Online-Rollenspiele Neben-Leben im Cyberspace

Von Thilo Mischke

2. Teil: Wie manche Rollenspiele ein unerwartetes Eigenleben entwickeln und was der Hauptanreiz einer zweiten Existenz im Netz ist


Die Faszination der Onlinewelten ist vergleichbar mit der eines unerforschten Kontinents. Jede Welt, die eröffnet wird, bietet dem Spieler ein völlig neues und immer komplexer werdendes Umfeld. Es ist wie jedesmal neu geboren werden, nur dass hier die Geburt eines Kindes zehn Dollar im Monat kostet und du dir die Welt aussuchst, in die du hineingeboren wirst.

Ultima Online: Das erste groß angelegte Onlinespiel erschien 1997
GEE

Ultima Online: Das erste groß angelegte Onlinespiel erschien 1997

Die künstlichen Landschaften werden von virtuellen Menschen bevölkert und nicht von leblosen KI-Dingern, in Spielerkreisen auch NPCs, Nonplayer Character, genannt. In diesem Punkt sind sich alle Spieler einig. Das ist der Hauptreiz des MMORPG.

Manchmal entwickelt die virtuelle Welt voller Individuen mit ganz realen Interessen auch ein Eigenleben, das nicht mehr im Sinne des Erfinders ist. Diese Erfahrung musste auch Richard Garriott machen. Er hatte sich in seiner "Ultima"-Welt als gottgleicher, unsterblicher, mächtiger und allwissender König von Brittania inszeniert. Viele Spieler reagierten sehr unwillig auf diesen selbst ernannten Gott. Und eines Tages war es ein gewöhnlicher Spieler, der Lord British aka Richard Garrish tötete. Ein Fehler im System ließ den unsterblichen König sterblich werden.

Karriere machen kann man auch im Mittelalter

"Ist es nicht großartig zu wissen, welche Möglichkeiten du als Spieler hast? Es ist wie das echte Leben. Manche werden böse Kämpfer, manche rechtschaffene Paladine und wieder andere Händler", erklärt Marten und guckt etwas verträumt zur Kasse des Internetcafés, in dem er tagein, tagaus spielt. Erst der Spieler erfüllt in einem MMORPG seinen Avatar mit Leben.

Damit ihm das nicht so schwer fällt, bekommt er von den Entwicklern eine ganze Bibliothek an Möglichkeiten zur Verfügung gestellt. Entweder du rennst in den Wald und hackst Holz, oder du stapfst in den Dungeon und hackst Monster. Oder du wirst Händler und verdienst Ruhm und Ehre durch die hohe Qualität deiner Ware. Die ist aber erst hochwertig, wenn du dich einem langwierigen Prozess der Erfahrungspunktesteigerung unterworfen hast. Fast wie im echten Leben. Na ja, nicht ganz. Denn eine richtige Ausbildung zum Feinmechaniker dauert mit Abi im Hier und Jetzt zwei Jahre. Im Spiel wirst du respektabler Handwerker in zwei bis drei Monaten. Das ist unter der virtuellen Sonne natürlich eine lange Zeit - wie viele gewöhnliche Computerspiele fesseln einen schon ein Vierteljahr lang an den Bildschirm?

Im MMORPG bezahlt man dafür, arbeiten zu dürfen

Die Komplexität dieser "Lebensaufgaben" ist dabei nicht allein ein Liebesdienst für die Spieler. Schließlich verdienen die Publisher solcher Spiele ihr Geld in erster Linie durch die monatlichen Gebühren. Deswegen werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, die Berufe zum Nachspielen immer differenzierter und lebensnaher. Konnte man sich im Jahr 1997 an einfachen Berufen wie Holzfäller oder Bäcker versuchen, so darf man im Jahr 2004 sogar Mineraloge werden.

Anarchy Online: Die Existenz in ein virtuelles Leben verlegen
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Die Bindung des Spielers an seinen Charakter ist oberstes Gebot für die Entwickler von MMORPGs. Spricht man unter Spielern diesen Punkt der langwierigen Charakterentwicklung in den Spielen an, rollen viele mit den Augen. Die einen vor Wonne über all den Realismus, die anderen vor Wut über die miese Geldmacherei.

