Nintendo-Guru Miyamoto "Ich möchte nicht der Soundso der Videospielindustrie sein"

Shigeru Miyamotos Bedeutung für Videospiele ist schwer in Worte zu fassen. Von "Donkey Kong" bis zum Nintendo DS, seit 25 Jahren prägt Miyamoto die gesamte Industrie. Die Ehrungen für sein Lebenswerk häufen sich. Was würde Nintendo ohne ihn machen? Wir haben nachgefragt.

Für einen kurzen Moment ist sie ihm anzumerken, die Erschöpfung. Leer bleibt der Blick auf dem schweren Eichenholztisch haften, der den kleinen Konferenzraum des Charlotte Street Hotels im Londoner Stadtteil Soho fast gänzlich ausfüllt. Doch es ist nur ein Sekundenbruchteil, dann kehrt das Lächeln in das Gesicht, die Neugier in die Augen von Shigeru Miyamoto zurück.

Vor zwei Tagen war er in Paris, um vom französischen Kulturminister die Ritterwürde zu empfangen. Für seine Verdienste um das Kulturgut Videospiel. Nach der Kür folgt die Pflicht: Interviews. Paris, London. Vier Tage, zwei Städte, im Halbstundentakt kommen die Journalisten und löchern ihn. Zum neuen Nintendo-DS-Spiel "Brainage", einem Intelligenztrainer, und natürlich zur neuen Konsole, der Revolution, über die Miyamoto selbstredend nichts sagen darf.

Er wirkt erleichtert, als er hört, dass wir vor allem über ihn, den Menschen Shigeru Miyamoto sprechen wollen.

Frage: Das "Time Magazine" nannte Sie einmal den Steven Spielberg der Videospielindustrie. Schmeichelt Ihnen dieser Vergleich?

Shigeru Miyamoto: Ich weiß nicht, warum diese beiden Medien immer in einen Topf geworfen werden müssen. Natürlich gibt es, vor allem bei Videospielen aus den USA, eine gewisse Annäherung an das Medium Film. Für mich sind diese beiden Medien aber grundverschieden. Videospiele sind eine ganz andere Form der Unterhaltung als Filme. Und ich denke, dass die Arbeit von Steven Spielberg als Fimemacher eine ganz andere ist als meine Arbeit als Entwickler von Videospielen. Im ersten Moment bin ich immer etwas verlegen, wenn mich jemand mit Steven Spielberg vergleicht, aber im Grunde genommen weiß ich nicht so richtig, wie ich darauf reagieren soll.

Frage: Ich glaube, es ging bei diesem Vergleich vor allem darum, Ihre Bedeutung klar zu machen. Mit anderen Worten: Sie haben für Videospiele das geleistet, was Steven Spielberg für Kinofilme erreicht hat.

Miyamoto: Tja, also … ich weiß nicht. Ich will versuchen, das zu erklären. Der höchste Berg Japans ist der Fujijama. Und es gibt nur einen Fujijama. Trotzdem nennen viele Menschen den Berg, in dessen Nähe sie leben, auch "Fuji" – und setzen dann immer noch was dazu: "A-Fuji", B-Fuji", "C-Fuji". Statt sie beim eigenen Namen zu nennen, degradieren diese Menschen ihren Berg, indem sie sagen, er sei so etwas ist wie der Fujijama. Diese Bezeichnung beinhaltet aber, dass ihr Berg nicht so gut, nicht so hoch ist wie der richtige Fujijama. Und so geht es mir, ehrlich gesagt, mit diesem Vergleich.

Ich möchte nicht der "Soundso der Videospielindustrie" sein. Weil das darüber hinaus auch impliziert, dass Videospiele noch nicht so weit sind wie Filme. Es hört sich so an, als ob wir noch viel zu lernen hätten von der Filmindustrie. Es mag sein, dass bei den amerikanischen Entwicklern viele Leute arbeiten, die eigentlich lieber in der Filmbranche arbeiten würden, es dort aber nicht geschafft haben. Solche Leute wollen wir aber bei Nintendo nicht. Wir wollen Mitarbeiter, die Videospiele und nichts anderes machen wollen. Insofern ist dieser Vergleich letzten Endes für mich auch bedeutungslos.

