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Unterhaltung GOTT SITZT IM RECHNER

Die neuen Zauberworte der Unterhaltungsindustrie heißen »Virtual Reality": scheinbare Wirklichkeiten zum Hineintauchen. Amerikanische und japanische Konzerne planen Freizeitparks, die sinnlich erfahrbare Computerwelten für Konsumenten bieten sollen. Ziel ist die vollkommene Illusion - ein gefährliches Spiel?
aus DER SPIEGEL 35/1993

Er wird durch die schmutzigen Gassen von London streifen und das Elend und die Toten sehen, im Pestjahr 1665. Er wird mit Mozart zusammen lauschen, wie die Kleine Nachtmusik damals klang, und mit Goethe wird er am Kamin sitzen und sich den »Faust« erklären lassen. Er wird Starfighter fliegen und Raumschiffe steuern und all das tun, wovon er träumt, seitdem er 17 war.

Vor allem aber will der Brite George Kieffer, 43, dafür sorgen, daß solche Wünsche nicht nur für ihn in Erfüllung gehen: Wo die Wirklichkeit an ihre Grenzen stößt, soll der Mensch sich künftig synthetische Realität aus dem Computer holen können. Als europäischer Vizechef des japanischen Elektronik-Konzerns Sega arbeitet Kieffer derzeit daran, in großem Maßstab »Virtual Reality« (VR) zu verkaufen - scheinbare Wirklichkeit.

»Total Immersion« verspricht die Branche, das völlige Eintauchen in eine künstliche Welt. Was das bedeutet, wissen bisher fast nur Forscher, Militärs und Computerfreaks: Der Mensch wird zum »Cybernauten«, zum Reisenden durch elektronische Räume und synthetische Zeiten (SPIEGEL 34/1990). Ausgerüstet mit einem Helm, der zwei Bildschirme in Augenhöhe trägt, mit Sensorengurt und Datenhandschuh oder einem fortentwickelten Joystick, bewegt er sich in einer dreidimensionalen Computerwelt, darf nicht nur gucken, sondern selber mitspielen - und findet womöglich nicht mehr heraus.

Weltweit will Sega »Theme Parks« eröffnen, 10 000 Quadratmeter große Spielzentren voller Virtual-Reality-Kabinen: 50 in Japan, 10 im Rest der Welt. Für den ersten Großpark in Osaka wird Sega 24 Millionen Mark investieren, und »noch in diesem Jahr«, hofft Kieffer, bekommt auch Deutschland seine erste elektronische Spielhölle für Reisen zwischen Schein und Sein.

Amerika ist längst weiter. Hinter viel Plüsch und Rosenholz stehen die Erlebnis-Maschinen, in denen kosmische Kämpfe ausgetragen werden: »Virtual World« heißt der Amüsierpark, der Mitte Juli in Walnut Creek eröffnet wurde, einem Vorort von San Francisco.

Mit Kriegsspielen wie »The Red Planet« will Virtual World Entertainment, das Unternehmen des Walt-Disney-Großneffen Tim Disney, seinen Vorsprung auf dem VR-Unterhaltungsmarkt in Amerika sichern: Der künstliche Kampfplatz in Kalifornien ist der erste einer Kette, die zunächst die USA und dann die ganze Welt umfassen soll.

Der Erfolg scheint garantiert. 12 000 Besucher drängten sich am Eröffnungstag von »Virtual World«, um für rund 15 Mark einen Trip nach »Cyberspace« zu buchen, in diese Traumwelt, die man in Gleitschirm-Simulatoren durchfliegt, wo man jagt, schießt, tötet und getötet wird und wieder aufersteht, als wäre nichts gewesen.

Die Branche rechnet mit raschem Wachstum. Der Umsatz für VR-Produkte lag 1991 bei 25 Millionen Dollar, in diesem Jahr werden es 100 Millionen sein und 1995 weltweit mehr als 500 Millionen, schätzt zumindest der amerikanische VR-Experte und Unternehmensberater John Latta.

