Videospiele mit offenen Welten Mehr Platz für Neugier, bitte

In vielen Videospielen können die Spieler sich inzwischen frei bewegen und selbst entscheiden, was sie als Nächstes tun. Doch Freiheit bedeutet nicht automatisch Spaß - wie diese acht Blockbuster-Spiele zeigen.
Von Tobias Hanraths
Spielwelt von "Just Cause 3": Blauer Himmel voraus

Spielwelt von "Just Cause 3": Blauer Himmel voraus

Ein Pferd, ein Held und dahinter nur der Horizont: Als Link in Nintendos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" zum ersten Mal eine offene 3D-Spielwelt erkunden konnte, war das eine kleine Sensation. Seitdem hat sich einiges geändert: Titel wie "Call of Duty", deren Ablauf sich kaum beeinflussen lässt, gibt es zwar noch. Ansonsten dominiert von "Assassin's Creed" bis "Batman" aber die sogenannte offene Spielwelt. Auch früher lineare Serien wie "The Witcher" und"Metal Gear Solid" lassen den Spieler inzwischen selbst entscheiden, wohin er als nächstes reist.

Unter den Spielefans stößt diese neue Freiheit nicht nur auf Begeisterung. Viele Entwickler scheitern nämlich daran, ihre Welten mit interessanten Inhalten zu füllen. Stattdessen gibt es oft nur ein paar Arten von Missionen oder Aufgaben, die das Spiel dann Dutzende Male wiederholt.

Vor allem bei den Spielen von Ubisoft lässt sich schnell ein Muster erkennen: Ende 2014 brachte das Unternehmen mit "Assassin's Creed Unity" , "Far Cry 4" und dem Rennspiel "The Crew" in kurzer Folge drei Titel auf den Markt, die alle nach einem ähnlichen Schema ablaufen: Der Spieler sucht nach einem Aussichtspunkt, schaltet damit in einem Teil der Spielwelt die Nebenmissionen frei und erledigt diese nach und nach. Dann geht es weiter zum nächsten Aussichtspunkt.

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Open-World-Games: Eure Welt muss schöner werden

Die Aufgabenflut zerstört die Atmosphäre

Vor allem "Assassin's Creed Unity" wurde wegen des eintönigen Designs häufig kritisiert. Im Nachfolger "Syndicate" sind die Nebenaufgaben nun etwas vielfältiger und besser in die Handlung integriert. Routine stellt sich mit der Zeit aber trotzdem ein. Erschwerend kommt hinzu, dass inzwischen auch andere Entwicklerstudios auf diese Form des Spieldesigns setzen - so zum Beispiel die Macher von "Mad Max".

Dieser Fall ist besonders tragisch: Denn ein Nebeneffekt des Checklisten-Designs ist, dass die Spielwelt stets etwas vollgestellt wirkt. In den Großstädten eines "Assassin's Creed" stört das nicht. Zur menschenleeren Post-Apokalypse aus "Mad Max" passt es aber gar nicht, wenn hinter jeder Hügelkuppe die nächste kleine Siedlung auf ihre Befreiung wartet.

Ähnliche Probleme hat das Electronic-Arts-Rollenspiel "Dragon Age: Inquisition" von 2014. Dessen offene Level sind mit belanglosen Aufträgen so zugeschüttet, dass die eigentlich spannende Geschichte des Spiels komplett untergeht. Und die neue Zerstörungsorgie "Just Cause 3" bietet zwar einen schönen Abenteuerspielplatz, zwängt den Spieler aber gleichzeitig in ein enges Korsett aus Aufgaben und Herausforderungen.

Der Trend zur leeren Welt

Die Entwickler scheinen aus der Kritik der Fans gelernt zu haben: 2015 sind schon mehrere Spiele erschienen, deren Welten reichlich Freiraum für zielloses Herumstreifen lassen. Das Rollenspiel "The Witcher 3" zum Beispiel hat nicht ganz so viele Nebenmissionen. Die, die es gibt, sind dafür aber fast alle einzigartig.

Spielwelt von "The Witcher 3": Die Aufträge wirken einzigartig

Spielwelt von "The Witcher 3": Die Aufträge wirken einzigartig

Und auch im Afghanistan von "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" gibt es abseits der aktuellen Mission eher wenig zu tun. Dafür ist die Spielwelt so dynamisch, dass der Spieler auch unorthodoxe Strategien ausprobieren darf und dabei immer mit unvorhersehbaren Zwischenfällen rechnen muss.

Auch das noch ganz frische "Fallout 4" belohnt in der Tradition seiner Vorgänger eher Spieler mit Entdeckungsgeist und Neugier. Noch konsequenter ist nur das etwas ältere "Grand Theft Auto V" von Rockstar Games: Dessen fiktive Version Kaliforniens ist zwar bis ins letzte Detail liebevoll gestaltet, rückt statt unzähliger Nebenmissionen aber klar die Story und den Onlinemodus in den Mittelpunkt.

Mehr Bonus als Pflichtprogramm

Aktivität über das Hauptspiel hinaus gibt es zwar auch in all diesen Titeln: "The Witcher" hat Schatzkisten und Höhlen voller Monster, "Grand Theft Auto" Tennisplätze und Flugschulen, "Metal Gear Solid" zumindest ein paar Blumen zum Pflücken.

Anders als bei der Konkurrenz fühlt sich dieses Drumherum aber wie ein Bonus an, den der Spieler auch gern ignorieren darf - nicht wie seelenlose Massenware, mit der die Entwickler die Spielzeit künstlich verlängern.

Und oft sind es genau diese fokussierter wirkenden Titel, die bei der Spielergemeinde ankommen. "The Witcher 3" und "Metal Gear Solid V" wurden von Kritikern und Kunden gleichermaßen begeistert aufgenommen, "Grand Theft Auto V" ist bis heute die Quelle unzähliger absurder YouTube-Videos.

Ob aus diesen Beispielen ein Trend wird, wird das kommende Spielejahr zeigen. Denn natürlich wird es auch 2016 wieder unzählige offene Welten zum Erkunden geben - steinzeitlich in "Far Cry Primal", futuristisch in "Mirror's Edge Catalyst" oder - ganz klassisch - im neuen "Legend of Zelda".

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