Interview mit Will "Sims" Wright "Ich kaufe Teile von Raumfähren"

"Sims"-Erfinder Will Wright ist das Superhirn unter den Entwicklern. Im Interview mit der Zeitschrift GEE spricht der Starentwickler, der jedes Nerd-Klischee erfüllt, jedoch nicht über seine Spiele. Sondern über russische Raumfahrt, Familie und das befreiende Gefühl, abgebrannt zu sein.

Frage: Sie haben drei verschiedene Universitäten besucht, aber keinen einzigen Studiengang abgeschlossen. Warum?

Will Wright: Warum ich drei Colleges besucht habe oder warum ich keins abgeschlossen habe?

Frage: Beides.

Wright: Ich habe schon auf der Schule immer nur das gemacht, was mich gerade interessierte. Mein erstes Studium war Architektur, kurze Zeit später wollte ich Maschinenbauingenieur werden, danach Pilot. Bei meinem Luftfahrtstudium gab es den Erstkontakt mit Computern. Ich kaufte mir den ersten Apple-Computer und brach mein Studium ab. Ich wollte Programme schreiben.

Frage: Den Pilotenschein haben Sie aber noch, oder? Wann sind Sie das letzte Mal geflogen?

Wright: Das ist schon eine ganze Weile her. Vor einer Weile hatte ich mir vorgenommen, Helikopterstunden zu nehmen, bin aber bis jetzt noch nicht dazu gekommen.

Frage: Sie haben, nicht zuletzt durch den Verkauf Ihres Entwicklungsstudios Maxis an Electronic Arts und den Erfolg von "Die Sims", einen Haufen Geld verdient. Trotzdem sieht man Sie kaum Dinge tun, die andere Leute gern tun, die schnell zu Reichtum gekommen sind. Zum Beispiel mit einem Ferrari-Cabrio über den Highway brettern. Wofür geben Sie das ganze Geld aus?

Wright: Ich kaufe Teile von Raumfähren.

Sie sammeln Raumfahrt-Schrott?

Wright: Ich interessiere mich schon lange für die russische Raumfahrt. Die Geschichte, die Technik. Vor einigen Jahren habe ich angefangen, Teile aus ausgemusterten russischen Raumfähren zu sammeln. Zum Beispiel Kontrolltafeln. Ich habe eine aus jeder Generation der "Sojus"-Raumkapseln. Außerdem einige Sitze und Einstiegsluken. Gerade helfe ich unserem örtlichen Raumfahrtmuseum, mit meinen Stücken eine Ausstellung zu machen.

Frage: Ist das ein teures Hobby?

Wright: Nein, noch nicht einmal. Man muss allerdings viel recherchieren, suchen. Aber das habe ich als Kind schon gern getan, zumindest in dieser Angelegenheit. Ich meine, wir wissen alles über unser Raumfahrtprogramm – aber so gut wie nichts über das der Russen. Und es ist absolut faszinierend zu sehen, was die Russen trotz ihrer extrem eingeschränkten Ressourcen geleistet haben.

Frage: Wie kommen Sie denn an die Teile? Ebay? Rüberfliegen? Haben Sie Leute vor Ort, die in Ihrem Auftrag Teile kaufen?

Wright: So ziemlich alles, ehrlich gesagt. Diesen Sommer fliege ich selbst nach Russland und besichtige einen ihrer Raumflughäfen. Vielleicht kann ich da ja wieder etwas mitnehmen.

Frage: Gibt es ein Stück in Ihrer Sammlung, auf das Sie besonders stolz sind?

Wright: Ja, auf jeden Fall. Ich habe eine Kontrolltafel der "Wostok", die 1963 gebaut wurde und die erste richtige Raumkapsel war. Ansonsten … schwer zu sagen, ich habe eine Menge Kram. Zum Beispiel ein fast komplettes Interieur einer "Sojus"-Kapsel. Mein Haus ist ziemlich vollgestellt.