Der modernste VR-Amüsierbetrieb Englands heißt »Virtual Quest« und liegt, versteckt in einer Einkaufspassage, am Londoner Tower Hill: In einem düsteren Kellerraum stehen farbige Maschinen, die aussehen wie deformierte Auto-Scooter, und darin sitzen 12- bis 14jährige, die mit Datenhelmen auf dem Kopf in ein von Rechnern erzeugtes Mittelalter reisen.

Dort warten Elfen, Zwerge, Riesen; dort kann man Schatztruhen finden und grüne Monster bekämpfen, allein oder gemeinsam mit dem Spieler in der Maschine nebenan.

Tänzelnd, mit ausgestrecktem Arm und angespannten Muskeln dreht sich der Spieler in seiner Maschine um sich selber, zielt auf imaginäre Skelette, weicht digitalen Fledermäusen aus. Und mit starrem Blick stehen die Zuschauer dabei und verfolgen auf dem Monitor diese virtuelle Schnitzeljagd, die so viel spannender erscheint als die öde Schießerei im herkömmlichen Videospiel.

»Legend Quest« basiert auf einem englischen Fantasy-Spiel; erfunden haben es die Kreativen von W Industries, der in Leicester ansässigen Firma des Computer-Wunderknaben Jonathan Waldern, 33. Zehn solcher »Abenteuer«, wie Waldern gern sagt, haben die Briten bereits auf den Markt gebracht und mehrere hundert Virtuality-Maschinen (Stückpreis: 100 000 Mark) weltweit verkauft - die preisgünstigste serienreife Version der neuen Technologie.

Raketen, Bomber, Sternenkrieg an der Wand und in bläulich-düsterem Licht die futuristischen Maschinen, umlagert von Schülern und Touristen: Auch in Berlin, im »Cyberspace-Cafe« am Bahnhof Zoo, gleich neben McDonald''s, werden Trips in die virtuelle Realität verkauft.

Für fünf Mark pro Drei-Minuten-Spiel darf im Flugsimulator der »Rote Baron« erledigt werden und im Kampfspiel »Dactyl Nightmare« der Gegner aus der Maschine nebenan. Im Juli wurden sechs Virtuality-Maschinen aus der Produktion von W Industries nach Berlin importiert: eine Sensation für die Kids - und für fast alle der erste Blick auf das, was sich hinter dem Modewort »Cyberspace« verbirgt.

Zwar lief auch in Deutschland, mit gewissem Erfolg, der »Rasenmäher-Mann«, ein mit VR aufgemotzter Science-fiction-Film; zwar tourte im vergangenen Jahr der Zigaretten-Hersteller Philip Morris mit Virtuality-Maschinen auf Promotionsreise durchs Land; zwar feiert die Szene der modischen jungen Menschen neuerdings »Cyberspace-Parties«, und von Zeit zu Zeit sind in Spielhallen oder Diskotheken VR-Geräte aufgestellt. Doch der großen Mehrheit sind die künstlichen Computerwelten bisher fremd.

Das will Sega ändern: Deutschland lohnt sich, aber es ist, weiß Sega-Mann Kieffer, »ein verflixt schwieriger Markt«. Spielhallen haben ein schlechtes Image; sie sind dunkel, laut, für Kinder verboten, und das paßt nicht ins Konzept. VR ist teuer, deshalb braucht der Konzern mehr als die übliche Daddelhallenklientel, die hauptsächlich aus Männern zwischen 18 und 25 besteht. Sega will Cyberspace als Familienspaß.

Nicht muffig, sondern hell und familiengerecht: So denken sich die Japaner, die neuerdings mit den Briten aus Leicester kooperieren, die Zukunft des Amüsierbetriebs. Wie das aussehen soll, führt Sega bereits in London vor: Im Keller des Spielzeughauses Hamleys sind Videospiele als luftiges Ensemble arrangiert; die Kinder fahren Autorennen, und nebenan, in der Cafeteria, sitzen Mutter oder Vater beim Tee und gucken zu. Alles freundlich, alles nett; da spielen auch die Eltern gern mal mit.

