spiel sagen können: "Ich konnte das einfach nicht tun, ich konnte einfach nicht so böse sein." Manche haben das nach meinen Spiel "Fable" gesagt. Wir führen sie in Versuchung, und die Leute sind einfach nicht böse! Das ist das Beruhigende an der Sache: Wenn wir uns die Leute ansehen, die "Black and White" oder "Fable" gespielt haben - die große Mehrheit der Leute will tatsächlich gut sein. 75 Prozent der Leute, die diese Spiele spielen, sind letztendlich wahrhaft nobel und gut, wie man sich das wünschen würde. Die anderen 25 Prozent sind böse, manche von ihnen unaussprechlich, furchtbar böse - aber die meisten wollen gut sein!

SPIEGEL ONLINE: Soll das Spiele wie die "Grand Theft Auto"-Serie entschuldigen, in denen man die Waffe nehmen und die alte Dame erschießen kann?

Molyneux: Es ist keine Entschuldigung. Der Heilige Gral dieser Industrie ist nicht irgendeine Fantasiewelt, in der es Regeln gibt, die in unserer Welt nicht existieren. Es geht darum, Spielern ein Gefühl von Realismus zu geben, ihnen zu erlauben, die Regeln und die Verantwortlichkeiten dieser Welt ein bisschen zu beugen. Ich glaube, deshalb kommen die faszinierendsten Debatten über Computerspiele, moralisch und konzeptionell, erst auf uns zu: darüber, was sie tun und was sie sind und wie sie eingestuft werden.

Mit "Fable" ist da etwas Fantastisches passiert: Ein Verantwortlicher in irgendeinem europäischen Land bekam ein Exemplar, um es hinsichtlich der Altersfreigabe zu bewerten, und es kam zurück als "moralisch wertvoll für alle Altersstufen" - und ich dachte, das kann doch nicht sein, ich meine, sie hacken darin Leuten die Köpfe ab! Wir haben es noch mal hingeschickt und es stellte sich heraus, dass der Mann sich einfach wundervoll und gut benommen hatte im Spiel, er hatte diese schrecklichen Sachen einfach nie gesehen! Er hatte nur Leute gerettet und war nett gewesen! Als dann ein anderer das Spiel zur Beurteilung bekam, war der ein bisschen fieser und es bekam am Ende korrekterweise eine Freigabe für Teenager.

SPIEGEL ONLINE: Wenn man sich die Spiele ansieht, die im Moment entwickelt werden, hat man auf der einen Seite sehr Film-artige, erzählende Spiele und andererseits Strategie- und Aufbauspiele wie Ihr "Populous", die ganz anders funktionieren. Glauben Sie persönlich an Spiele als ein Medium zum Geschichtenerzählen?

Molyneux: Ich glaube, Spiele können etwas völlig Einzigartiges, etwas, das noch nie zuvor gemacht worden ist in der Geschichte der Unterhaltung. Selbst im alten Griechenland, wo man schon Leute hatte, die vor Publikum auftraten, wurden dem Publikum immer nur die Geschichten anderer Leute erzählt. Was mich an Computerspielen fasziniert ist, dass wir technologisch fähig sind, etwas ganz anderes zu machen. Ich kann das am besten an einem Spiel erklären, an dem wir gerade arbeiten, es heißt "Dimitri". Es ist eine Geschichte, eine Welt, die wir simulieren, aber die ganze Geschichte des Spiels erlaubt es, das eigene Leben zu spielen. Jeder, der das Spiel spielt, wird sein eigenes, persönliches Leben noch mal erleben. Das könnten sie in einem Film nie machen. Was mich daran fasziniert ist, dass jeder irgendwann in seinem Leben mal sagt, "Wenn ich nur...". "Wenn ich nur härter gearbeitet hätte, wenn ich mehr ausgegangen wäre, wenn ich nicht den ganzen Tag Computer gespielt hätte, Filme angeschaut hätte - wie wäre mein Leben verlaufen?" In gewisser Weise ist es immer noch eine Geschichte, aber eine persönliche, und deshalb ist sie einzigartig. Heute besteht praktisch jede Art von Unterhaltung darin, sich die Wünsche, die Träume anderer anzusehen. Was Spiele können ist Folgendes: Sie sind schlau genug zu gestatten, Erlebnisse zu haben, die einzigartig, für Sie persönlich sind.

SPIEGEL ONLINE: In einem ihrer neuen Spiele, "The Movies" wird man in die Lage versetzt, die Mechanismen von Hollywood auf ziemlich satirische Art nachzuahmen ...

Molyneux: Es erlaubt Ihnen, die Geschichte des Films durchzuspielen, Stars einzustellen und zu schaffen. Und diese Stars, die können sein wie der Spieler. Jeder kann sich selbst ins Spiel packen und Filme machen. Die Filme können von programmierten Drehbuchautoren im Spiel geschrieben werden - oder der Spieler kann sie selbst schreiben. Aber das Beste daran ist, dass der Film, den Sie dabei machen, auf Ihrer Festplatte abgespeichert wird. Sie können ihn an Freunde verschicken. Mein Traum war, eine Simulation der Filmindustrie zu machen, aber auch die Möglichkeit zu geben, Filme herzustellen, während man das Spiel spielt. Wir haben eine Webseite, auf die man dann Filme hochladen kann, jeder einzigartig und unterschiedlich, und wir werden eine Jury haben, die aus diesen Filmen eine Vorschlagsliste von zehn zusammenstellt. Dann werden wir versuchen, berühmte Regisseure dazu zu bringen, diese Filme zu bewerten, und wir hoffen, dass einige davon als Realfilme umgesetzt werden.

SPIEGEL ONLINE: Glauben Sie nicht, Hollywood könnte das falsch auffassen? Dass sie sich über die Profis lustig machen?

Molyneux: Wir machen uns nicht über sie lustig. Ihr Spieler werdet das tun. Und die Urheberrechte für alle Filme bleiben bei dem, der sie macht. Wir halten die Rechte nicht. Also sind wir nicht Schuld!

SPIEGEL ONLINE: Von den Schöpfern des Spiels wurden also keine moralischen Entscheidungen getroffen?

Molyneux: Es gibt schon moralische Entscheidungen - Sie können ein netter Studioboss sein, oder ein ziemlich fieser, da konnte ich nicht widerstehen. Hollywood ist der Inbegriff alles Bösen.

Die Fragen stellte Christian Stöcker

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