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SPIELE Tod am Vormittag

Irritierte Lehrer, hilflose Eltern, besorgte Psychologen: Das japanische Cyber-Küken Tamagotchi fesselt weltweit Millionen Kinder. Dabei ist der heimtückisch-hilfsbedürftige Bewohner im Plastik-Ei erst die Vorhut eines digitalen Großangriffs auf die Seele junger Menschen.
Von Nikolaus von Festenberg und Katja Thimm
aus DER SPIEGEL 43/1997

Am Anfang ist das Display wüst und leer, und welcher Geist schwebt, das wissen die Götter. Finsternis liegt über dem kunterbunten Plastik-Gehäuse mit den drei Knöpfen.

Der Benutzer reißt das Papier von der Batterie: Es werde Licht. Und es wird Ei.

Der Benutzer scheidet also das Leben vom Spiel. Und ein Ebenbild steigt aus dem Ei. Das Ebenbild ist ein Küken und die Idee fruchtbar.

20 Millionen Tamagotchis, davon in Deutschland schätzungsweise zwei Millionen, wird allein die japanische Firma Bandai in diesem Jahr weltweit verkauft haben, und wenn jeder Spieler sein Küken auch nur dreimal mittels Reset-Taste wiederauferstehen läßt, wird sich solche Cyber-Genesis 80millionenmal zugetragen haben - im virtuellen Paradies ist die Hölle los.

Es war vor zwei Jahren. Da kam Aki Maita, damals 28, als gescheiterte Grundschullehrer-Studentin weit unten in der Bandai-Hierarchie untergeschlüpft, auf einen einfach anmutenden Einfall. Sie übertrug auf ein elektronisches Spiel, was Japans Kinder in ihrem engen Land am meisten vermißten: ein Haustier aufzuziehen.

Die Idee war nicht nur einfach, sie war teuflisch genial. Sie simuliert das Leben, von der Geburt bis zum Tod. Der spielende Mensch wird zum Schöpfer, er erwirbt das Sorgerecht für die vermeintlich eigene Brut, die aufwächst, reift, altert, und am Ende - ein Tamagotchi-Leben währt etwa 20 Tage - stirbt. Und all die Zeit kommuniziert das Küken mit Vater und Mutter draußen in der Wirklichkeit.

Das pixelige Stricheltier hat nichts gemein mit den Power-Helden der aufgedonnerten Elektronikspiele. Tamagotchi spricht weder den Schlaumeier im Menschen an noch den Strategen, der Imperien im Cyber-Reich baut oder auf Feinde ballert. Mit Tamagotchi geht die Sorge über ins virtuelle Reich.

Der Pflegefall im Ei erwies sich als Ei des Kolumbus. Das Tamagotchi-Fieber erfaßte erst Japan, dann die USA und schließlich die ganze Welt, ohne daß es viel Werbung gegeben hätte. Seitdem - zum Piepen oder zum Fürchten - drücken nicht nur Kinder auf das Ei, aus dem es in höchsten Tönen herausquengelt; vereinsamte Hausfrauen, frustrierte Singles und sogar termingeplagte Manager tun es auch - offen oder heimlich, aber offenbar ziemlich lustvoll.

Unfaßbar: Er, schon über 30, auf Kinderlosigkeit bedachter Freizeit-Hedonist, schenkt ihr ein Tamagotchi. Sie hatte so verdächtig oft von Babys geredet. Die Frau war empört. Heute heißt es für die passionierten Langschläfer auch sonntags früh aufstehen: Das elektronische Kindlein piept und fordert Pflege. Die beiden besuchen nicht etwa seit Jahren eine Selbsthilfegruppe für Menschen mit Reifestörungen. Beide sind erfolgreiche Angestellte in der Düsseldorfer Werbebranche.

Anna aus Köln ist auch ganz normal. Und lieb: Ihr Spielzeug kann zufrieden sein, der alte Hase ebenso wie die Puppe, der das linke Bein fehlt. Jetzt hat die Neunjährige ein kleines Plumeau genäht und Watte hineingestopft. Eine Bettstatt nach Kinderart im Schuhkarton.

Aber Hase und Puppe können hier nicht ausspannen. Im Karton schläft, wenn die Neunjährige zur Schule muß, »Lissy«. So nennt Anna ihr Tamagotchi-Küken.

Schlafen ist gut - schon zweimal hörte die Mutter aus dem Karton panisches Piepen. Sie blickte unters Plumeau. »Lissy« zu Häupten leuchtete auf dem Display ein Totenkopf. Nahte der Tod am Vormittag?

