Interview mit Xbox-Programmierer "Höchsttempo über den Times Square"

In der Nacht zum Donnerstag kam in Amerika die mit Spannung erwartete Xbox auf den Markt. Chad Birosh war einer der Programmierer von "Project Gotham Racing", einem der 20 Start-Titel. Wie war das, Mr. Birosh?


Hofft, dass sich "sein" Spiel "Project Gotham Racing" zur Killer-Ap für die Xbox entwickelt: Chad Birosh
Wildermann

Hofft, dass sich "sein" Spiel "Project Gotham Racing" zur Killer-Ap für die Xbox entwickelt: Chad Birosh

SPIEGEL ONLINE:

Mr. Birosh, wie wird man Grafiker bei einem der ersten Spiele für die Xbox?

Chad Birosh: Da ich das erste Racinggame von Bizarre Creations (der Produktionsfirma) sehr mochte, habe ich mir deren Website angeschaut und dabei gesehen, dass sie noch Leute suchten. Also habe ich mich beworben, und sie haben mir den Job gegeben. Im Prinzip war ich bei der Realisation von "Project Gotham Racing" dafür verantwortlich, dass die Modelle der Autos auch der Realität entsprechen.

SPIEGEL ONLINE: Im Spiel geht es um Autorennen in Metropolen wie Tokio, London, San Francisco und New York. Wie werden diese Wagen nachgebildet?

Birosh: In "Project Gotham Racing" sind 29 verschiedene Wagen vertreten. Für alle galt folgender Entwicklungsprozess: Zuerst sammelt man so viele Grundinformationen wie möglich. Dazu gehören Digitalbilder der Autos oder Grundrisszeichnungen der Karosserie. Wenn Einzelbilder von bestimmten Autoteilen noch fehlten, sind wir ab und zu aber auch selbst zum Händler gefahren und habe diese dann fotografiert.
Danach werden anhand von vier möglichen Ansichten des Wagens alle Grundlinien in einem 3-D Programm nachverfolgt. Aus diesen Einzelansichten entsteht im Programm dann ein Gittergerüst des ganzen Wagens, auf den dann die einzelnen Bildpolygone gesetzt werden können. Ein eigener Farbkünstler sorgt danach dafür, dass dieses Gitterpolygonmodell auch Texturen und Farben aufgesetzt bekommt. Die Gesamtinformationen müssen dann noch ein Format umgerechnet werden, das das Spiel auch verarbeiten kann.



Ein Vorteil der Xbox, sagt Birosh,... ...läge in ihrer PC-ähnlichen Architektur,... ...denn "da kennen sich viele mit aus"


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SPIEGEL ONLINE: Wie sehen ihre Erfahrungen mit der Xbox als Spielkonsole aus?

Birosh: Wir haben eigentlich sehr gute Erfahrungen mit dem Developer Kit gemacht, und Microsoft hat uns während der ganzen Entwicklungszeit bei Modifikationen der Programmierstruktur geholfen. Dadurch konnten wir mehr Details einbringen und den Spielfluss verbessern. Die meisten Probleme waren auch unvermeidlich, weil zum Beispiel ein von uns verwendeter Programmiercode nicht mit der Xbox-Hardware übereinstimmte.

SPIEGEL ONLINE: In Interviews mit Spielentwicklern wird häufig behauptet, dass die Entwicklung auf der PlayStation 2 dagegen sehr schwierig sei. Woran liegt das?

Birosh: Die Speicherarchitektur in der PlayStation 2 unterscheidet sich fundamental von der in der Xbox, und da diese Konsole zum Beispiel durch die Verwendung des Pentium-Chips oder des Grafikchips mehr einem PC ähnelt, fällt es vielen Programmierern leichter, auf der Xbox Spielideen umzusetzen. Um es einfacher zu sagen: PCs gibt es überall, und deswegen gibt es einfach mehr Menschen, die sich damit auskennen.



Liegt also die große Chance der Xbox in einer kommenden Schwemme toller Games? Gestartet ist sie mit gerade mal 20 verfügbaren Titeln


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SPIEGEL ONLINE: Die Xbox wird als erste Spielkonsole eine vorab eingebaute acht Gigabyte große Festplatte besitzen. Was hat man davon?

Birosh: Es gibt da viele Möglichkeiten, auch wenn wir bei diesem Spiel noch wenige davon nutzen konnten. Der Spieler wird aber schon die Möglichkeit haben, eigene Musik-CDs auf der Festplatte abzuspeichern, um dann während des Spiels diese Musik als seinen eigenen Soundtrack zu verwenden. In der Zukunft könnten wir noch mehr Strecken und Autos entwerfen, die man dann als Zusatz zum fertigen Spiel nachladen könnte.

SPIEGEL ONLINE: Die Autos im Spiel wurden jeweils mit 16.000 Polygonen berechnet. In einem Interview mit der englischen Fachzeitschrift "Edge" haben Sie gesagt, dass erst die Verwendung von 80.000 Polygonen der Realität entsprechen würde.

Birosh: Das ist natürlich eine Idealzahl, und dann wäre das Modell von der Realität wirklich nicht mehr zu unterscheiden. Mehr Polygone kann man eigentlich mit mehr Detailfülle gleichsetzen, und dann wäre es möglich, selbst kleine Dinge wie die Türgriffe eines Wagens als eigene Struktur mit Polygonen zu besetzen. Im Moment behelfen wir uns da noch mit fertigen Bildbausteinen. Und die erkennt man, wenn man diese Details aus der Nähe betrachtet. 16.000 Polygone ist im Moment das Maximum, das wir aus der Xbox rausholen konnten. Bei Segas Dreamcast, für die wir das Vorgängerspiel "Metropolis Street Racer" programmiert hatten, waren es noch 8000 Polygone.

SPIEGEL ONLINE: Eines der Rennszenarien ist die Stadt New York. Welche Auswirkungen hatten die Ereignisse des 11. September auf das Spiel?

Birosh: Wir wurden von Microsoft natürlich gebeten, die Towers des WTC aus dem Spiel zu entfernen. Das war an sich auch kein Problem, da das WTC keine direkte Spielrelevanz hatte und nur vereinzelt im Hintergrund zu sehen war.

SPIEGEL ONLINE: Ist es trotzdem nicht ein komisches Gefühl, nun diese Stadt als Spielhandlung einzubeziehen?

Birosh: In gewisser Weise schon, aber grundsätzlich gesehen eignet sich diese Stadt immer noch bestens als Vorlage für ein Rennspiel. Die Käufer des Spiels werden dies auch sehen und damit auch eine Art von Normalität wahrnehmen. Auch wenn es nicht normal ist, im Höchsttempo über den Times Square zu rasen.

SPIEGEL ONLINE: Mit rund 970 Mark hat Microsofts Xbox einen recht hohen Verkaufspreis. Ist dieser aus Ihrer Sicht gerechtfertigt?

Birosh: Mir ist auch klar, dass die Konsole von Microsoft bestimmt nicht billig ist und der Preis für viele bedeutet, dass sie sich die Konsole nicht kaufen können oder wollen. Trotzdem würde ich behaupten, dass die Xbox als Grundgerät phantastisch ist und die ersten Starttitel wesentlich besser sind als viele der neueren PlayStation-2-Spiele.

Das Interview führte Gregor Wildermann

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