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»Mario ist ein Freund«

Spiele-Designer Shigeru Miyamoto über Phantasie und Technik im Videospiel
Von Jürgen Scriba und Johann Grolle
aus DER SPIEGEL 39/1999

Miyamoto, 46, ist der Star der Videospiel-Schöpfer. Für den japanischen Elektronikkonzern Nintendo erfand er Klassiker wie den Klempner »Mario«, den heldenhaften Affen »Donkey Kong« oder die Spieleserie »Zelda«, die Fans aller Altersgruppen häufig monatelang an den Bildschirm fesseln. -------------------------------------------------------------------

SPIEGEL: Wissen Sie, wie viele Ehen Sie durch Ihre Sucht erzeugenden Spiele gefährdet haben?

Miyamoto: Ich kenne da nur ein Beispiel, denn ich selbst arbeite daran oft bis spät in die Nacht, und meine Frau beschwert sich dauernd darüber. Wenn das den Spielern auch so geht, tut mir das sehr leid.

SPIEGEL: Sie haben praktisch ein ganzes Spielegenre aus der Taufe gehoben. Wie sind Sie Videospiel-Designer geworden?

Miyamoto: Ich habe immer davon geträumt, etwas sehr Merkwürdiges und Bizarres zu erschaffen. Die Vorstellung, es könnte mir gelingen, die Welt zu verblüffen, hat mich sehr glücklich gemacht. Als ich bei Nintendo anfing, sollte ich eigent-

lich ein ganz anderes Projekt leiten. Aber ein Jahr später wurden die ersten Videospiele, etwa »Space Invaders«, enorm populär. Es entstand ein Bedarf für mehr Spiele, für neue Spiele. Ich spürte, dass ich auf diesem Feld meinen Traum verwirklichen könnte. Ich hatte ganz neue Freiheiten. Vorher musste ich, um ein neues Produkt zu kreieren, mit Produktionsleitern von Fabriken verhandeln, musste über Herstellungskosten feilschen. Als es Videospiel-Systeme gab, konnte ich plötzlich tun, was ich wollte; denn wenn die Chips erst einmal zusammengelötet sind, bestimmt nur noch die Vorstellungskraft, was die Software mit diesen Chips tun soll.

SPIEGEL: Sie haben als Erster Spielfiguren mit eigenem Charakter auf den Bildschirm gebracht. Was hat Sie dazu inspiriert?

Miyamoto: Die Phantasie war schon immer mein liebstes Spielzeug. Als ich ein Kind war, fegte ein Taifun über unsere Gegend hinweg. Ich stellte in meinem Zimmer den Schreibtisch mit den Füßen nach oben auf, setzte mich hinein und stellte mir vor, mit einem Boot durch den Sturm zu fahren. So ähnlich fühle ich mich auch heute noch, wenn ich über ein neues Videospiel nachdenke.

SPIEGEL: Was unterscheidet Sie da von anderen?

Miyamoto: Als ich anfing, Videospiele zu erfinden, gab es in der Industrie kaum Leute, die etwas von Grafik, von Kunst oder von Musik verstanden. Spiele wie Space Invaders, bei denen Raumschiffe als Lichtpunkte über den Bildschirm sausen, die andere Raumschiffe abschießen, wurden von Programmierern geschrieben, die sich gut mit den Chips auskannten, sich aber sonst kaum Gedanken machten. Die Welt war begeistert, dass sich überhaupt was bewegt, und niemandem schien aufzufallen, wie primitiv und kindisch die Spiele waren. Ich hatte schon in meiner Jugend Cartoons gezeichnet und wollte, dass auf dem Monitor richtige Bilder zu sehen sind und nicht nur Pixel.

SPIEGEL: Hätten Sie sich je träumen lassen, welche rasante Entwicklung diese Technik später nehmen würde?

Miyamoto: Als Nintendo sein erstes Videospiel-System auf den Markt brachte, habe ich vorhergesagt, dass wir solche Geräte auch noch in 10 oder 20 Jahren verkaufen könnten. Das habe ich immer wieder allen Skeptikern gesagt, die schwer zu überzeugen waren, Spiele für dieses Gerät zu entwickeln. Es sieht so aus, als hätte ich richtig gelegen. Aber ehrlich gesagt, ich hätte nie geglaubt, dass wir heute Spiele produzieren können, deren Bilder fast Filmqualität haben. Das hat, glaube ich, niemand vorhergesehen. Früher wurden Spielekonsolen mit billiger Technik gebaut, die schon einige Jahre alt war. Heute steckt in den Konsolen bei ihrer Markteinführung die allerneueste Technologie, die sich erst viel später bei PC oder anderen Elektronikgeräten durchsetzt.