Frage: Gibt es Dinge oder Persönlichkeiten, die Sie besonders beeinflusst haben?

Miyamoto: Es fällt mir schwer, einzelne Dinge oder Personen herauszuheben. Ich werde permanent beeinflusst durch Dinge oder Menschen, die mich umgeben. Ich muss allerdings zugeben, dass mich der ehemalige Präsident von Nintendo in meiner Entwicklung stark beeinflusst hat. Und natürlich Gunpei Yokoi, mein ehemaliger Vorgesetzter bei Nintendo (und Erfinder des Gameboy, Anm. d. Red.). Er hat mir strukturiertes Arbeiten beigebracht – dafür bin ich ihm immer noch dankbar.

Frage: Apropos unstrukturiert: Es heißt, Sie hätten für ihr Studium in Industriedesign fast doppelt so lange gebraucht wie eigentlich nötig … weil Sie ständig gezeichnet haben, statt die Lesungen zu besuchen. Inwiefern hat sich diese Arbeitseinstellung geändert? Wie kann man sich einen typischen Tag im Leben von Shigeru Miyamoto vorstellen?

Miyamoto: (lacht) Tja, diese Beschreibung meiner Studienzeit ist korrekt. Heute bin ich natürlich viel ernsthafter als früher. Ich arbeite viel und hart, versuche aber trotzdem, so viel Zeit wie möglich mit meiner Familie oder auch mit mir zu verbringen. Wenn meine Familie das gehört hätte, würden sie jetzt wahrscheinlich "Lügner!" rufen. Im Ernst: Werktags muss ich meistens lange arbeiten, dafür habe ich in der Regel die Wochenenden frei.

Im zweiten Teil: Miyamoto zu kindlichen Spielideen, zum Konzept Egoshooter und zur Frage, wer nach ihm kommt. Weiter... 

Frage: Seit Ihren ersten Jahren bei Nintendo hat sich auch einiges für Sie geändert. Während Sie sich früher mehr auf den Entwicklungsprozess eines einzelnen Spieles konzentrieren konnten, quasi näher dran waren, haben Sie heute eine leitende Position in der Firma inne. Eine Position, die fast schon mehr in den geschäftlichen als in den kreativen Bereich gehört. Wie fühlen Sie sich als Produzent? Vermissen Sie die Zeit, in der Sie sich noch in einzelnen Projekten verlieren konnten?

Miyamoto: Also, den Posten "Producer" habe ich überhaupt erst in der Videospielindustrie eingeführt, das muss man ja dazusagen! Und zwar als ich gemerkt habe, dass ich mich nicht mehr nur um ein Projekt kümmern, sondern mehr erreichen, mehr Projekte gleichzeitig kreativ betreuen wollte. Insofern sehe ich da auch keine Einschränkung. Im Gegenteil: Meine Freiheit ist heute viel größer, als sie es früher war. Ich kann viele verschiedene Projekte betreuen und kann mir dabei aussuchen, welche Rolle, welche Position ich bei der Entwicklung jedes Titels einnehmen möchte – sei es nun eine eher kreative Rolle oder eher eine kontrollierende Rolle. Ich kann nur sagen, dass ich mit meinem Job ziemlich zufrieden bin.

Frage: Eine Geschichte, die man in zahlreichen Biografien von Ihnen immer wieder lesen kann, geht so: Ihre Kreativität, Ihre Vorstellungskraft, ist deswegen so groß, weil Sie als Kind ohne Fernseher aufgewachsen sind und die meisten Zeit draußen in der Natur gespielt haben. Heute sitzen Millionen von Kindern vor dem Fernseher und spielen Ihre Spiele. Mal ehrlich: Wären Sie heute der gleiche Shigeru Miyamoto, wenn Sie damals, als Kind, die Videospiele hätten spielen können, die Sie heute entwickeln?

