Zahlen-Spiele Klone killen Profite

Die Jahreswirtschaftskonferenz der Games-Hersteller, sie liefert die Antworten auf bohrende Fragen: Wie lief's gestern für die Computerspiele-Industrie, warum hat sie morgen mehr Spaß, und weshalb wohnen die bösen Raubkopierer alle in Hamburg?

Von Richard Löwenstein


SPIEGEL ONLINE

An jedem Tag des vergangenen Jahres fanden 193.397 Computer- und Videospiele einen hoffentlich zufriedenen Abnehmer, 7260 weniger als im Rekordjahr 2000, als etwas über 73 Millionen Stück Spaß-Software verkauft wurden: Das hatte der Verband der Unterhaltungssoftware (VUD) gemeinsam mit den Marktforschern von der GfK in den vergangenen Wochen ausgezählt - und wie in jedem Jahr der Presse präsentiert. Ein zufriedenes Lächeln war nicht zu erkennen auf dem Gesicht des VUD-Geschäftsführer Ronald Schäfer, als er das Jahr 2001 resümierte. Die Computerspiele-Industrie, bis 1998 von jährlich zweistelligen Umsatz-Zuwächsen verwöhnt, musste schrumpfen lernen. Nur 2,9 Milliarden Mark Umsatz, also 5,6 Prozent weniger als im Jahr 2000, da wollten er und die lichter werdenden Reihen von Industrie-Kapitänen nicht jubeln. Einige Firmenpleiten hat das Jahr gesehen, weitere drohen.

Zwei Gründe für die Misere machte Ronald Schäfer aus: die schlechte Wirtschaft sei schuld, natürlich, vor allem aber die zunehmende Verliebtheit der deutschen Daddler in bespielbare CD- und DVD-Roms. Sie kaufen weniger Spiele und kopieren mehr. Geschätzte 43 Millionen CD-Rohlinge wurden 2001 mit Games bespielt; die meisten davon sicher nicht nur für den eigenen Bedarf und damit illegal. Nur Musik wird noch wird öfter kopiert, das fanden die Marktforscher der GfK bei Umfragen unter Konsumenten heraus. Die Anleitungen liefern seit Monaten vor allem PC-Fachzeitschriften, in der Hoffnung auf steigende Auflagen, um Vorteile im Krieg um den implodierenden Anzeigenmarkt.

"Ossis" kopieren weniger

In den nordwestlichen Bundesländern liest und befolgt man solche Ratschläge zur Geldbeutel schonenden Klonung teurer Software offenbar bereitwilliger als zum Beispiel in Bayern. Nirgends wurden mehr CD-Rs, CD-RWs und DVD-Rs abgesetzt als zwischen Flensburg und Köln; und nirgends weniger als zwischen Stralsund und Zwickau, also in den neuen Bundesländern. Überhaupt, viel fataler wäre die Lage ohne die braven Ossis, die ihrem Computerspiel-Hobby 2001 um 3,7 Prozent mehr Geld spendeten als im Jahr davor.

So trug der VUD Hoffnung zur Schau. 2001 sei ein Übergangsjahr gewesen, hieß es, geprägt vom branchentypischen Generationswechsel verschiedener Videospiel-Systeme. "50 Prozent mehr Umsatz sind realistisch, ich halte sogar 100 Prozent für möglich", machte Sony-Kapitän Manfred Gerdes den Herstellern von Videospiel-Software Mut. Playstation 2, Xbox, Gamecube, an diesen drei Systemen will die Branche 2002 genesen. Denn bisher lassen sich Spiele dafür gar nicht, oder zumindest nicht so ohne weiteres kopieren.

Andere Branchen müssen sich wärmer anziehen. In knapp drei Prozent der 25 Millionen deutschen Privat-PCs schärfen schon DVD-Brenner ihre Krallen, bis Ende des Jahres dürfte die 10 Prozent-Marke erreicht sein. Das wird besonders die Filmindustrie spüren, erst recht, da die Bundesregierung digitale Kopien den analogen gleichstellen mag, wie der ehemalige Gema-Mann und heutige Münchner Medienanwalt Günter Poll weiß. Sieben Stück davon dürfte man dann in der Familie und an enge Freunde verteilen, mit dem Segen von Justitia.



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