Inzwischen weiß Annas Mutter mit solch heiklen Situationen umzugehen: Die Totenkopf-Warnung bedeutet, daß klein Tama von seinen Exkrementen, kleinen gepixelten Haufen, lebensgefährlich bedroht wird. Dagegen helfen nur der elektronische Besen und die Spritze - Drücken der Symbolknöpfe genügt.

Die unfreiwillige Tamagotchi-Oma hat auch gelernt, daß »Lissy« zum Typ des »Kuchipatchi« gehört, also zu einem minderwertigen Zuchtprodukt. Solche Sorgenkinder, erkennbar am Schnabelmund, sind oft unglücklich und leiden chronisch an elektronischer Diarrhoe. Anna hat das zu »verantworten": Sie hat ihr Kind, als es noch klein war, verwahrlosen lassen. Weil sie als Anfängerin das Spiel mit Knöpfen noch nicht beherrschte, mußte »Lissy« entarten. Cyber-Schicksal ist auch Schicksal.

Das niedliche Chi-Chi mit Piepsen und Pixeln hat seine Tücken. Was der unter schwerer Stauballergie leidenden Anna das echte Haustier ersetzen soll, zwingt das neunjährige Kind und ihre besorgte Mutter in ganz neue Dimensionen einer Mensch-Maschine-Symbiose.

Beseelten früher kindliche Projektionen leblose Puppen und spiegelten übertragene Gefühle zurück, so treffen nun Liebe, Sorge und Aggressionen der Menschen auf virtuelle Wesen. Bei denen ist alles möglich, was ihnen die Spieleentwickler japanischer Computerfirmen einprogrammiert haben. Das Display funktioniert nicht nur als bloßer Spiegel, im Ei herrscht Leben nach eigenen Gesetzen. Indem das Kind ihnen zu gehorchen versucht, nimmt die Maschine Besitz von seiner Psyche - niedlich, freundlich, aber unerbittlich.

Kulturpessimistische Sittenrichter dürfen indigniert sein. In ihren Augen wäre das Tamagotchi ein Beleg für das, was der französische Philosoph Jean Baudrillard das »perfekte Verbrechen« nennt: die Ermordung der Wirklichkeit durch Simulationen. Denn die Strichmännchen aus dem Ei sind nur die Vorhut immer raffinierterer emotionaler Fallensteller, die dermaleinst auf Seelenfang gehen könnten.

Schöne, schreckliche Cyber-Zukunft: Ein kleines Kind auf dem Schirm, in Fotoqualität abgebildet, schreit um Hilfe, ein aufreizendes Model enthüllt nach tausendundeinem Mausklick seine vom Programmierer versteckte Lust auf Mißhandlung, Scharen entstellter virtueller Fratzen fordern Erlösung durch den Cursor - der Job vor dem Schirm wäre die Hölle, die Zauberlehrlinge vom Stamm der Tamagotchis führten sich auf wie die Meister.

Modernistische Jasager sehen''s anders. Virtuell ist die Zukunft, und Zukunft ist gnadenlos schön: Wer nicht so früh wie möglich auch emotional richtig klickt, verpaßt den Zug nach Cyber-City mit all den Arbeitsplätzen im Dienste globaler Kommunikation. Die Deutschen könnten ja sehen, wohin kultureller Dünkel und das Spielen mit anthroposophiegerechtem Holzspielzeug führten: in die zweite Liga der Industrieländer. Und schließlich: Das Spiel stärke auch das Verantwortungsbewußtsein.

Der elektronische Hühnerhaufen als sittliche Anstalt? In Japan, dem Mutterland virtueller Menschheitsbeglückung, hat man nach einem Jahr im Tamagotchi-Rausch ganz andere Erfahrungen gemacht.

»Die Verbreitung elektronischer Spiele ist schuld daran, daß Japans Kinder aufhören, in der Gruppe zu spielen«, beklagt der Pädagoge Masashi Fukuya von der Universität Shizuoka. Kritische Psychologen führen sogar Gewalttaten wie den grausamen Mord eines 14jährigen in Kobe auf den Einfluß elektronischer Spiele zurück. Dabei geriet besonders das Tamagotchi in ihre Schußlinie: Es bagatellisiere den Tod.

Einige Staaten in Asien haben dem Cyber-Ei bereits den Kampf angesagt. Politiker in China, Südkorea, Singapur und auf den Philippinen fürchten das Ende patriotischer Erziehung und nationaler Werte, weil Schüler nur noch Ohren für das piepsende Tamagotchi hätten. Die Folge: Schulverbot für Tammys im computerfreundlichen Asien.