SPIEGEL: Was, glauben Sie, macht den Erfolg Ihrer Spiele aus?

Miyamoto: Mich interessierte von Anfang an das Erlebnis des Spielers. Ich entwerfe nicht nur die Figuren, ich habe mich auch sehr mit der Konstruktion der Bedienelemente der Konsolen beschäftigt. Ich will nicht nur visuell eine Welt für die Spieler schaffen, auch das Design und Gefühl der »Controller« gehört für mich zum Spiel. Ich kann mich in den Spieler hineinversetzen, ich kann fühlen, was er fühlen wird. Ich glaube, das ist das Geheimnis, warum meine Figuren die Spieler ansprechen. Es ist nicht das Aussehen der Figuren, sondern die Beziehung, die man durch die Interaktion mit ihnen im Spiel entwickelt. Mario ist ein Freund, ein Mitspieler. Deshalb kann er in immer neuen Spielen auftauchen, ohne jemals langweilig zu werden.

SPIEGEL: Wodurch lassen Sie sich inspirieren, um ein Wesen wie Mario zu schaffen?

Miyamoto: Es gibt viele gute Designer, die hervorragende Figuren erschaffen. Einen Wettbewerb um die originellste Figur würde ich sicher nicht gewinnen. Meine Gabe liegt eher darin, mit einem Videospiel eine interaktive Welt zu erschaffen. Ich will Spannung und Begeisterung im Spieler wecken. Das ist der allererste Schritt. Dann erst suche ich nach einer Spielfigur, die dieses Abenteuer am besten verkörpern kann. Ich frage mich: Welche Figur fügt sich für den Spieler natürlich in die Welt ein, die ich erschaffen will? Wie passt sie zur Atmosphäre des Spiels? Als ich zum Beispiel Mario erfand, war die Technik noch recht beschränkt und primitiv. Wir hatten nur begrenzten Spielraum, was eine Figur auf dem Bildschirm tun und wie sie sich bewegen kann. Der lustige Charakter Marios war eine Folge solcher ganz nüchternen technischen Erwägungen.

SPIEGEL: Gilt das auch noch für moderne Spiele wie Zelda? Dort, so scheint es, können Sie Ihrer Phantasie freien Lauf lassen.

Miyamoto: Ich wende meine Methode bei allen Spielen an. Ich wollte zum Beispiel, dass sich der Held bei Zelda in bestimmten Situationen schnell von einem Ort zum anderen bewegen kann, also gab ich dem Jungen »Link« im Spiel »Ocarina of Time« die Möglichkeit, ein Pferd zu reiten.

SPIEGEL: Heißt das, die Technik treibt die Kreativität, und nicht umgekehrt?

Miyamoto: Ja, das kann man so sagen. Natürlich wollen Designer immer alles tun können, aber gerade die technische Beschränkung der Möglichkeiten kann ihnen helfen, sich auf bestimmte Fähigkeiten zu konzentrieren und Dinge zu kreieren, die sie von anderen unterscheiden.

SPIEGEL: Zelda enthält jede Menge mythische Geschichten und Rätsel, die an alte Volkssagen erinnern. Hatten Sie Vorbilder für diese Geschichten?

Miyamoto: Ein Spiel zu entwickeln ist ein einzigartiger Prozess. Ein Spiel ist kein Film. Wer versucht, zuerst eine Art Drehbuch für das Spiel zu schreiben und es dann Szene für Szene zu bebildern, muss scheitern. Bei Ocarina of Time zum Beispiel habe ich mit meinem Team von Programmierern und Designern zuerst lange diskutiert, auf welche Schwierigkeiten der Held in den einzelnen Tempeln stoßen soll, welche Rätsel er lösen muss. Dann haben wir den Jungen Link und die anderen Spielfiguren entwickelt und uns ausgedacht, welche Waffen er haben sollte und wie der Spieler diese Waffen handhaben kann. Diese Spielelemente haben wir in zahllosen Variationen ausprobiert - wie kann Link eine Schatzkiste öffnen, wie bewegt er sich unter Wasser? Erst als wir alle diese Puzzlestücke entwickelt hatten, haben wir uns die Geschichte ausgedacht, die alle Elemente schlüssig miteinander verbindet. Es ist praktisch genau umgekehrt wie beim Film, wo die Story am Anfang steht. Mir ist die Geschichte, anders als viele Leute glauben, gar nicht so wichtig. Meine Fähigkeit besteht darin, die Einzelteile zu einem harmonischen Ganzen zusammenzufügen.