Jeder soll teilhaben dürfen an dieser Reise »in eine neue Dimension«, die etwa das Berliner Cyberspace-Cafe verspricht. Die Industrie, sagt der amerikanische Experte Francis Hamit, betrachte VR »als die nächste Super-Geldquelle für die Unterhaltungsindustrie« - und Erfinder, Vermarkter und Enthusiasten trommeln kräftig dafür*.

Er biete »dem Kunden die Chance, tagsüber zu erleben, was er nachts träumt«, brüstet sich der Kaiserslauterer Unternehmer Axel Jäger, der die Virtuality-Maschinen aus Leicester in Deutschland vertreibt. Von Abenteuern _(* Francis Hamit: »Virtual Reality and ) _(the Exploration of Cyberspace«. Sams ) _(Publishing, Carmel; 480 Seiten; 26,95 ) _(Dollar. ) ohne Angst schwärmen Sega-Mann Kieffer und Waldern von W Industries, und der mittlerweile 70jährige Timothy Leary, der einst LSD für alle proklamierte, spricht heute vom Cyberspace als der »Droge der neunziger Jahre«.

Wer liest, wer ins Kino geht, muß damit rechnen, daß Text oder Film ihm nicht gefallen - und daß einer durch die Leinwand gestiegen oder den Helden seiner Lieblingsromane begegnet wäre, das gab''s bislang auch nur im Kino und in der Literatur. In der virtuellen Welt der Zukunft soll nun alles anders sein: Buntere Träume, spannendere Taten, besserer Sex, als das Leben bieten kann.

Gibt es eine Wirklichkeit, die wirklicher wäre als die Realität? Keine absurde Vorstellung, fand der italienische Denker Umberto Eco schon vor der Ära der virtuellen Abenteuer. Er hatte die künstlichen Landschaften von Disneyland besichtigt und danach den echten Mississippi, der dagegen die totale Enttäuschung war. »Die Technik«, folgerte Eco, »kann uns mehr Wirklichkeit geben als die Natur.«

Virtual Reality verspricht noch viel mehr: der Mensch als Schöpfer und Beherrscher einer Welt, in der ihm keine realen Gefahren drohen. Seitdem es den Cyberspace gibt, ist Gott wieder denkbar - als Spieler.

Cyberspace lasse die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Illusion verschwimmen, fürchtet hingegen der Berliner Datenschutzbeauftragte Hansjürgen Garstka: Er ahnt suchtbildendes Potential, sieht »die Möglichkeit, eine heile Welt zu erschaffen, in der man alle Probleme lösen kann, immer als Sieger hervorgeht« - ein Fluchtversuch, der nur scheitern könne und Menschen lebensuntüchtig mache.

Das kann noch dauern. Zwar versprach Häberlein und Mauerer, die PR-Agentur für Philip Morris, schon auf der VR-Werbetour im vergangenen Jahr, daß sich »die künstliche Wirklichkeit kaum noch von der echten unterscheiden läßt« - doch dies ist bislang Propaganda.

Wer, etwa im Cyberspace-Cafe, in die Virtuality-Maschine steigt und den Helm überstülpt, um »Dactyl Nightmare« zu testen, weiß genau, wo er sich befindet und was er da tut. Der Spieler stolpert als kantige Computerfigur durch eine grob konturierte Welt, um andere kantige Computerfiguren zu finden und zu erschießen - was allenfalls an Videospiele der zweiten Generation erinnert.

Er mag Kopfschmerzen bekommen vom schweren Helm, er mag leichten Schwindel erleben und ein Dröhnen im Kopf, aber er verliert nicht den Realitätssinn.

Vor allem die Bildqualität verhindert echte Illusion. Der Cybernaut in seiner VR-Maschine sieht keine Kinobilder, sondern nur Vielecke - grafische Elemente also. Eine bessere Auflösung wäre zwar möglich, verbrauchte aber zuviel Rechenzeit: Jedes Signal, jede Bewegung des Spielers muß in die virtuelle Szenerie übertragen werden, und je komplexer die Angaben sind, welche der Rechner umsetzen soll, desto länger dauert es und desto teurer wird das Verfahren. Wirklich gute Rechner für wirklich gute Bilder hat bisher nur das Militär (SPIEGEL 33/1993).