Frage: Was sagt Ihre Frau dazu?

Wright: Wir haben das Ganze kurzerhand zum Einrichtungsstil erklärt.

Frage: Sie haben noch ein weiteres Hobby: Roboter. Früher haben sie bei den "Robot Wars" mitgemacht, einer Fernsehshow, bei der sich Hobbybastler mit ihren selbst gebauten Robotern beharken. Machen Sie das immer noch?

Wright: Nein, denn diese Wettbewerbe gibt es leider nicht mehr. Acht Jahre lang war ich aber dabei, mit meiner Tochter. Wir haben jedes Jahr einen neuen Roboter gebaut und sind damit gegen die anderen Roboter angetreten.

Frage: Wussten Ihre Kontrahenten, wer Sie sind?

Wright: Nein, für die Leute war ich ein ganz normaler Typ.

Frage: Apropos "normal": Sie haben zwei der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten entwickelt. man könnte sagen, Sie sind ein Star.

Wright: Ich fühle mich aber vor allem wie ein Aushängeschild für die Presse. "Die Sims" wurde von einem Team von 70 Leuten gemacht. Ich bin nur ein Teil dieses Teams, trotzdem werde immer ich vor die Presse gezerrt. Ich bin quasi ein Marketing-Instrument.

Frage: Gefällt Ihnen das nicht?

Wright: Ich akzeptiere es. Aber sagen wir es mal so: Es nicht das Schönste an meinem Job.

Frage: Sie sind mit Peter Molyneux befreundet, einem Videospielentwickler, der mit "Populus" und "Black&White" ähnlich visionäre Spielkonzepte verwirklicht hat wie Sie. Sehen Sie ihn oft?

Wright: Leider nicht mehr so oft wie früher. Es gab eine Zeit, in der wir uns sehr, sehr häufig gesehen haben, wir standen kurz davor, unsere Firmen zusammenzulegen. Allerdings haben wir das dann am Ende finanziell nicht hingekriegt. Wir verstehen uns sehr gut, aber Peter hat zurzeit extrem viel zu tun bei Lionhead (seinem Studio, Anm. d. Red.), leider.

Frage: Worüber reden Sie, wenn Sie sich treffen? Über Spiele?

Wright: Ja, meistens schon. Wir tauschen uns über Gedanken oder Projekte aus, die sich in der Konzeptionsphase befinden. Werfen uns gegenseitig Ideen an den Kopf. Mit Sid Meyer (ebenfalls Entwickler, "Civilization", "Pirates", Anm. d. Red.) ist es ähnlich.

Frage: Mit Ihrem Spiel "Die Sims" haben Sie es als erster Entwickler geschafft, auch Frauen langfristig für Videospiele zu begeistern. 40 Prozent war der Anteil der weiblichen "Sims"-Spieler. Bedeutet Ihnen das etwas?

Wright: Auf jeden Fall. Wir hatten von Anfang an gehofft, dass sich die Dinge so entwickeln würden. Es war nicht unser einziges Ziel, aber zumindest eine Sache, die wir gerne erreichen wollten. Interessanterweise war ein Großteil des Teams, das an "Die Sims" gearbeitet hat, auch weiblich, nämlich ebenfalls 40 Prozent. Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig, dass Frauen an der Entwicklung beteiligt sind, wenn das Spiel auch Frauen ansprechen soll.

Frage: Spielt Ihre Frau "Die Sims"?

Wright: Nein, genau genommen hat sie kein einziges meiner Spiele gespielt. Meine Tochter ja, meine Frau nicht.

Frage: Verletzt Sie das?

Wright: Nein, meine Frau ist Künstlerin und hasst Computer. Manchmal bittet sie mich, ihr etwas vorzuspielen, damit sie sich ein Bild davon machen kann.