Miyamoto: Ja, ich denke schon, dass ich derselbe Mensch geworden wäre, selbst wenn ich meine Kindheit in heutigen Verhältnissen verbracht hätte. Und ehrlich gesagt habe ich auch eine beträchtliche Zeit meiner Kindheit vor dem Fernseher verbracht, und es hat mir nicht geschadet, sondern mich im Gegenteil stark inspiriert. Vor allem die Puppenspiele, die es dort zu sehen gab. Ich habe immer versucht, das im Fernsehen Gesehene nachzuahmen. Und in gewisser Weise tue ich das heute mit meinen Spielen immer noch. Trotzdem bin ich der Ansicht, dass man verschiedene Dinge tun sollte: hinausgehen in die Natur, soziale Kontakte pflegen, aber eben auch Medien konsumieren. Das Problem dabei ist leider, dass das Angebot sehr groß ist für Kinder und dass sie eben noch nicht so gut selektieren können. Das Auswählen ist die Aufgabe der Eltern.

Frage: Spielen Sie mit Ihren Kindern Videospiele?

Miyamoto: Manchmal. Ich lasse ihnen aber relativ viel Freiheit bei der Auswahl der Spiele. Obwohl sie sich natürlich auch an gewisse Regeln halten müssen. Ich will nicht, dass sie zu viel Zeit vor Videospielen verbringen.

Frage: Viele Musiker oder Buchautoren werden oder wurden zu ihren Werken von Liebe inspiriert. Weil ihnen eine Frau das Herz gebrochen hatte, zum Beispiel. Haben Sie auch schon mal ein Spiel aus dem gleichen Grund geschaffen oder zumindest ein bestimmtes Element in ein Videospiel integriert?

Miyamoto: (verzieht das Gesicht) Äh, nein. Ganz ehrlich: Bei "Zelda" habe ich sehr lange überlegt, ob es angemessen ist, wenn Link, der Held, eine Frau küsst.

Frage: Was war für Sie der größte Erfolg, und was war Ihr persönlich größter Misserfolg? (Auf diese Frage entbrennt zwischen Miyamoto und seinem Übersetzer eine kurze, angespannte Diskussion. Worum es genau geht, ist unklar, aber offensichtlich gefällt Miyamoto die Frage nicht.) Vielleicht ist Misserfolg das falsche Wort: Nennen wir es Enttäuschung.

Miyamoto: (Entspannt sich, denkt nach) Wenn ich einen Moment der Trauer benennen soll, wäre das wahrscheinlich der Todestag von Gunpei Yokoi, der vor zehn Jahren durch einen Autounfall tragisch ums Leben gekommen ist. Und der größte Erfolg? Nun, ich will es nicht Erfolg nennen, aber was mich heute immer noch fasziniert und auch mit einer gewissen Freude erfüllt, ist die Tatsache, dass ich meinen College-Abschluss geschafft habe, ohne wirklich etwas dafür getan zu haben. Ansonsten kann ich nur sagen, dass ich meistens ziemlich glücklich bin.

Frage: In der Videospielindustrie wird in den letzten Jahren viel über das Erwachsenwerden gesprochen. "Videospiele müssen erwachsen werden", heißt es dann, oder "Videospiele sind erwachsen geworden". Also wird an der Realismusschraube gedreht und der Darstellung-von-Gewalt-Schraube. Sie aber machen da nicht mit – sondern ziemlich das Gleiche wie vor zwanzig Jahren: knuddelige, niedliche Charaktere in bunten Spielewelten. Weigern Sie sich, erwachsen zu werden?

Miyamoto: Ich kann dazu nur sagen, dass ich es eigentlich nie bewusst vermieden habe, Spiele mit "erwachsenem" Inhalt zu machen. Es ist einfach so passiert. Wenn ich mich aber heute so umgucke und mir vorstelle, was für einen Schmerz manche Spiele bei den Spielern auslösen müssen, die diese Spiele spielen, bin ich sehr besorgt. Ich möchte so etwas nicht machen – ich möchte Spiele schaffen, die die Leute froh und glücklich machen. Und ich möchte Spiele machen, die mich selbst glücklich machen. Spiele brutal und blutig zu machen ist doch nur eine von vielen Möglichkeiten, die wir Spieleentwickler haben. Leider entscheiden sich viele Entwickler nur für diese Möglichkeit, was mich heute viel bewusster mit meiner Entscheidung umgehen lässt als früher, eben nicht solche Spiele zu machen.