SPIEGEL: Wie viel von der Arbeit, ein neues Spiel zu erfinden, ist Kreativität, wie viel ist Technik?

Miyamoto: Nach meiner Erfahrung sind die Anteile etwa gleich groß. Die Hälfte der Arbeit steckt in der schöpferischen Tätigkeit. Das ist so ähnlich wie bei den Spezialeffekten in Hollywoodfilmen. Wenn es da eine neue Technik gibt, wollen Regisseure sie auch einsetzen, und manche Filme werden regelrecht um bestimmte Effekte herumgebaut. Beim Videospiel will das Publikum mit immer neuen optischen Reizen gelockt werden. Wenn ich diesen Anspruch nicht erfülle, kann die Geschichte noch so gut sein, sie wird niemanden interessieren.

SPIEGEL: Videospiele gehören inzwischen zum Kulturgut. Figuren wie Mario sind regelrechte Ikonen einer Generation geworden. Erfüllt Sie das mit Stolz?

Miyamoto: Ja, natürlich bin ich glücklich über den Erfolg, aber ich fühle mich auch verantwortlich. Wir haben wirklich lange diskutiert, ob wir Figuren wie Mario in den Kampfszenen des Spiels »Smash Brothers« auftreten lassen sollten. In »Donkey Kong 64« sollte der Affe eine Pistole bekommen, aber wir haben uns dagegen entschieden und ihm eine Waffe gegeben, die Kokosnüsse verschießt. Wir leben heute in einer Zeit, in der die Eltern von Kindern selbst

* Jürgen Scriba und Johann Grolle, mit »Game Boy«-Spielen auf der Spielemesse »ECTS« in London.

mit Videospielen aufgewachsen sind, und ich möchte gern Spiele schaffen, die Eltern und Kinder gemeinsam mit Freude spielen können.

SPIEGEL: Sie haben selber Kinder. Sind die mit Ihren Spielen groß geworden?

Miyamoto: Mein Sohn ist 13, meine Tochter 11. In letzter Zeit klappt es nicht mehr so richtig, aber ich bin immer sehr streng gewesen im Umgang mit Videospielen. Es liegt in der Verantwortung der Eltern zu entscheiden, wie viel gut für ihre Kinder ist, und wann man nein sagen muss. In Japan denkt man darüber leider viel zu wenig nach, aber wie ich höre, gibt es diese Diskussion in Deutschland, und das finde ich gut.

SPIEGEL: Von vielen wird die Angst der Eltern vor übermäßigem Fernseh- oder Videospiel-Konsum allerdings oft als rückständig belächelt. Das Aufwachsen mit dem Computer gilt als fortschrittlich. Sehen Sie das etwa anders?

Miyamoto: Wenn ich mir meine Kinder so ansehe, dann sind die so beschäftigt mit der Schule, dass ich mir wünsche, dass sie ihre echte Freizeit anders verbringen, als vor einem Bildschirm zu hocken. Zwei Stunden pro Tag sind das absolute Maximum, das ich ihnen erlaube. Vor den Prüfungen sehen sie das eigentlich auch von selbst ein, aber manchmal gibt es auch Streit. Ich möchte, dass meine Kinder ein abwechslungsreiches Leben haben und sich nicht mit einem »Game Boy« in die Ecke setzen.

SPIEGEL: Wir haben noch eine wichtige Frage zum Schluss, die uns schon seit Monaten quält: Selbst zu Pferd ist Link in Ocarina of Time nie schneller als der Marathonläufer? Wie kann man dieses Rennen gewinnen?

Miyamoto: Ich hoffe, das frustriert Sie nicht zu sehr, aber niemand kann den Marathonmann schlagen.

SPIEGEL: Herr Miyamoto, wir danken Ihnen für dieses Gespräch.

* Jürgen Scriba und Johann Grolle, mit »Game Boy«-Spielen aufder Spielemesse »ECTS« in London.

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