Auch in Deutschland gotcherlt es gewaltig. Kinder verweigern das Familienfrühstück aus Sorge, das Küken könne währenddessen sterben. Ein Hamburger Neurologe hat einen achtjährigen Patienten erlebt, der sich erst untersuchen ließ, als ein Krankenpfleger sich um sein Küken kümmerte. Heike Makatsch, 26, die große alte Dame des Girlietums, bekennt, ihm verfallen zu sein, das Münchner Oktoberfest wartete mit einem »Wiesn-Goscherl« auf, und ein Schweizer Lebensmittelkonzern stellt Snacks in Form des Digitalkükens her.

Auch die Spaßkultur eiert, was das Zeug hält. »Tama-Voschi« nannte ein Radiosender Hamburgs abgetretenen Bürgermeister Henning Voscherau, und das Satireblatt »Titanic« treibt mit der toten Herzenskönigin Scherze, indem es ein »Dianagotchi« anpreist: »Eine Cyberprinzessin ganz für Euch allein! Di nimmt Euch keiner weg!«

Wer noch kein Tamagotchi hat, kann lange einsam bleiben. »Ausverkauft!« heißt es in vielen Kaufhäusern größerer Städte, wo schon jetzt fürs Weihnachtsgeschäft geordert wird. Wochenlang haben die Kids den Verkäufern jede neue Lieferung aus den Händen gerissen - ein Ansturm, nur vergleichbar mit dem Run der Ossis auf die Bananen.

Plagiate gibt es zuhauf, doch sie sind so verschrien wie ein Reebok-Logo beim Nike-Fan. »Daß man so lange auf das Original warten muß, macht es ja noch viel geiler«, begeistert sich Paul, 14, und Schüler der achten Klasse am Bad Honnefer Städtischen Siebengebirgsgymnasium.

Wer will, kann sich einen ganzen Zoo zulegen mit Delphinen, Dinosauriern, Hunden, Katzen. Oder wie wäre es mit einem »Nano-Baby« der Firma Playmate, bei dem die Phantasie keine Umwege mehr über die Tiergestalt zu gehen braucht. Das Wesen sieht aus wie ein kleiner Mensch.

Wohin mit dem Ei, wenn Sie in die Schule oder den Betrieb müssen? »Tamagotchi''s Sitter. Liebevolle Betreuung«, erschien unlängst ein Inserat in der »Rheinischen Post«. Was auf den ersten Blick wie eine Bewerbung für den Hohlspiegel aussah, erwies sich als bitterer Ernst. Ein in Düsseldorf lebender Italiener - »Ich möchte vorerst anonym bleiben« - hat 15 Tamagotchis in Pflege, die meisten gehören Schülern. Jeden Morgen um halb acht sammelt er die Tiere ein. Für fünf Mark Tagespauschale gibt es Computerliebe satt. Demnächst will der Cyber-Padrone Studenten als Tama-Hiwis einstellen. »Verdienen kann ich damit nicht, aber die Beziehung des Menschen zur Maschine tritt in eine neue Dimension ein, und ich möchte die Kinder dafür sensibilisieren.«

Absurd oder nicht - alle Indizien sprechen dafür, daß die putzigen Pets und alles, was in Japan nach ihnen entwickelt werden wird, einen wichtigen Etappensieg im Kampf des Virtuellen mit dem Realen bedeuten. Tamagotchi missioniert auf die niedliche Tour diejenigen, welchen die elektronische Weltbeglückung bisher fern war: an der Computertechnik weniger interessierte Kinder, vor allem Mädchen.

Zwar steht in vielen deutschen Kinderzimmern, auch bei Mädchen, ein PC, aber das Image der Benutzer war bisher männlich geprägt. Kino, Werbung und Fernsehen bestimmten die kulturellen Muster, denen zufolge genialische Hacker-Freibeuter-Jungs, die mit Mumm an der Maus ihr eher unsportliches Streber-Äußeres kompensierten, durch die Netze surften.

Das könnte sich jetzt ändern. Mit Tamagotchi braucht niemand mehr ein kleiner Bill Gates zu sein, um die Elektronik zu beherrschen. Die Schwellenangst sinkt. Der Rummel ums Ei mit all seiner Niedlichkeitskultur lockt Kinder in die Läden, die sonst von aufwendigen Fantasy- oder Brutalo-Spielen eher abgeschreckt würden.