Dabei ist es keine Seltenheit und durchaus beabsichtigt, wenn die Einarbeitungszeit in ein Spiel mehrere Wochen in Anspruch nimmt. Bis ein passabler Charakter durch das Spielgeschehen gescheucht wird, vergehen gut und gern noch mal drei bis vier Monate. Für den Großteil der Spieler ist das faszinierend. Für gewöhnliche Nebenbeispieler ist das nervtötend oder schlichtweg ein Ausschlusskriterium. Nur wenige Leute haben nach einem Neun-Stunden-Tag im Büro abends noch Lust, weitere fünf Stunden am Computer zu sitzen, um ihren Charakter mit ein paar Attribüten mehr auszustatten.

Ein Rollenspiel muss wie unsere Welt funktionieren Trotzdem ist das MMORPG nicht mehr nur ein Rollenspiel für einen elitären Kreis von Virtual-Reality-Fans. Es ist ein Massenphänomen. Auf manchen Servern tummeln sich des nächtens bis zu 40.000 deutsche Spieler. Was als amerikanische Idee begann, ist mittlerweile ein weltumspannendes Projekt. In Thailand spielen Hunderttausende "Ragnarok", ein typisch asiatisches Rollenspiel mit Mangacharakteren.

Und Deutschland hat den einzigen 3D-Shooter unter den MMORPGs hervorgebracht. "Neocron" ist zwar im internationalen Vergleich nicht sonderlich erfolgreich, aber die Produktion eines solchen Spiels hierzulande verrät eine Tendenz. Das Massively Multiplaying wird die Zukunft des Spielens entscheidend beeinflussen. Prof. Dr. Ernst prognostiziert: "Die Spiele werden immer realistischer. Immer weiter arbeiten sich die Programmierer an die Vorstellungen von einem echten Leben in einer unechten Welt heran."

Er geht davon aus, dass auch Emotionen irgendwann glaubwürdig in MMORPGs ihren Platz finden werden. "Genau diese Echtheit wird für eine immer größere Gruppe von Spielern den Reiz der MMORPGs ausmachen."

Ebendiese Echtheit könne auch zu einem Problem werden, meint hingegen Dr. Adamowsky. Die Juniorprofessorin für Kulturwissenschaften an der Humboldt-Universität sagt zwar, dass Menschen, die in einem intakten Umfeld leben, einer geringen Gefährdung ausgesetzt sind und solche Spiele nur zur Entspannung vom Alltag konsumieren, Menschen aus zerbrochenen Familien oder mit zerstörten Lebensträumen jedoch tendenziell gefährdet sind, den MMORPGs zu verfallen. Zu einfach sei der Schritt in die Fantasie und in eine perfekte Parallelwelt. Aber diese Gefahr ginge grundsätzlich von jedem Spiel aus, sagt sie.

Trotz Kritik und Gefahren der neuen virtuellen Realität sind sich aber beide Wissenschaftler einig: Es handelt sich um ein wunderbares, neues Spielprinzip, das so noch nicht dagewesen ist. Neue Formen der Kommunikation werden entstehen oder sind schon entstanden, und die Anwender werden ein völlig neues soziales Verständnis entwickeln. Denn die Gemeinschaft zählt in solchen Welten zu den höchsten spielerischen Gütern. Das vermutet die Wissenschaft, und das wissen die Spieler schon lange.

Alexander hat mittlerweile neue Freunde gefunden. Sein "Dark Age Of Camelot"-Clan "Arthus Klinge" trifft sich regelmäßig in ganz gewöhnlichen Kneipen. Marten hat schon tragische Liebesgeschichten erlebt, die ihre Ursprünge in den Tiefen der "Everquest"-Welt hatten und bis zu echten Romanzen in Berlin geführt haben. Robert wird auf vielen Servern der Welt als humorvoller und intelligenter Mitspielern geschätzt.

Überall hat er Freunde, die er auf anderem Wege nie kennen gelernt hätte. Wenn ihm also mal langweilig sein sollte, dann stellt er sich nicht allein an einen See auf Tatooine, sondern zusammen mit einem Amerikaner oder Japaner. Hat einer von beiden gelernt, wie man Feuer macht, und kann der andere kochen, dann essen sie später leckeren Fisch und diskutieren über Politik. In einer anderen Welt, die unserer immer ähnlicher wird. Das versteht sich doch von selbst.



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