Auch fehlen spannende Geschichten: Bisher beschränkt sich die Handlung der Spiele auf das Suchen, Jagen, Schießen. Weit entfernt ist der Kunde heute von einer Freiheit, die ihm die Realisierung eigener Träume erlauben würde: Der Spielablauf, die Aufgabe, die Fähigkeiten, das Ziel der Reise in die virtuelle Welt sind definiert.

Jemand hat die Regeln programmiert, und der Spieler muß sich daran halten. Erst wenn er sie selbst bestimmen dürfte, könnten eigene Vorstellungen virtuelle Wirklichkeit werden - und die Allmachtsgefühle, vor denen der Datenschützer warnt.

Dennoch: Die VR-Programmierer kommen voran; eine Gruppe deutscher Computerspezialisten macht bereits Träume wahr. Drei Forscher aus St. Augustin haben »Ikarus« entwickelt, das den Trip über eine virtuelle Landschaft simuliert. Der Reisende steuert die Fahrt durch seine Körperbewegungen, er flattert mit den Armen - und fliegt.

Das Ziel vieler Erfinder ist die »full sense fantasy«, die Illusion für sämtliche Sinne, von der der amerikanische VR-Autor Howard Rheingold schwärmt*. In der künstlichen Realität kann man bisher nur hören und sehen. Schmecken und riechen wird, wenn überhaupt, erst in ferner Zukunft möglich sein. Fühlen ist das nächste Ziel - es würde auch »Cybersex« ermöglichen, das erotische Abenteuer in der Scheinwelt.

Wer Marilyn Monroe oder Sean Connery oder ein namenloses Fabelwesen im Cyberspace treffen und umarmen wollte, bräuchte dazu einen »Bodysuit« - einen Ganzkörperanzug mit Sensoren und Reizauslösern, um damit zu greifen und zu streicheln.

Doch so etwas funktioniert bisher nicht. Ein »Feedback-Glove« immerhin, der eine Begegnung in Cyberspace spüren läßt, ist schon erprobt: Wenn zwei Spieler, die solche Handschuhe tragen, einander in der virtuellen Welt die Hände reichen, fühlt sich das an wie die Berührung einer echten Hand.

Eine amerikanische Firma arbeitet bereits an Erotik-Programmen und behauptet, daß solche Software eines Tages Virtual Reality so populär werden läßt wie heute den Videorecorder. Durchaus möglich, daß die Illusion für alle Sinne, die zweite Wirklichkeit als Fluchtpunkt, eines Tages existieren wird.

Ein Horror? Im Gegenteil, findet Rheingold, der Enthusiast. Wenn die Welt immer schmutziger, gefährlicher, ärmer wird, »wenn sich zig Milliarden Menschen auf dem Globus drängen«, dann, findet er, »mag es vielleicht gar nicht so übel sein, wenn man die meisten zufriedenstellt, für die meiste Zeit«.

Nur wird ein virtueller Mantel nicht wärmen, und virtuelles Brot macht nicht satt. Und bei Stromausfall kann auch ein virtueller Klempner nicht helfen. Y _(* Howard Rheingold: »Virtuelle Welten«. ) _(Rowohlt, Hamburg; 624 Seiten; 58 Mark. )

Kunden im Berliner »Cyberspace-Cafe«, Szenen aus

»Virtual Reality«-Computerprogrammen: »Die Super-Geldquelle für die Unterhaltungsindustrie«

Gleitflug-Simulator (in Anaheim, Kalifornien): Buntere Träume, besserer Sex

* Francis Hamit: »Virtual Reality and the Exploration ofCyberspace«. Sams Publishing, Carmel; 480 Seiten; 26,95 Dollar.* Howard Rheingold: »Virtuelle Welten«. Rowohlt, Hamburg; 624Seiten; 58 Mark.

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