Tamagotchi dagegen erscheint bambiharmlos im Vergleich zu solchen virtuellen Rambos. Dafür hat Hersteller Bandai jede Menge Erziehungsideologie ins Ei gepackt. Und genau hingesehen. Denn die Knöpfchendrücker entsprechen Karikaturen moderner Eltern, die ihre Kinder sklavisch umschwirren und auf jeden kleinsten Wunsch des herrischen Kleinen reagieren. Väter und Mütter - tausend schlaue Ratgeber in den Medien erziehen mit - wollen ja nichts falsch machen in der frühkindlichen Phase: Nachher wird es nichts mit dem Zahnmedizinstudium.

Raffiniert haben die Japaner, Weltmeister pädagogischer Perfektion, solche erzieherischen Zwangsvorstellungen dem Tamagotchi eingepflanzt. »Allzu negative Erfahrungen in der frühen Kindheit«, droht ein Begleitbuch, »beeinflussen seinen Charakter und lassen ihn später zu keinem guten Typen heranwachsen. Hunger, Unhappyness, Dreckhäufchen - wenn der Kleine nicht gepflegt wird, ist seine Lebenserwartung nicht allzugroß.«

Was bei menschlichen Eltern mit menschlichen Kindern eine Frage des Ehrgeizes ist, wird so für Tamagotchi-Pfleger vom ersten Tag an ein Problem von Leben oder Tod - wahrlich eine virtuelle Verschärfung des modernen Erziehungswahns.

Liebe, Zufriedenheit, gar Glück haben in diesem Schema nur Platz, wenn sie in Reiz- und Reaktionsschemata zerlegt werden können - Behaviorismus pur, im Ei schlägt ein kaltes Herz.

Tamagotchi-Erzieher haben ein ziemlich begrenztes Instrumentarium: Füttern, Schlafen schicken, Spielen gehen, Genesungsspritzen geben, Exkremente beseitigen, wiegen und Quengelei bestrafen.

Das Vieh fordert von seinem Erzieher auf dem Display den Einsatz dieser Instrumente: Es signalisiert Hunger, Schlafbedürfnis, Spiellust, Krankheit und Entsorgungsnöte.

Das Küken bildet seinen Charakter aus, abhängig von Geschick und prompter Bedienung: Es kann sich zu einem der drei mißratenen Typen mit Riesenschnabel entwickeln - die Brut kränkelt, kotet unkontrolliert und stirbt bald.

Der mißratene Schnabel als Symbol für mangelnde Liebe und Fürsorge ist keine Parodie auf den Erziehungsprozeß als oralen Stopfvorgang. Eher schon eine traurige Spiegelung der Wirklichkeit: virtuelle Anleihe bei den real existierenden Gesellschaftskrankheiten Bulimie und Anorexie.

»Im Leichentuch des Virtuellen ist der Leichnam des Realen für immer unauffindbar«, schreibt Baudrillard. Und er hat recht: Wahrscheinlich haben weder Frau Maita noch ihre Kollegen bei der Programmierung der Charakterzeichnungen je ethische Bedenken gehabt.

Die Eier verkaufen sich jetzt, die Folgen zeigen sich später. Die Schule hierzulande wird vom Tamagotchi-Fieber vollkommen unvorbereitet heimgesucht. Die Spannweite der Reaktion reicht von striktem Verbot über liberale Duldung bis zu aktiver Auseinandersetzung - Hilflosigkeit ist, auch bei den meisten Eltern, kennzeichnend.

Dramen spielen sich ab, wie im Siebengebirgsgymnasium Bad Honnef. Ein entnervter Lehrer hält das Spielzeug für eine digitale Uhr, sammelt es ein, das Küken überlebt die Geschichtsstunde nicht, und eine heulende Zwölfjährige verläßt den Klassenraum. Inzwischen hat der Konfiskator gelernt und erkundigt sich öfter nach dem Stand der Dinge im Ei.

Noch weiter ist man im norddeutschen Bad Segeberg. Da bietet ein Religionslehrer eine Unterrichtseinheit zum Thema »Mein Freund, das Tamagotchi und ich« an. Und in einer hannoverschen Grundschule schreiben die Schüler Besinnungsaufsätze: »Ich habe zwei Tamagotchis, Fritz und Alexandra«, schreibt Annette. »Wenn sie ärgerlich sind, gucken sie ganz böse, aber wenn sie sich freuen, lachen sie ganz niedlich. Morgens, wenn ich in der Schule bin, nimmt meine Mutter sie mit ins Büro.«

Die ersten Fachleute melden auch hierzulande Bedenken an. Der Kölner Kinder- und Jugendpsychotherapeut Ulrich Schmitz erklärt im Namen des Berufsverbandes Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP): »Für Kinder führt der Besitz eines Tamagotchi zum viel zu frühen Abschied von Hoffnungen, Träumen, Mythen, Sagen und Legenden, die durch den Einsatz kalter Technik abgelöst werden.« Der Spielende sei der »beherrschenden Präsenz des virtuellen Huhns ausgeliefert.«