Frage: Sie würden also nie einen Egoshooter machen?

Miyamoto: Es ist nicht so, dass ich das Konzept Egoshooter grundsätzlich ablehne. Das Problem für mich ist viel eher, was genau ich dann abbilden, was ich zeigen muss, wenn ich mich für das Spielkonzept Egoshooter entscheide.

Frage: Ich habe in einem Interview gelesen, dass Sie Spiele wie "Donkey Konga", bei dem man den Affen Donkey Kong durch das Trommeln auf zwei Plastiktrommeln lenkt, oder das Handheld Nintendo DS mit seinem Touchscreen vor allem deswegen erdacht haben, weil die normale Steuerung von Videospielen Sie langweilt. Die Sie im übrigen mit dem NES-Controller selbst erfunden haben. Alternative Steuerungsmöglichkeiten für alternative Spielkonzepte ist seitdem das Credo von Nintendo. Überspitzt formuliert: Sie langweilen sich, denken sich etwas Neues aus, und das wird die neue Firmenphilosophie. Fragen Sie sich manchmal, wie es mit Nintendo weitergeht, wenn Sie nicht mehr da sind?

Miyamoto: Ich bin jemand, der es liebt, die Dinge, die er geschaffen hat, auch wieder zu zerstören. Außerdem habe ich in den letzten Jahren festgestellt, dass die Kluft zwischen Menschen, die Videospiele spielen und Menschen, die das nicht tun, immer größer wird. Diese Kluft will ich verkleinern, indem ich Videospiele erschaffe, die alle Menschen spielen können. Mit dem Inputmechanismen des DS, zum Beispiel dem Touchscreen oder dem Mikrofon, ist es mir erstmals gelungen, eine sehr intuitive Art der Steuerung zu konzeptionieren. Wer nur einmal den Kopf eines Hundes in "Nintendogs" mit dem Stylus gestreichelt hat, will eigentlich nie mehr zurück zur normalen Button-Steuerung, weil sie einfach nicht das Gefühl vermitteln kann, zu streicheln. Das ist meine Philosophie von technischem Fortschritt: Mir geht es nicht um Prozessorleistung, sondern darum, neue, intuitive Interfaces zu erschaffen.

Frage: Es ging mir eher darum zu unterstreichen, wie sehr Ihr Schicksal mit dem von Nintendo verwoben ist. Noch mal: Was wird aus Nintendo, wenn Sie eines Tages nicht mehr da sind?

Miyamoto: Ich muss schon zugeben, dass ich bei all den wichtigen Weggabelungen, an die Nintendo im Laufe der Jahre gelangt ist, einen Einfluss auf die Entscheidung hatte, welcher Weg nun eingeschlagen würde. Und ich denke auch, dass ich mit meinen Entscheidungen an dem einen oder anderen Punkt die Zukunft Nintendos beeinflusst habe. Trotzdem: Ich war nicht alleine. Ich bin nicht Nintendo. Hiroshi Yamauchi, der ehemalige Präsident von Nintendo, hatte einen viel größeren Einfluss auf das Schicksal von Nintendo. Er hat uns immer wieder eingebläut, uns niemals mit dem Status quo zufrieden zu geben. Und uns vor allem nicht von anderen Leuten, zum Beispiel unseren Mitbewerbern, beeinflussen zu lassen. Diese Philosophie ist tief verwurzelt bei Nintendo, weil nicht nur ich, sondern jeder Angestellte diese Botschaft erhalten hat. Um die Frage zu beantworten: Wenn ich einmal, aus welchem Grund auch immer, nicht mehr in der Lage sein sollte, für Nintendo zu arbeiten – ich bin mir sicher, irgendjemand wird meinen Platz einnehmen.

Interview: Michail Hengstenberg
Foto: Benne Ochs

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