Frage: Gab es in Ihrem Leben einen bestimmten Moment, ein Ereignis, das in irgendeiner Weise, sei es als konkretes Element oder aber nur als Inspiration, den Weg in eins Ihrer Spiele gefunden hat?

Wright: Ja, das gibt es. Vor einigen Jahren, ungefähr zu der Zeit, als ich anfing, mich mit dem Konzept für "Die Sims" zu beschäftigen, ist unser Haus bis auf die Grundmauern abgebrannt. Wir hatten nichts mehr, mussten unser Leben komplett neu einrichten. Ein Haus kaufen, Kleidung, Zahnbürste, Auto, einfach alles. Ich fand es spannend zu beobachten, wie und in welcher Reihenfolge wir unser Leben wieder aufbauten. Und genau darum geht es auch bei den "Sims". Als Spieler muss man sich auch ein Leben aus dem Nichts aufbauen.

Lesen Sie im 2. Teil: Trauer über verbrannte Roboter, Gefühle beim Spielen, Eltern-Kind-Kommunikation per "Sims" ...

Frage: Was haben Sie sich denn als erstes gekauft, nachdem Ihr Haus abgebrannt war?

Wright: Unterwäsche. Und eine Zahnbürste.

Frage: Sind Ihre Roboter und Ihre Sammlung russischer Raumfahrt-Utensilien auch abgebrannt?

Wright: Damals habe ich mich noch nicht mit der ganzen Raumfahrtsache beschäftigt, insofern konnte da auch nichts abbrennen. Aber sämtliche Roboter, die ich gebaut hatte, waren verbrannt.

Frage: Waren Sie traurig?

Wright: Nein. Ich war heilfroh, dass meine Frau, meine Tochter und ich das Feuer überlebt hatten. Das war alles ziemlich knapp, es war ein Flächenbrand, dem mehrere tausend Häuser zum Opfer fielen. Wir sind mit dem Auto durch die Flammen gefahren, in letzter Sekunde. Ich war so erleichtert, dass wir überlebt hatten, dass mir Dinge wie meine Roboter plötzlich sehr trivial erschienen.

Frage: Sehen Sie sich eigentlich in Bezug auf die Entwicklung Ihrer Spiele eher als Künstler oder eher als Wissenschaftler?

Wright: Hmmm … beides, genau genommen. Eine Kunst, auf die ich mich auf jeden Fall verstehen muss, ist, gute Wissenschaftler einzustellen (lacht). Unsere Spiele haben viel mit Forschung zu tun, vor allem weil wir oftmals Dinge entwickeln, die vor uns noch niemand ausprobiert hat. In diesen Momenten kommt meine wissenschaftliche Natur natürlich mehr zum Tragen, weil ich dann mit den Technikern zusammenarbeiten und die Grenzen des technisch Machbaren ausloten muss. Aber letzten Endes geht es ja bei aller Technik vor allem um das Erlebnis des Spielers, und das ist eine Frage von Emotionen, also wieder eher etwas für den Künstler in mir.

Frage: Welche Emotionen wollen Sie denn bei den Spielern auslösen?

Wright: Grundsätzlich muss ich dazu sagen, dass Videospiele, wenn sie Emotionen auslösen wollen, noch viel zu sehr in Richtung Film schielen – einem linearen Medium, in dem Emotionen im Betrachter nur durch die Identifizierung mit der Figur auf dem Bildschirm ausgelöst werden. Games können ganz anders Emotionen beim Spieler auslösen, und es sind nur diese Emotionen, die mich interessieren. Stolz zum Beispiel auf etwas, das man als Spieler geschaffen hat. Oder Schuldgefühle für etwas, das man als Spieler getan hat.

Frage: Wie wecken Sie solche Gefühle beim Spieler?