Und der beginnt, sich mit Aggressionen zu wehren, indem er seinem Tamagotchi nach dem Leben trachtet. Anstatt es zu pflegen, läßt er es, wie der 14jährige Christian aus Bad Honnef, bewußt verwahrlosen, damit es schneller stirbt. Im Internet gibt es sogar eine »Tamagotchi-Abuse-Page«. Aus dem Brevier für die Jünger des virtuellen Marquis de Sade: »Gib ihm Futter, wenn er Liebe will!«

Diese Verwandlung vom guten zum bösen Tamagotchi-Pfleger ist für den Hamburger Psychoanalytiker Peter Kastner »ein folgerichtiger Schritt«. Denn beide Elemente, sowohl Zuwendung als auch Beherrschung, seien im Tamagotchi-Spieler lebendig. Und der gebe natürlich auch negative Erfahrungen an das Cyber-Wesen weiter, die er selbst als Kind gesammelt habe (Siehe Interview auf Seite 148).

Die Analyse stimmt. Das hat auch die japanische Industrie erkannt und das Aggressionsbedürfnis sofort mit neuen Virtualisierungsangeboten gestillt: Monsterspiele sind nach der Klimax der Tama-Hätschelei der letzte Schrei in Fernost.

Im Internet haben sich Tamagotchi-Eltern zu einer weltweit agierenden Selbsthilfe-Gruppe zusammengeschlossen. Zahlreiche Seiten im Netz bieten ein Forum für Aufzuchttips und virtuelle Wunder: »Ich hätte gerne Zwillinge.« Die Userin Jill Satchmo antwortet: »Drücke alle Knöpfe, wenn Tammy davonfliegt. Wenn er piepst, laß Knopf B und C los und drücke auf Reset. Dann erscheinen zwei neue Eier. »

Das kleine Aufregerhuhn wirft tiefsinnige Fragen auf über Geburt, Leben, Sterben und die Auferstehung. Der Bedienermensch gleicht Gott, wenn er das Ei andrückt. Aber was, wenn das Tier trotz aller Pflege wie ein Engelchen mit Flügelchen dem Display entschwebt? Ist dann Trauer angesagt? Droht Schaden für die Seele?

Der Studienleiter der Evangelischen Akademie in Nordelbien, Rüdiger Sachau, Tamagotchi-Opa und promovierter Theologe, meint, der Tod werde von den Kindern nicht als schlimm erlebt. Man könne darüber spekulieren, ob mit dem Spiel das Ende bagatellisiert werde und so zum Tod des Todes führe. Sachau: »Ich würde dem Tamagotchi nicht die ganze Last der Bagatellisierung des Todes in unserer Gesellschaft vorhalten. Es beinhaltet in minimierter Form, von etwas Abschied zu nehmen. Ich finde das religionspädagogisch nicht schlecht.« Mit dem kleinen Ei könne der Mensch - unter Aussparung der Emotionen - »strukturell« den Tod kennenlernen. Death light sozusagen.

Sollte ein Kind doch Trauergefühle haben, wenn Tama stirbt, steht Virtualität auch hier bereit, die Realität aufzusaugen: Im Internet gibt es den Friedhof, Tausende von Gräbern zeugen dort von wirklicher Trauer, aber auch von sadistischer Schadenfreude: »I killed my Tamagotchi«, steht da als Grabspruch. Den ersten dieser gespenstischen Cyber-Friedhöfe verdankt die virtuelle Trauergemeinde den buddhistischen Mönchen des japanischen Kanon-in-Tempels. Inzwischen kann jeder entsprechend seiner Konfession sein Küken begraben.

Der Verflüchtigung der Gefühle ins Netz entspricht deren Verflüchtigung auf Erden: »In Japan weinen die Kinder«, erklärt Anna aus Köln, »bei uns weinen wir nicht.« Wie praktisch, solch globalisierter Gefühlshaushalt.

Allerdings: Nicht alles läßt sich virtualisieren. Der Kreis Darmstadt-Dieburg sammelt verbrauchte Tamas im Recyclingbetrieb, um ihnen das würdelose und überdies umwelttechnisch bedenkliche Schicksal zu ersparen, in der Mülltonne zu landen.

So ist es richtig: Der Virtualität bleibt das Gefühl, der Realität die Sorge um den Müll.

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Entwicklung des Tamagotchi

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Entwicklung des Tamagotchi

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* Keanu Reeves in »Vernetzt« (USA 1995).

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