Wright: Wenn der Spieler etwas erschafft, das ihn überrascht, womit er nicht gerechnet hat, dann ist er stolz darauf. Er will es im Zweifelsfall anderen Leuten zeigen. Schuldig habe ich mich zum Beispiel gefühlt, als ich das erste Mal "Black&White" gespielt und meine Kreatur geschlagen habe, einfach nur um zu sehen,

was passiert. Ich habe mich dagegen noch nie schuldig gefühlt, wenn ich einen Film geguckt habe. Ich möchte, dass sich der Spieler verantwortlich fühlt für das, was er im Spiel tut.

Frage: Apropos Verantwortung: Was empfinden Sie beim Gedanken an Spieler, die sich in "Die Sims" verlieren? Als Gamedesigner müssten Sie sich geehrt fühlen, weil Sie offensichtlich ein sehr gutes Spiel gemacht haben. Fühlen Sie gleichzeitig aber auch Verantwortung für das Schicksal, das sie dort beeinflusst haben?

Wright: Nein, warum? Jeder muss sein Maß alleine finden. Man kann alles übertreiben und sich darin verlieren. Ich kenne Leute, die lesen zu viel oder sehen zu viele Filme. Das ist vom Medium völlig unabhängig. Und abgesehen davon: Ein Regisseur wird sich doch auch nicht nach Abschluss der Dreharbeiten fragen, ob er eine bestimmte Szene aus dem Film nimmt, nur weil sie so gut ist, dass die Leute sie sich eventuell immer und immer wieder angucken wollen.

Frage: "Die Sims" ist doch aber ein Sonderfall. Das Spiel ermöglicht den Leuten, ein Parallelleben zu führen, in dem sie Dinge ausleben können, die sie in der Realität nicht hinbekommen. Die Nachbarin ansprechen, zum Beispiel.

Wright: Aber was ist daran schlecht? Ich habe mal einen Brief bekommen von einem Paar, das einen Jungen aus Rumänien adoptiert hat. Er war zehn Jahre alt, hat aber nie über seine Kindheit geredet, und die Eltern wussten so gut wie nichts über seine Herkunft. Irgendwann haben sie ihm "Die Sims" zu Weihnachten geschenkt, und der Junge hat die komplette Geschichte seiner Kindheit im Spiel nacherzählt. Für ihn war es eine Möglichkeit, mit seinen neuen Eltern zu kommunizieren. Ein sicherer Ort, den er unter Kontrolle hatte.

Frage: Was für ein Verhältnis hat eigentlich Ihre Tochter zu Spielen?

Wright: Tatsächlich spielt sie relativ viel. Sie ist jetzt neunzehn und geht auf eine Kunstschule, aber Videospiele sind immer noch ein fester Bestandteil ihres Lebens. Wahrscheinlich habe ich dafür gesorgt … weil ich früher immer unfertige Spiele mit nach Hause gebracht habe, die sie dann spielen durfte. Oder musste, wie man’s nimmt.

Frage: Inwiefern wurden Sie denn von Ihren Eltern beeinflusst?

Wright: Meine Mutter hat mich immer unterstützt, egal, was ich gemacht habe. Mein Vater ist gestorben, als ich neun war. Trotzdem hat er mich offensichtlich unterbewusst beeinflusst. Er war ein technischer Ingenieur in einer Firma, die Plastik hergestellt hat. Plastik, das war in den fünfziger Jahren die Zukunft, auf einer Stufe mit Science-Fiction. In einem gewissen Sinne wandele ich also in seinen Fußstapfen, nur dass ich mich mit Software beschäftige und nicht mit Plastik.

Frage: Was meinen Sie, wäre Ihr Vater stolz auf Sie, wenn er jetzt noch leben würde?

Wright: Ich denke schon. Er würde wahrscheinlich den technischen Aspekt dahinter, meine Leistungen als Ingenieur, schätzen und loben.

Frage: Und Ihre Mutter?

Wright: (Seufzt) Ja, sie ist sehr stolz auf mich. So stolz, dass es mir manchmal schon peinlich ist.

Das Gespräch führte Michail Hengstenberg

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